Zapowiedź - Civilization 4
SS-NG #34 wrzesień 2005
10






Marek "Markinson" Napierała
PRODUCENT: Firaxis Games  WYDAWCA: Take 2 Interactive  GATUNEK: strategiczne  WWW
    Sid Meier przez wielu jest uważany za gwarancję sukcesu i wspaniałej gry. Nie bez przesady zresztą… Niedługo na rynku ukaże się nowa odsłona jednego z jego najważniejszych projektów. Co zobaczymy w czwartej części Cywilizacji? Odpowiedź znajdziecie w poniższej MEGA zapowiedzi.
  CAŁKIEM NOWA KLASYKA


Przez ponad piętnaście lat seria Cywilizacji Sida Meiera była swoistą definicją klasycznych strategii. Kolejne odsłony gry są zawsze bardzo wyczekiwane przez graczy. Dzieje się to z powodu, iż mało gier posiada taką „wciągającą głębię” jaką cieszy się Cywilizacja, a jeszcze mniej cieszy się przy tym taką atrakcyjnością. W końcu pomysł przejęcia kontroli nad małym trybikiem ze zmierzchów historii i kontrolowanie go przez kolejne epoki jest czymś, co może przyciągnąć każdego. Równocześnie każda nowa odsłona gry przynosi ze sobą dużą dozę niepokoju. Czy Sid i jego zespół ponownie zdołają ująć magię w swoim produkcie? Czy mogą poprawić osławioną już grywalność? Z zapowiedzi autorów wynika, iż szykuje się wiele zmian, więc możesz zapomnieć o wszystkich swoich wcześniejszych taktykach opracowanych przez lata.



  KSIĄŻKA SKARG I ZAŻALEŃ (ZNAJDUJE SIĘ U KIEROWNIKA)


Jedną z największych ironii dotyczących gry jest to, iż do tej tak uwielbianej serii zawsze napływało wiele skarg. Faktem faktem, wszystkie uwagi na temat czołgów obronnych czy innych rzeczy wynikają z tego, że społeczność fanów gra w tą grę bez końca. Jest ona bliska i droga sercom wielu graczy i tak bardzo jak ją kochają, tak samo roszczą sbie prawo do narzekań na jej temat. Firaxis dosłownie ma tysiące sugestii złożonych przez fanowską społeczność, które były rozpatrywane przy okazji projektowania czwartej odsłony gry. Kiedy zabierano się za omawianie ich, każda z osobna musiała być dokładnie rozważona i przeanalizowana. „Zawsze powtarzam swojemu zespołowi, iż istnieją tysiące sposobów na zrobienie znakomitej gry z serii Cywilizacja”, mówi główny projektant oraz programista Soren Johnson. „Próbujemy tylko jednego. Pomyłką byłoby próba osiągnięcia wszystkich. Musieliśmy zdefiniować nasz styl”.

  ZUPEŁNIE NOWA KLASYKA


W istocie Firaxis odnawia wiele z podstawowych zasad użytych od samego początku w poprzednich Cywilizacjach. Ma to na celu ustawienie gry bardziej na podejmowanie decyzji niż na wykonywanie ruchów opracowanych przez lata. Aby dać przykład jak poważnie Firaxis podchodzi do swoich założeń zauważ, że nie będzie już można przenosić produkcji z jednego projektu do drugiego – największy wyczyn od niepamiętnych czasów. Johnson przyznaje, że obawia się tak śmiałego kroku, ponieważ w oczywisty sposób zmusi on weteranów gry do ponownego skonstruowania swoich podstawowych strategii, ale jest to coś co musiało być zastosowane. Oto jak działał ten sposób. We wcześniejszych częściach budowałeś swój wielki cud przez powiedzmy trzydzieści dziewięć kolejek. Jednak zanim mogłeś ją zakończyć w czterdziestej okazywało się, że inna cywilizacja zrobiła to przed Tobą. Nie stanowiło to większego problemu, ponieważ w prosty sposób mogłeś przetransferować całą produkcję do nowego projektu i korzystać z niej tak jak byś ją budował przez trzydzieści dziewięć tur. W czwartej odsłonie gry, gdy przegrasz wyścig nad ukończeniem projektu, tracisz wszystko co wyprodukowałeś podczas pracy nad nim, jednak zostanie ci to zrefundowane odpowiednią ilością złota. Ta sama zasada tyczy się prostych budynków oraz jednostek. Tylko, że w tych przypadkach jeśli przerzucisz się z produkcji osadników na łuczników zachowasz produkcję dla osadnika, a z łucznikiem zaczniesz od zera. Gdy powrócisz do osadników podejmiesz produkcję w momencie gdy jej zaniechałeś.

