Klub Konesera - Deus Ex - Czarne Okulary Po Zmroku
SS-NG #34 wrzesień 2005
31






Michał "Xtense" Stopa
    Tym razem coś niezwykłego - na pierwszy rzut oka to twój tradycyjny łoksru. Ta solucja jednak jest przeznaczona dla osób, które już dawno skończyły tę grę... Dlaczego? Jeśli Deus Ex masz dawno za sobą, czytaj dalej ;) . Jednak nie radzę jeść ani pić niczego podczas czytania tej... Anty-Solucji.
  Sunglasses At Night


Tekst pochodzi ze strony IT-HE.org, jego autorem jest Joseph Morris z IT-HE Software. Dostałem od niego pozwolenie na przetłumaczenie owegoż tekstu ;) .

  Prolog


Są wczesne lata 2050 i wszystko ssie. Plaga, głód i mega-korporacje są rozpowszechnione. Rozwiązaniem jest augmentowany żołnierz, którego tkanki ulepszone są nanotechnologicznymi urządzeniami do poziomu superczłowieka. Taka jest teoria, jeśli w nią wierzysz, wierzysz też że Windows nigdy się nie zawiesza, rząd ma zawsze rację, a lądowanie człowieka na Księżycu to kłamstwo. Jednak Page Industries i VersaLife nie zdały sobie sprawy z faktu, że augmentacja powoduje poważne psychologiczne skutki uboczne. Żaden z augmentowanych w grze nie może być traktowany jak prawdziwie normalny. W przypadku Paula Dentona, wynikiem jest tchórzostwo, paranoja i dezorientacja na której stronie konfliktu on sam się znajduje. Page i Simons mają nieodpartą potrzebę przejęcia świata w prawdziwym stylu "Pinky'ego i Mózga". Anna i Hermann mają fetyszystyczne poczucie stylu ubierania się i brak moralności. U JC, efektem jest nic więcej niż pełnowymiarowa psychoza, o czym zaraz się przekonamy!

