Recenzja - Metalheart: Replicants Rampage
SS-NG #35 pożegnalny 2005
28






Marek "Vercin" Górski
PRODUCENT: Numlock Software  WYDAWCA: Akella  GATUNEK: cRPG  PLATFORMA: PC  CENA: 99 PLN zł WWW
    Każdy gatunek gier ma swoje legendy, których nowatorstwo stanowiło wzór dla kolejnych produkcji przez wiele, wiele następnych lat. FPP ma DOOM’a, QUAKE’a, UNREAL’a, TPP ma TOMB RIDERA, RTS ma DUNE 2, C&C, STARCRAFTA i WARCRAFTA. Natomiast cRPG ma BALDURS GATE i FALLOUT’a. O ile BG spowodował wysyp najróżniejszych gier opartych na zasadach D&D, wśród których każda następna była lepsza od poprzedniej (oprócz PLENSCAPE: TORMENT, który nigdy nie został przebity), to seria FALLOUT przez dłuższy czas nie doczekiwała się naśladowców. Do pewnego momentu.
W zasadzie do wakacji tego roku, kiedy światło dzienne ujrzało METALHEART – produkcja rosyjskiej firmy developerskiej Numlock Software, która całymi garściami czerpie z legendy FALLOUT’a. Na pierwszy rzut oka METALHEART można by z łatwością pomylić z tym gigantem cRPG. W sumie wszystko od grafiki w postapokaliptycznym klimacie, poprzez turowy tryb prowadzenia potyczek, aż po do interfejs (z charakterystycznymi zielonymi diodami wskazującymi liczbę punktów ruchu) przypomina FALLOUT’a.



Jednak kiedy się pogra trochę dłużej, zaczynają rysować się wyraźnie różnice. Przede wszystkim świat, w którym toczymy nasze boje nie jest Ziemią zniszczoną po wyczerpującej wojnie atomowej, a jedną z planet w ogromnym uniwersum przyszłości - Protion. Chociaż zawsze jest tam słoneczna pogoda, a wszędzie dookoła są plaże ze złocistego piasku, to glob ten raczej nie stanowi atrakcji turystycznej, nawet dla Japończyków. Po prostu słońce grzeje o jakieś 35 stopni za bardzo, przy plażach brakuje morza, a flora oraz fauna jest dosyć jednolita i nieciekawa. Same kaktusy i jadowite skorpiony.

Prawdopodobnie nikt by nie postawił swojej nogi na tej zapomnianej przez Boga planecie, gdyby nie wielkie złoża Tactonium. Czyli minerału, który napędza i umożliwia funkcjonowanie różnego rodzaju implantów, usprawniających ludzkie możliwości. Czyli zwiększają prawdopodobieństwo przeżycia w tym świecie prawa dżungli. Jednak nie wszyscy potrafili zachować umiar w instalowaniu tego typu gadżetów i teraz trudno ich odróżnić od tostera. W zasadzie od zabójczego tostera. Gdyż są to najlepsze maszyny do zabijania. Wynajmowane i opłacane (pensja jest w Tactonium, od którego są uzależnieni) przez wielkie Imperium, które eksploatuje kopalnie Tactonium na tej planecie. Do pracy są zmuszani niewolnicy, którzy nie najlepiej reagują na ten minerał. Wyrastają im nowe kończyny w dość osobliwych częściach ciała. Po pewnym czasie nie wiadomo do której głowy wrzeszczeć i który tyłek kopać, dlatego ludzi tych wspaniałomyślnie wyzwala się. Tułają się potem po całej planecie, czasami zakładając swoje żałosne wioski.



A jak w tym piekle znaleźli się nasi bohaterowie? Przypadkowo. Ich statek rozbił się w okolicach planety i musieli awaryjnie lądować na środku pustyni. Teraz starają się za wszelką cenę wydostać z tego więzienia. Początkowo nie widać żadnej możliwości powrotu, gdyż wszyscy napotkani ludzie zapewniają, że z tej planety nie ma drogi ucieczki. Jednak po pewnym czasie zapala się iskierka nadziei, dowiadujemy się, że jest jedno lotnisko, na drugim końcu planety, w sercu imperialnej, wrogiej nam armii. Chociaż graniczy to z cudem, nasi bohaterowie starają się wykonać niewykonalne. Jednak nie są zdani sami na siebie. Na horyzoncie pojawia się dawna, prawie, że mityczna organizacja Metalheart...