  ŁATWE ŻYCIE JASKINIOWCA


Firaxis przejrzał dokładnie wszystkie poprzednie części gry i doszedł do innych wniosków. Dla przykładu projektanci zdali sobie sprawę, iż tempo gry nie było zbalansowane i początkowe etapy gry zajmowały graczowi zbyt mało czasu. Rozwiązanie? Zaprezentowanie o wiele większej różnorodności aby skłonić gracza do podejmowania decyzji we wczesnych fazach gry (i pozbycie się przy okazji pewnej dozy nudy). „Decyzje były mało interesujące. Prawie wszyscy budowali farmę, budowali farmę, budowali farmę, w górach budowali kopalnię, budowali kopalnię, budowali kopalnię. To wystarczyło”. Johnson wyjaśnia: „Teraz to wygląda w ten sposób. To miasto mam bardziej ukierunkowane na jedzenie, więc mogę zabrać z niego trochę ludzi, wtedy będzie bardziej ukierunkowane na produkcję. To miasto przy oceanie posiada więcej szlaków handlowych, więc mogę budować tam więcej obiektów przemysłowych”.



  WĘGIEL NA KARTKI


Tym razem będziesz musiał zwracać więcej uwagi na mapę oraz na zasoby znajdujące się na niej. „Rzeczą, która najbardziej zadziwi starych wyjadaczy są zasoby oraz ulepszenia” powiedział Johnson. „W poprzednich częściach miałeś tylko kilka opcji wyboru co zrobić z Twoją ziemią. W czwartej Cywilizacji będzie ich około dwudziestu i większość z nich jest związana z zasobami i technologią. Jeśli masz trochę krów możesz zbudować pastwisko, ale tylko gdy wcześniej opracujesz hodowlę zwierząt. Możesz odkryć określone technologie, które pozwolą ci budować na wzgórzach wiatraki zamiast kopalni. Słowem, masz wiele więcej możliwości wykorzystania terenu”. Oczywiście rozmawiając o zasobach mogą najść Ciebie koszmarne wspomnienia z trzeciej części gry, kiedy to twoje potężne imperium nagle zostało zahamowane przez brak jakiegoś ważnego surowca. Johnson powiedział, że w nowej odsłonie gry, kluczowe zasoby są bardziej równomiernie rozdzielone, co z pewnością należy do dobrych wiadomości. Jednak rozmieszczenie pozostałych jest w dużej mierze dziełem przypadku. Dla przykładu w nowej odsłonie znajdzie się o wiele więcej rodzajów pożywienia, co stanowi istotny element systemu zdrowia wewnątrz miasta. Zachodzi tu prosta zależność – im większe staje się twoje miasto, tym bardziej obniża się ogólny stan zdrowia jego mieszkańców. Może to spowodować ogromne straty w populacji, kiedy w końcu miasto zacznie głodować. Możesz z tym walczyć poprzez budowanie poszczególnych typów budynków takich jak akwedukty i szpitale. Tym, co najbardziej pomoże walczyć z tym problemem będzie to, czy zdołasz zabezpieczyć dostęp do siedmiu rodzajów pożywienia występujących w grze, które reprezentują naturalną różnorodność.