  Wolność, Śmierć i Wieża Babel


u'Ok. Pierwsza rzecz - wybrać średni (medium) poziom trudności, gdyż jest to wymagane do niektórych efektów w tej solucji, aby działały jak pokazane niżej. Teraz ustaw swojego bohatera. Nazywam swojego "Groo" po imieniu wojownika-idioty wymyślonego przez Serge'a Aragones i Marka Evanier. Dodam, że pojedynczy wyraz jest najlepszy... Jeśli nazwiesz go "The Reverend", gra bedzie się do niego tak zwracać więcej niż połowę razy. Na tym etapie można przerżnąć sporo skillpointsów ucząc go zbędnych śmieci, takich jak pływanie. Medycyna jest tylko częściowo użyteczna. Dla celów tej solucji, oducz się pistoletów i wytrenuj się w snajperkach i komputerach. Snajperstwo jest bardzo przydatne i opłacalne, a komputerowy trening pozwala na robienie nowych czynności, takich jak okradanie maszyn bankowych z pieniędzy. Wybierz tylko te dwa, bo chcemy zachować pozostałe punkty, których będziemy potrzebować po pierwszej misji. Rozpocznij grać, podbiegnij do Paula, który zaoferuje Ci 3 bronie - mini-kuszę na zatrute środkiem uspokajającym strzałki, GEPGun (twoja całkiem przenośna rakietnica), oraz snajperkę. Jeśli poprosisz o snajperkę, Paul zdenerwuje się i stwierdzi, że nie możesz biegać w koło i zabijać ludzi. Pierwsze dwie bronie można łatwo zakosić terrorystom, więc bierz GEPGun. Co najdziwniejsze, Paul zgadza się na to... myśl, że zamierzamy użyć rakietnicy na ludziach, najwyraźniej nie weszła w jego najmroczniejszy sen. Jak tylko opuścisz dok, zaczyna się "zabij-wszystko". Wejdź na schody i potańcz przed pierwszymi dwoma terrorystami. Zdenerwują się conieco, więc zaprowadź ich na dół, do robota, który posłusznie zarżnie ich dla ciebie. Zrewiduj terrorystów i martwego żołnierza. Jest kilka sposobów aby dać sobie radę z tą misją. Dla rozrywki, możesz sobie zbudować Wieżę Babel ze skrzynek aby wejść na zewnętrzny mur. Jeśli weźmiesz skrzynkę TNT (o której do końca tego tekstu będę się odnosić jako "Boom") i będziesz się skradać po murze, możesz ją zrzucić na nie spodziewających się tego Kowalskich poniżej. Godziny zabawy, lub zwrot pieniędzy! Jednak pierwsza rzecz, o którą trzeba się zatroszczyć, to zapas opieki medycznej. Po twojej lewej, gdy wychodzisz z doków, jest coś płaskiego, długiego i skrzynkowatego, na którym leży skrzynka z zapasami. Gdy obejrzysz ostrożnie skrzynię, znajdziesz drzwi. Weź jedną skrzynkę Boom i ostrożnie rzuć nią w drzwi, otwierając je w najbardziej brutalny sposób. (Spróbuj nie zabijać gołębi, gdyż będziesz musiał dokonać samodestrukcji zgodnie z dyrektywą 90098). Napraw się i leć dalej. Idź zgodnie ze wskazówkami zegara wzdłuż statuy, rozbij kilka głów łomem lub point-blank z pistoletu. Po każdym ataku lecz się u robota i szukaj dalszego stuffu. Idąc dalej wzdłuż muru znajdziesz wkońcu gościa ze snajperką. Gdy ją zdobędziesz, wróć do robota, podlecz się i znajdź następną skrzynkę Boom. Teraz idź murem w kierunku przeciwnym do wskazówek zegara, trzymając Boom i kucając. Spowolni Cię to, ale dzięki temu terroryści cię nie zauważą (widok chodzącej skrzynki TNT nie prowokuje podejrzeń). Gdy będziesz bardzo blisko, rzucaj skrzynką i wycofuj się jak możesz najdalej SZYBKO. Zakładając, że ty nie jesteś martwy, wróć do robota i przyklej sobie nogi. Powinno być jeszcze dwóch terrorystów w okolicy. Strzel w nich raz, lub przebiegnij im przed twarzami i przyprowadź ich do przyjaciela na północnym wschodzie. Kiedy umrą, idź do drugiego doku. Nie przejmuj się Filbenem, idziesz po lepsze rzeczy. Strzel w skrzynkę Boom zabijając terrorystę, oraz beczkę Boom, zabijając drugiego gościa. Przeszukaj skrzynki, a znajdziesz trochę amunicji do karabinku i rakiety. Jeśli słabo u ciebie ze zdrowiem, biegiem do robota, a potem do bunkru. Napraw jednostkę elektryczną, zabij terrorystę i zgarnij wszystkie modyfikacje broni. Zwiększ pojemność karabinku i podłącz celownik laserowy do mini-kuszy (Do teraz powinieneś mieć przynajmniej jedną) aby uzyskać obiecującą kombinację wysokiej i niskiej technologii. Upewnij się, że jesteś w szczytowej formie, zanim będziesz kontynuował. Następnym krokiem jest użycie naszej Wieży Babel aby dostać się do kompleksu Statuy Wolności. Wybij terrorystów na niższych poziomach łomem i zabierz skrzynkę Boom aż do Jądra. Możesz potrzebować zejść na dół, aby się uleczyć zanim tego spróbujesz, ale znajdź dwóch terrorystów rozmawiających na temat transportu i rzuć w nich Boomem, aby zamienić ich w psie żarcie.


  Poprostu spójrz na te całe mięsne dobra!

Teraz idź do Jądra i właź na górę, ścinając wszystkich po drodze w najbardziej wskazany sposób. Zapomnij o tym fiutku Guntherze. Wejdź tam, gdzie czeka dowódca terrorystów i chwyć butelkę Whisky. Wypij ją, aby twoja wizja się rozmazała i wtedy pogadaj z nim. Użyj pokojowej opcji i zgarnij augmentację. Teraz przeszukaj kompleks. Powinieneś znaleść conajmniej 2 LAMy, kupę amunicji, wytrychy, multitoolsy itd. Teraz idź do komnaty z pochodnią, gdzie powinna gdzieś leżeć skrzynka Boom. Otwórz drzwi i złap skrzynkę TNT. Jeśli zrobisz to w odwrotnej kolejności, JC upuści skrzynkę i ostatnie co usłyszysz, to słowa jednego z żołnierzy UNATCO mówiącego "What the hell happened?". Zabierz Skrzynkę Rozkoszy do Paula, który czeka na Ciebie przy bazie UNATCO. Jak tylko zacznie mówić, rzucisz w niego skrzynką. O nie... twoje nogi znowu odpadły. Co ciekawe, wciąż możesz stać gdy rozmawiasz z ludźmi. Inną ciekawą rzeczą jest fakt, że nikt nawet nie mrugnie okiem na twoje oczywiście krytyczne rany (a Alex nawet kontynuuje poganiać Cię, jeśli zbyt długo czołgasz się do roboty). Później odkryłem, że jeśli stracisz obie nogi, powinieneś dokonać samodestrukcji zgodnie z dyrektywą 90099... Oops, zdążyliśmy już złamać zasady.