Realia fabularne, to nie jedyne odstępstwo od wielkiego poprzednika – FALLOUTA. O ile ten akurat element może wyjść METALHEART tylko na dobre, to już następne różnice wołają o pomstę do nieba. Ta gra jest liniowa. W zasadzie to nie liniowa, a arcy-liniowa. Sama Liniowość we własnej osobie była by mniej liniowa od METALHEART. Wystarczy wspomnieć, że w najważniejszych dla rozwoju fabuły dialogach nie mamy żadnych możliwości wyboru. Nasze postacie prowadzą konwersacje według z góry ustalonego scenariusza (możemy zadawać proste pytania typu: Praca? Co jest w mieście? Plotki?). Nie ma mowy o alternatywnych ścieżkach, czy zakończeniach. Idziemy prosto od punku A do B. Co więcej zrobienie czegoś niezgodnego z głównym wątkiem, na przykład zaatakowanie ważnego npc'a kończy automatycznie grę. W BALDURS GATE w takim przypadku gniewaliśmy bogów i walił nas piorun, tutaj po prostu pojawia się banalny napis THE END. W tym względzie mamy powrót do średniowiecza.



To jeszcze nie wszystko. Programiści z Numlock Software poskąpili nam również możliwości wyboru naszych postaci. Od samego początku gramy Lantanem i Cheris (w trakcie gry może do nas dołączyć góra czterech najemników). Co prawda na przykład w PLANSCAPE: TORMENT też mogliśmy grać tylko Bezimiennym, ale tam mieliśmy możliwość pełnej konfiguracji naszej postaci. W METALHEART również możemy zróżnicować atrybuty naszych postaci. Ale są to same współczynniki bojowe. Zwiększają celność, wytrzymałość, szybkość. Czyli skuteczność w walce. Co prawda istnieje możliwość instalowania różnego rodzaju implantów, które dają pewne zdolności. Na przykład umiejętności hakerskie, czy widzenie przez ściany. Ale tego typu, ciekawsze implanty są w mniejszości, a i tak stanowią drobne urozmaicenie, gdyż do niczego sensownego się nie przydają. Reszta implantów podnosi celność, wytrzymałość i szybkość poruszania się.

Niestety poruszamy się samymi mięśniakami. Więc questy muszą być dopasowane do naszych postaci. W sumie sprowadzają się do kilku głównych zleceń: przynieś, zanieś, pozamiataj (zazwyczaj przeciwników). Również nie ma mowy o jakichś alternatywnym rozwoju tych questów. Co prawda w przypadku zadań pobocznych liniowość można by wybaczyć, gdyby były odpowiednio rozbudowane i ciekawe. Ale są z reguły nudne, płytkie i powtarzające się jak przewodniczący Samoobrony. Podam przykład: postać A zgubiła misia B, Ty go znajdujesz (miś B jest wielkości paru pikseli, więc trzeba jeździć myszką po całej mapie) i wracasz do A po nagrodę, która jest tyle warta, że bardziej opłacało by się sprzedać go jakiemuś małemu dziecku za lizaka. Nie ma mowy o żadnych rozbudowanych zagadkach, czy posługiwaniu się charyzmą, jedynie możemy liczyć na jakieś proste zadania związane z komputerami i techniką, do których rozwiązania przydają się najemnicy. Ale w sumie wszystko jest tak proste jak wykład z budowy cepa.

Jako, że walka (nie licząc mozolnego łażenia po lokacjach) jest motywem przewodnim gry, można liczyć, że chociaż ten element będzie ciekawy i dopracowany. Nic bardziej mylnego. Przeciwnicy nie stanowią żadnego wyzwania. Z dziecięcą nieporadnością wbiegają prosto pod nasze lufy nie czyniąc przy tym nam najmniejszej szkody. Brak w nich jakichkolwiek przejawów inteligencji. Spełniają jedyny swój obowiązek – giną od naszych kul.



Niestety giną też nadzwyczaj nudno. Czy to od granatu, czy kuli to zawsze padają jak placki. Brak bardzo „ciekawych” animacji, jakie urozmaicały nam tak bardzo FALLOUT’a. Pomimo tego izometryczna grafika prezentuje się przyzwoicie. Jest ładna i bardzo klimatyczna. Co prawda jak na 2005 rok to jest trochę zbyt oldschoolowa i statyczna. Jednak jest to dobra odskocznia od zalewającego nas nieprzerwanie natłoku barw i trzeciego wymiaru.

Niestety zawiodłem się na METALHEART. Miałem nadzieję na grę, która wciągnie mnie i nie wypuści przez długie godziny. A dostałem taką, która bardziej odpycha, niż zachęca. Chociaż świat gry miał potencjał stworzenia naprawdę ciekawej opowieści. Dostaliśmy nędzny kawał. Mam wrażenie, że bardziej starano nabić sobie kabzę kosztem legendy FALLOUT’a niż ją przedłużyć i dać żyć dalej.


Pentium III 800 MHz, 256 MB RAM, karta grafiki 32MB, 3 GB HDD, Windows 2000/XP
Lepiej znowu obejrzeć Mad Maxa lub zagrać w Fallouta. To przynajmniej pewna rozrywka.
Recenzja - Metalheart: Replicants Rampage
SS-NG #35 pożegnalny 2005
28