  RAJ DLA EKOLOGÓW


Doświadczeni gracze pamiętają późniejsze etapy gry skupione na piekle mikro zarządzania, kiedy to próbowali nadzorować wiele miast i setki jednostek. Do tego dochodziło zanieczyszczenie, które pojawiało się jak grzyby po deszczu. W nowej części nie będzie zanieczyszczeń jako takich. Problem ten zostanie uwzględniony w nowym systemie zdrowotnym miasta. Jedynym sposobem na pozbycie się problemu zbyt skomplikowanego zarządzania w mikroskali jest ograniczenie rozmiarów imperium. To zawsze był problem w poprzednich częściach mimo, że gwałtowny rozwój miast wydawał się jedynym dobrym sposobem. W czwartej części zachodzą poważne zmiany jeśli chodzi o ekspansjonizm. „Problemem w trzeciej Cywilizacji było to, iż była ona zawsze nastawiona w kierunku ekspansjonizmu”, powiedział Barry Caudill, starszy producent czwartej części gry. „Czuło się, że istnieje jeden podstawowy sposób na grę. Gra jest teraz zrównoważona tak, aby nie mieć zbyt wielu miast. Możesz nadal rozszerzać swoje wpływy, jednak nie jest już konieczne posiadanie tylu miast”.



  (NIE) KUPĄ MOŚCI PANOWIE


Możesz spróbować strategii ekspansyjnej, jednak Johnson wyjaśnia, iż napotkasz problemy próbując to zrobić. „W nowej odsłonie zastosowaliśmy system porządkujący, który powoli zaczyna wywierać naciski na cywilizacje, które rozwijają się troszkę szybciej, co wbrew pozorom może być dla nich dobre”. Swoistym celem Civ4 jest mniejsza, ale za to bardziej wyspecjalizowana ilość miast. Jest to coś, co będzie miało również wpływ na sztuczną inteligencję. Cywilizacje kontrolowane przez komputer nie będą już zasypywać Cię osadnikami, a jeśli spróbują, nie będą mogły więcej przekroczyć murów Twojego imperium bez uzyskania pozwolenia.
W Civ4 autorzy spróbują również uporządkować bałagan związany z prowadzeniem wojny. Caudill powiedział, że czwarta część posiada pewne elementy zaczerpnięte z trzeciej, które pozwolą Ci wybrać określony typ jednostki z całego zbiorowiska i posłać go w jedno miejsce, ograniczając konieczność powtarzania tej czynności wiele razy. Poza tym w grze znajdą się również nowe elementy, w tym dotyczące samego działania ataku zbiorowego. „Możesz zebrać trochę jednostek, posłać je w jakieś miejsce oraz wydać rozkaz ataku. Wtedy, jeśli używasz różnych rodzajów wojska, więc masz jednostki obronne i dajmy na to czołg. Gra automatycznie określi kim jest Twój przeciwnik, kim są jego obrońcy i powie, której jednostki powinieneś użyć najpierw”.
Jakkolwiek, będziesz musiał być bardzo ostrożny dobierając jednostki, ponieważ system walki, jak i wszystko inne, w czwartej części gry jest po generalnym remoncie. Zabójcze formacje albo posiadanie tuzinów jednostek w jednym rogu są tego najlepszym przykładem. „Jest to jedna z tych rzeczy, z którymi przedobrzyliśmy w Civ3” wyjaśnia Johnson. „W pierwszej i drugiej części gry panowała ta szalona zasada, że jeżeli zaatakowałeś formacją i poniosła ona klęskę natychmiast zostawała ścierana w proch. Było to dosyć zwariowane. Postanowiliśmy pozbyć się tego problemu w trzeciej części, czego oczywistym skutkiem ubocznym było budowanie wielkich, zabójczych formacji. Aby zwalczyć ten problem Firaxis zwiększyło efekt broni oblężniczych takich jak armaty, katapulty czy artyleria zmieniając je w masowych zabójców. Broń ta posiada efekt dodatkowych zniszczeń. Więc jeśli zaatakujesz formację, broń ta zrani w niej do sześciu jednostek. Można więc budować ogromne oddziały, ale reakcją na to będzie duża liczba katapult, armat itp. Wtedy będąc na terytorium wroga, wszystkie twoje jednostki będą ranne i nie będziesz mógł ich leczyć, więc zostaniesz zmyty z powierzchni ziemi.