  Home, sweet Home


Doczołgaj się na kolanach na poziom drugi. Pogadaj z Manderley'em i idź do medycznego, aby przyczepić sobie spowrotem nogi. Dołącz sobie augmentację rąk, abyś mógł dźwigać więcej. Teraz pobiegaj po całej okolicy, kradnąc gadżety które wyglądają użytecznie. Weź klucz Dr. Reyes'a i wybadaj pokój Alexa w minutowym skrócie. Podłoga ma ukrytą komnatę zawierającą niezły sprzęt. Jest tam chyba modyfikacja celności, użyj jej na karabinku snajperskim. Teraz, czas się przygotować na drugą misję. Jak będziesz wychodzić, ukradnij sierżantowi czekoladkę ("You're kidding around, right?") która przyda się później. Znajdź donicę z kwiatkiem do noszenia i zanieś ją ze sobą do doków. Wejdź na pokład. Jeśli masz zapasową skrzynkę Boom, możesz nią rzucić w kaprala Collinsa, zamieniając go w resztki dla mew. W tajemniczy sposób powraca do życia, gdy wrócisz z misji w Nowym Jorku.

  Z-niszczyć, zabić WSZYSTKICH Hipi... Terrorystów


Podnieś poziom strzelb na Advanced i idź za Navarre do Zamku Clinton. Dyskrecja jest lepszą częścią odwagi, więc kiedy wejdziesz, kucnij i skradaj się wzdłuż muru zgodnie z ruchem wskazówek zegara, dopóki Navarre i reszta żołnierzy nie wykończy wszystkich dla ciebie. Daj skradzioną czekoladkę dziecku i wpisz kod 666 na klawiaturce numerycznej. Powinieneś zobaczyć terrorystę przez drzwi. Skacz wokół niego aby go podniecić i lutuj go w głowę łomem kiedy się zbliży. Poczekaj, aż alarm się wyczerpie. Teraz, unikając ponurego wzroku kamer, idź na dół i poszukaj beczki z puddingiem ryżowym "Ambrosia", który jest jedynym znanym lekarstwem na zarazę. Znajdywanie Ambrozji jest fajne, ale w pobliżu jest coś jeszcze lepszego. Włącz augmentację mięśni i podnieś jedną z szarych beczek pełnych gorącej śmierci. Teraz użyjmy buga. Stań twarzą do ściany (blisko) abyś nie mógł upuścić beczki i wyłącz swoją augmentację. Wciąż trzymasz beczkę zagłady, ale nie zużywasz żadnego prądu! (System Shock 1ka, w wersji F1.5S miał podobne "problemy") Zanieś beczkę na górę i ustaw ją pod drzwiami, w taki sposób.


  Uważaj przy stawianiu jej!

Bardzo ostrożnie strzel w beczkę i natychmiast nurkuj w lewo aby uniknąć amputacji kończyn. Ukradnij rakiety i obal systemy komputerowe. Weź puszkę z augmentacją i użyj jej przy najbliższej okazji. Teraz weź swój łom i dołącz do hulanki zabijania (pozdrawiam wszystkich graczy grających w Unreal Tournament! ;) ). Wal wszystkich terrorystów po głowach i wyjdź przez tylnie drzwi. Idź do głównego rynku i zbierz trochę dragów od orła. Prawdopodobnie znajdziesz żula, który śpiewa. Gdy to rzuci ci się na nerwy, możesz go zamknąć i sprawić, żeby uciekł pokazując mu snajperkę. Poprostu ją trzymaj... sama groźba nadchodzącej zguby sprawi, że krzyknie i ucieknie. Zaatakuj stację metra poprzez szyby wentylacyjne, używając włazu przy wejściu. Kiedy wszyscy umrą (oprócz zakładników... Nie chcemy zobaczyć pięknej wiadomości "Jesus, JC!"), podnieś kilka butelek Forty (nie pij ich) i jedną z zapasowych skrzynek Boom. Zabierz to ze sobą do pociągu. Zanim jednak pojedziesz, napewno warto zabunkrować zapasowe skrzynki Boom w szybach wentylacyjnych... Jeśli zostawisz je w spokoju, goście z UNATCO sprzątną je. Jeśli je schowasz, nie będą mogli ich znaleść. Dwie skrzynki Boom są podłączone do laserów. Jeśli obie zostaną zniszczone, lasery powinny być bezpieczne.

