34     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : [PS2] Ring Of Red - RECENZJA


Ring Of Red [PS2] - RECENZJA

Wojciech "Keiran" Skitał


Wielkie roboty (popularnie zwane mechami) to jeden z ulubionych tematów w pop-kulturze japońskiej. Trudno byłoby zliczyć w ilu serialach czy komiksach pojawia się ten temat, a dobrym przykładem jest znany zapewne wszystkim serial ‘Generał Daimos’. Jeśli jednak zajrzeć do tematyki gier video, to pomimo dość dużego wyboru, tytułów strawnych dla przeciętnego Europejczyka nie znajdziemy wiele. Na szczęście recenzowany tutaj Ring of Red jest jedną z takich pozycji.



Co niektórzy z was być może pamiętają serię Front Mission, a już raczej na pewno jej trzecią część która kilka lat temu zdobyła dość dużą popularność na PSX. Wydana przez Squaresoft była zaliczana do gatunku taktycznych RPG – gatunku, który bardzo sobie cenię. O grze tej warto wspomnieć, gdyż RoR jest dość podobny tematycznie, chociaż z drugiej strony jest to gra dość odmienna.

CO W TRAWIE PISZCZY?
Pod względem fabularnym RoR jest dość ciekawą alternatywną historią świata. Wiedzy o nim dostarcza nam instrukcja (wprawdzie dość lakoniczna) oraz pamiętnik głównego bohatera, ale o tym potem. Znajdziemy się w świecie w którym w trakcie drugiej wojny światowej Niemcy wynaleźli AFW (tak w tym świecie nazywają się mechy), jaki miało to wpływ na przebieg bitew przewidzieć łatwo, uzbrojony, opancerzony a jednocześnie dużo bardziej mobilny czołg to przecież potęga. Później technologia trafia także do Japonii, która po konferencji w Poczdamie znajduje się w dość nieciekawej sytuacji, podobnej trochę do sytuacji w Korei w latach 50tych. Więcej zdradzał nie będę, powiem tylko, że historia rozpoczyna się w latach 60tych, gdy główny bohater Weizegger (niemiecko-japoński mieszaniec) rozpoczyna testy nowego typu AFW. Zapewniam jednak, że historia jest bardzo interesująca pod względem fabularnym, a zbudowany w grze klimat dość posępny.

Celujemy...


CO PISZCZY W LESIE?
Uruchomiwszy grę najpierw obserwujemy wprowadzenie, dość surowo wykonane, elementy stworzone przez autorów mieszają się z archiwalnymi filmami. Efekt jest, nie da się ukryć, bardzo interesujący. Mamy wrażenie obcowania z kroniką, jak nie przymierzając, z czasów PRL. Następnie po krótkim wyborze, rozpoczynamy grę. Jej przebieg jest dość typowy dla całego gatunku. Mamy tutaj zapiski z pamiętnika bohatera, który przedstawia aktualne wydarzenia i komentarze. Następnie jest szereg dialogów pomiędzy postaciami, dialogów całkiem dobrych należy dodać. Autorzy zdołali uniknąć banału. W trakcie tej części poznajemy cele najbliższej misji, a później możemy zająć się konfiguracją naszych AFW co opiszę później. Po tych czynnościach rozpoczynamy misję, a naszym oczom ukazuje się mapa taktyczna z zaznaczonymi pozycjami naszymi oraz przeciwnika (ten na ogół działa w przewadze liczebnej). Poruszając kursorem możemy wydać rozkaz aktywnej jednostce lub obejrzeć status innej (uwaga, możliwe jest to tylko dla tych które są w bliskim zasięgu naszych jednostek, autorzy zastosowali mgłę wojny, która wprawdzie nie ukrywa samych AFW, ale ich parametry już tak). Cele, które otrzymujemy są różnorodne, ale większość sprowadza się do pokonania przeciwnika w wyznaczonym czasie. Gdy już dwa roboty spotkają się następuje walka.