  Z MACZUGĄ NA CZOŁG


Dyskutując na temat systemu walki w Cywilizacji nie sposób nie przywołać na myśl niesławnych sytuacji, gdzie jaskiniowcy rodem z epoki kamienia łupanego mogli śmiało stawić czoła nowoczesnemu czołgowi lub nawet krążownikowi. Firaxis przysięga, że powinno to mieć miejsce tylko w jednym procencie przypadków, jednak nawet to stanowi zbyt dużo dla fanów. Więc w Civ4 zostają wyrzucone stare wskaźniki ataku i obrony. Zostaną one zastąpione nowymi wskaźnikami mocy. W trzeciej części każda podstawowa jednostka miała zasadniczo trzy punkty uderzenia. Problem tkwi w tym, że człowiek pierwotny mógł pokonać czołg, tylko dlatego, że miał trzy szczęśliwe trafienia. Tym razem ilość zniszczeń zadawanych przez jednostkę jest relatywna do jej mocy. Tak więc teraz, Fred Flinstone może uderzyć czołg trzy razy zabierając mu tylko jedną czwartą punktów. W międzyczasie czołgowi wystarczy jedno, max dwa uderzenia i po jaskiniowcu nie ma śladu.
  „MAMY EKSTRA RZĄD I SUPER PREZYDENTA”


Oczywiście jednym z największych dodatków do gry jest religia. Jeff Briggs, szef studia Firaxis przyznaje, że jest to bardzo delikatna sprawa. Jakkolwiek jest to element, którego brakowało w poprzednich odsłonach. „To podchwytliwy problem i dlatego nigdy nie mieliśmy go wcześniej. Tak naprawdę nie chcieliśmy w to wchodzić”, powiedział w odniesieniu do poprzednich części. „Teraz możesz wybrać religię, ale są one raczej zwyczajne. Nie mówimy, że Chrześcijaństwo jest lepsze niż Islam, a Islam jest lepszy od Hinduizmu. Jest to tylko sposób na rozszerzenie kultury oraz inna droga ukończenia gry. Również dzięki religii możemy dodać grze kolorystyki w sensie historycznym”.
Na wiele sposobów statyczne religie przypominają stare sposoby rządzenia z poprzednich części, takie jak demokracja czy komunizm. Każda religia jest sztywno zdefiniowana i owocuje określonymi typami bonusów. Nowy system rządzenia zaś jest o wiele bardziej elastyczny. „W zasadzie jest to: zbuduj-swój-własny-rząd” mówi Briggs. Rozdzieliliśmy rządzenie na grupę podkategorii. Jest pięć kategorii i w każdej z nich po pięć lub sześć elementów do wyboru. W grze będziesz mógł wybrać jedną z kolumny A, jedną z B, jedną z C i tak dalej. W ten sposób składasz swój własny sposób rządzenia. Możesz mieć komunistyczny rząd, który akceptuje wolność słowa, taki który jest bardzo represyjny z jednej strony, ale otwarty z drugiej. Elastyczność rządzenia państwem w Civ4 jest naprawdę duża.



  POSADŹ DRZEWO, ZBUDUJ CZOŁG


Drzewo technologiczne również zostało ulepszone i, z tego co słychać, w dobrym kierunku. Nie ma już er, które rozdzielały drzewko technologiczne w poprzednich częściach, które to ery były czymś w rodzaju sztucznej bariery (wiem zrymowało się ;) ). Prawie zawsze odkrywało się rzeczy w tej samej kolejności, ponieważ chciało się przejść przez daną erę aby móc rozpocząć następną. W czwartej części zamiast konieczności posiadania wszelkich warunków niezbędnych do odkrycia czegoś, wystarczy spełnienie jednego z nich. Oznacza to, że układ drzewka technologicznego będzie w dużej mierze zależał od gracza. Jako przykład Caudill podaje sytuację, gdy gracz zdecyduje się na strategię militarną. Można wtedy sporządzić ścieżkę poprzez wszystkie technologie wojskowe, za cenę zaniedbania innych dziedzin. Decyzja ta ciągle należy do gracza.



  MULTICYWILIZACJA


Opracowywanie Civ4 rozpoczęło się trochę ponad dwa lata temu. Od samego początku w zamyśle autorów znajdował się tryb dla wielu graczy. Multiplayer to cos przy czym Firaxis majstrowało od czasów Civilization 2, ale nigdy nie byli w stanie stwierdzić jak przełożyć coś, co jest osiemnastogodzinną grą dla pojedynczego gracza na coś, co mogłoby zadowolić zawodników w trybie multi. Fatalną pomyłką ze wszystkimi konsekwencjami było to, iż panowie z Firaxis zaprojektowali najpierw grę w trybie single, a później próbowali do niej dorobić tryb dla wielu graczy. Projektanci wyciągnęli wnioski i dla najnowszej odsłony najpierw zaprojektowali tryb multi, co miało później zasadniczy wpływ na tryb dla pojedyńczego gracza. „Wszystkie zasady ustaliliśmy używając silnika multiplayer, później przy pomocy tego poznawaliśmy co by zrobili gracze w danej sytuacji. To pomogło nam opracować sztuczną inteligencję”, powiedział Briggs.
Multiplayer w Civ 4 będzie korzystał z wielu pomysłów z poprzednich części, takich jak równoczesne tury, co oznacza, że nie będziesz musiał czekać w nieskończoność aż nadejdzie twoja kolej. Jednak najprawdopodobniej najbardziej ciekawym z nowych pomysłów odnośnie trybu multi jest „pit boss”, stały samodzielny serwer, który może być odpowiedzią na to czego szuka Firaxis. Zasadniczo „pit boss” pozwoli Ci grać w nową Cywilizację online normalnie. Jednak w momencie gdy ktoś będzie musiał opuścić grę (a zazwyczaj MUSI po dziesięciogodzinnej dawce gry ;) ) „pit boss” zapisze stan gry. Później możesz zalogować się w dowolnym momencie i zobaczyć czy nadeszła twoja kolej. Jeśli tak się stało, możesz wykonać swoją liczbę ruchów i zapisać postęp, aby grać mógł następny zawodnik. To podtrzyma płynność gry, jak coś w rodzaju „graj przez e-mail”. W momencie gdy wszyscy powrócą do rozgrywki online wtedy można wznowić grę na pełnych obrotach. Ponadto możesz uczestniczyć w wielu grach na serwerze jednocześnie. W wypadku jeśli jedna przeciąga się zbyt długo, pomoże to, aby gracz zbyt szybko się nie zniechęcił. Zostanie również wprowadzony tryb rozgrywki drużynowej. Możesz więc zbratać się z kolegą (lub koleżanką) i zmiażdżyć przeciwnika. Istnieje wiele korzyści z gry drużynowej. Ze swoim koalicjantem lub koalicjantami możesz dzielić bonusy czy drzewka technologiczne. Jak wyjaśnia Dan McGarry, projektant trybu wieloosobowego, oznacza to, iż wszyscy możecie skupić się na jednej technologii, aby szybciej ją odnaleźć lub każdy może specjalizować się w pewnej, oddzielnej kategorii.
Firaxis przewiduje też inne udogodnienia w trybie multi. W przeglądarce serwerów wewnątrz gry znajdzie się miejsce na listę twoich przyjaciół, aby łatwiej było ich odnaleźć. W międzyczasie Firaxis będzie zbierało wszelkie statystyki na temat graczy online, co pozwoli przygotować ich ranking. Ma to głównie na celu uniknięcie frustrujących sytuacji, gdy odnajdujesz się w bitwie z bezwzględnym przeciwnikiem. W grze zostaną uwzględnione, ustalone z góry scenariusze, z różnymi rodzajami warunków zwycięstwa. Dla przykładu scenariusz Drugiej Wojny Światowej rozpocznie się z gotowymi miastami i jednostkami. Twoim celem zamiast podbicia świata będzie na przykład obrona lub przejęcie Paryża. Firaxis nie zdradziło na razie konkretnie ilu graczy będzie mogło wziąć udział w rozgrywce, to na razie płynna kwestia. Przy czym testy wydają się być imponujące. Autorzy mówią, iż obecnie jest to do osiemnastu graczy, co jest równocześnie ilością cywilizacji w grze. Póki co musimy poczekać na konkretną liczbę.