W JAKI SPOSÓB TO PISZCZY?
Myślę, że nadszedł czas aby wyjaśnić podstawy mechaniki zawartej w grze. Mamy cztery podstawowe typy AFW: lekkie (szybkie, do walki raczej na krótki dystans), cięższe (walka na średni dystans, bądź wręcz), 4nożne (walka na długim dystansie) oraz tzw. Anti-AFW służące do ręcznej eliminacji przeciwnika. Każdy mech może zostać wyposażony w 3 jednostki piechoty, tych mamy kilka rodzajów, a każdy poprawia jakieś cechy robota, atakuje przeciwnika (piechotę bądź AFW) oraz może wykonywać specjalne ataki. Na dodatek piechotę możemy umieścić w 3 miejscach: jako załogę (wpływa głównie na szybkość ładowania oraz typy specjalnej amunicji) oraz w dwóch miejscach na ziemi obok robota, z tych pozycji mogą atakować i wykonywać dwa rodzaje zdolności zależnie od tego czy są z przodu czy z tyłu. Wszystko to w opisie wygląda na skomplikowane, ale po kilku godzinach grania oraz przeczytaniu informacji zawartych w grze staje się jasne. Sama walka trwa kilkadziesiąt sekund i jest w czasie rzeczywistym z możliwością pauzowania na czas wydania rozkazów. Walki są dość efektowne, choć grafika wyraźnie ma już swoje lata, a całość uprzyjemniają lekko mangowe obrazki przy każdej jednostce, która zdaje raport z wykonania czynności.
Całość sprawia jak najbardziej pozytywne wrażenie. Jest tylko jedna wada, walk jest bardzo dużo, więc cała misja może trwać kilka godzin, na szczęście w jej trakcie można dokonać zapisu (niestety jest on jednorazowy, tzn. po jego wykonaniu gra wychodzi do menu, a po odczytaniu jest usuwany. Ma to zapobiegać graniu metodą save/load). Gra potrafi być naprawdę trudna, zwłaszcza w niektórych miejscach, a opracowanie własnych taktyk walki sprawia dużo przyjemności. Od tej strony nie mam nic do zarzucenia, może trochę zbyt asekuracyjną grę przeciwnika.
JAK TA PISZCZAŁKA WYGLĄDA?
O grafice wspomniałem wcześniej dość fragmentarycznie, a teraz będę się starał dokonać krótkiego podsumowania. Po pierwsze filmy FMV. Jest ich całkiem dużo, a wykonane są dość surowo, w gruncie rzeczy nie są to renderingi, lecz coś przypominającego filmy archiwalne.

...a piechota ucieka...


Pamiętnik Weizeggera to natomiast głównie statyczne obrazy i dużo tekstu, uzyskany w ten sposób klimat jest świetny, ale wielu osobom może wydać się archaiczny. Ponadto obrazki postaci dość mocno czuć mangą, a ta jak wiadomo ma wielu przeciwników, ale czego innego spodziewacie się po grze z robotami. W trakcie samych walk grafika również jest dość surowa, tak jak i w innych miejscach, wprawdzie lokacje jak i postacie na ekranie wyglądają nieźle, to jednak dokuczać może pikseloza, niestety autorzy nie zastosowali nowocześniejszych efektów graficznych, ale cóż to przecież jedna ze starszych gier na PS2. Kapitalnie wyglądają modele pojazdów, roboty wyglądają topornie, wydobywa się z nich para, lecą iskry, wyraźnie czuć dawne czasy. Generalnie grafika nie przeszkadza w odbiorze całości, a to chyba najważniejsze.

A JAK PISZCZY?
Co mamy w warstwie dźwiękowej RoR? Przede wszystkim dobrą muzykę, dość melancholijną i smutną w trakcie przygotowań oraz szybszą, pompatyczną w czasie bitew. Cały soundtrack znakomicie oddaje wojenny klimat. Natomiast efekty dźwiękowe to raczej średnia krajowa, odgłosy wystrzałów, eksplozji, czasem jakieś jęki rannych. Jednym słowem standard. Martwi tylko jedna rzecz, dlaczego nikt tej gry nie zdubbingował. Gdyby wszystkie postacie pojawiające się w grze mówiły to klimat byłby perfekcyjny, te suche raporty w czasie walki, inne znowu pełne zadowolenia, dialogi między postaciami. Wielka szkoda.

Teraz pilot narzeka, bo jego skafander był za ciężki


NO I PISZCZAŁKA SIĘ ZNALAZŁA
Jeżeli mam podsumować RoR to przede wszystkim stwierdzę, że niestety nie dorównuje FM3, tamta pozycja była chyba bardziej rozbudowana i miała jednak więcej elementów RPG. W RoR jest znowu więcej taktyki, jeśli komuś to odpowiada to znakomicie, wadą jednak jest, że do gry potrafi wkraść się pewna doza monotonii, te długotrwałe walki potrafią znużyć, z drugiej strony fabuła jest mocno wciągająca co każe nam przeć naprzód. A to jest chyba najważniejsze w grach. Mówiąc krótko, pozycja wyśmienita na długie wieczory, ale przeznaczona dla osób, które gustują w robotach, inaczej mogą poczuć się nieswojo.




38     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : [PS2] Ring Of Red - RECENZJA