  VEEROOS IGNORANT ;)


Jeśli chodzi o technologię gry, to Civ4 korzysta z silnika Gamebryo, który został wykorzystany wcześniej przez Firaxis w najnowszej odsłonie „Piratów” Sida Meiera (o której to odsłonie do wczoraj nie słyszał Veeroos ;) ) [@#$%^&*!!! - dop. Veeroos] [lol :D - dop. Xtense]. Zresztą najnowsza odsłona Civ 4 zdradza pewne podobieństwa do Piratów, głównie dlatego, że ma miejsce w tak jasnym i kolorowym świecie. „Jednym z celów wysokiego stopnia, o których Sid i ja rozmawialiśmy z ekipą było stworzenie świata, który tętniłby życiem i energią” powiedział Briggs. Silnik 3D pozwala teraz na grę w dynamicznym, oddychającym świecie. Zniknęły pozbawione życia, statyczne mapy z poprzednich części. Teraz, kiedy zrobisz zbliżenie, zobaczysz wędrujące słonie, usłyszysz fale uderzające o brzeg oraz ujrzysz drzewa miotane wiatrem. Wszystko co potrzebujesz wiedzieć może zostać odczytane z głównej mapy. Dla przykładu, przyglądając się miastom zobaczysz małe chatki z dymem wylatującym z komina, wskazujące na których z sąsiednich obszarów są uprawiane. Można również dostrzec górników wypychających wózek z kopalni. Możesz ciągle zrobić zbliżenie na ekran miasta, co jest znakomitym narzędziem dla mikromenedżerów, jednak nie będzie to już potrzebne.

  IDZIE NOWE…


Pomysł uczynienia Cywilizacji 4 bardziej przyjazną użytkownikowi jest z pewnością jednym z głównych celów twórców. „Istnieje pewna liczba szczegółów, które będą zawsze obecne w grach z serii Cywilizacja, jednak chcieliśmy aby tryb dla pojedynczego gracza był czymś łatwiejszym do zrozumienia dla ludzi, którzy nie są zaznajomieni z tym jak działa Cywilizacja” wyjaśnia Caudill. Dzięki nowej grafice będziesz mógł rozejrzeć się dookoła i zobaczysz rzeczy, których się spodziewasz. Jeśli na świecie będą występować piramidy będziesz w stanie je odnaleźć. Jeśli dachówka zostanie opracowana również to zobaczysz. Ponadto w grze zostanie zaimplementowany nowy interfejs użytkownika, który różni się trochę od tych z poprzednich części. Jest to kolejny element na temat którego autorzy nie mówią zbyt wiele. „Przy czwartej odsłonie gry, zrozumieliśmy to, iż wiele osób gra w strategie czasu rzeczywistego, więc dużo rzeczy, które zrobiliśmy z interfejsem uwzględnia to” powiedział Biggs.

  …PĘDZI NICZYM KURZY ORZEŁ


Firaxis uwzględnia również trzy nowe prędkości gry. Pierwszą z nich jest gra standardowa, która przebiega z taką samą prędkością jak w poprzednich częściach. Podobnie jak gra szybka i epicka. Caudill wyjaśnia, iż szybka gra jest zadaniem na jedną noc. „Nie chcieliśmy, aby gracz czuł, że wszystko jest skompresowane i nabite razem. Chcieliśmy, aby czuło się, iż gra się w Cywilizację, ale zajmuje to mniej czasu. Tak więc koszty technologii są zredukowane, koszty produkcji jednostek również są niższe. Jest mniej ruchów, których należałoby się obawiać. Ciągle jednak czuje się ogromny upływ czasu w grze. Prędkość epicka jest tym samym pomysłem, tylko, że zrealizowanym na odwrót”.
Tak wiele jest do powiedzenia, kiedy nadchodzi nowa część Cywilizacji, a ledwo poruszyliśmy temat. Ale nie ryzykując pomyłki można powiedzieć, że Civ 4 będzie jak na razie reprezentować największe zaawansowanie spośród wszystkich gier serii. Zadba też o to, że ponownie przemyślisz swoje zdanie ta temat Cywilizacji. Pomimo tego, iż łatwo żartować z sequeli, zwłaszcza, jeżeli mają one cyferkę cztery w tytule, wszyscy fani z pewnością powinni zacierać ręce. Firaxis powoli kończy prace nad grą, a powinna się ona ukazać (w USA) późnym listopadem tego roku.
Zapowiedź - Civilization 4
SS-NG #34 wrzesień 2005
10