Stacja metra jest prawdopodobnie najlepszym miejscem w misji aby skończyć z tym wszystkim jeśli masz takie skłonności. Jedno szczególnie ozdobne samobójstwo wliczało beznogiego JC "The Reverend" Dentona, wczołgującego się z Hell's Kitchen z bazooką którą ponoć znalazł w ściekach. LAW był prawdopodobnie użyty aby wykonać wstępne oczyszczenie stacji, usuwając wszystkie ciała terrorystów, oprócz jednego które nie było w zasięgu wybuchu. Gdy to nie spowodowało oczyszczenia Dentona, wygląda na to, iż ustawił 4 skrzynie TNT i ostatnie ciało terrorysty obok laserów... niemałe osiągnięcie, biorąc pod uwagę jego dwu-stopową postawę. Ocalałe jednostki UNATCO stacjonujące nad ziemią uważają, że słyszeli Dentona śpiewającego pierwsze zwrotki "Jerusalem" tuż przed eksplozją, która zabiła dwóch żołnierzy, którzy zbiegli na dół aby sprawdzić co się dzieje.

  Black Helicopters 'R' Us


Pogadaj z Paulem (odkładając najpierw Boom) i shacz bankomaty. Teraz idź do hotelu 'Ton i zabij wszystkich z NSF. Idź do pokoju Paula i rozbierz go z wszystkich dobrości. Teraz pochódź trochę podwędzając stuff gdziekolwiek tylko jakiś znajdziesz. Możesz chcieć odwiedzić Smugglera (pozdrawiam redakcję CDA ;) ), ale będziesz musiał wejść od tyłu. Smuggler wyśle cię na świętą misję do ścieków jeśli z nim porozmawiasz, ale jest to czysto opcjonalne. W barze Underworld, znajdź tego którego nazywają Pilotem. Będzie to wymagało trochę alkoholu, który musi być schłodzony. Mamy cienki budżet, więc nie kupuj nic z baru. Zamiast tego, okradnij barek i zdobądź dwie gaśnice. We wstydzie, oficjalnie wypieram się tego manewru. Przeczytałem o nim na innej stronie, próbowałem go zrobić, lecz nie miałem czasu w pełni go sprawdzić zanim "poszedł do druku". Powiadają jednak, że każda legenda ma w sobie ziarnko prawdy - jeśli uda ci się to zrobić, daj mi znać, jak ;-) . "Zgaś" butelkę Forty i daj ją Pilotowi. Napój musi zostać schłodzony w jakimś prywatnym pomieszczeniu (np. toalecie), bo Pilot zabije cię, jeśli zobaczy co robisz.
Długo przed tym, jak Dedal i Ikar zostają przedstawieni nam, Jock i SH-187 już się połączyły, aby stać się Czarnym Helikopterem i już nigdy nie będą widziani oddzielnie. Jak u Dedala, twarz na ekranie komunikatora to zwykła sztuczka filmowa. Jeśli mi nie wierzysz, wyczaj John'a Gault w liście płac.
Gdy będziesz gotów wziąść się za NSF, wróć do stacji metra i weź skrzynkę Boom do budynku Oswaldów. Użyj jej, aby zniszczyć drzwi i weź polepszacz augmentacji. Trzymaj go na później, będzie najbardziej przydatny kiedy zdobędziesz augmentację nóg (A skoro o tym mowa, jest jedna w biurach pod generatorem). Teraz dostań się do generatora w jakikolwiek sposób uznasz za właściwy. Jest wiele alternatywnych sposobów aby się do niego dostać i go zniszczyć. Mój ulubiony to włamanie się do systemów generatora i wyłączenie chłodzenia. Gdy to zrobisz, idź na dach gdzie powinieneś spotkać "Czarny Helikopter". Spowrotem w UNATCO, podlecz się i porozmawiaj z Manderley'em. Powie ci, że Paul stał się zbyteczny i ty musisz zająć jego miejsce. Obskocz budynek jeszcze raz w poszukiwaniu sprzętu, nie zapominając o komnacie pod podłogą w pokoju Alex'a. Pogadaj z Carterem aby zdobyć trochę amunicji. Użyj modyfikacji celności na snajperce i wtedy idź spotkać się z Czarnym Helikopterem. W parku, zbierz więcej dragów od orła i idź do stacji metra. Jeśli pomogłeś wcześniej Smugglerowi, pogadaj z ludźmi w okolicy, nie będziesz musiał płacić Filbenowi za info. Znajdź szalonego żula, który bez przerwy mamrocze o Bogu i Jezusie i kup od niego amunicję, jeśli cię na to stać. Zjedź budką telefoniczną i pogadaj z Charlie'em. Powie ci, że musisz naprawić wodę, ale najpierw trzeba oczyścić przejście.
Skoro masz GEPGun, będzie to łatwe. Teraz wejdź do męskiego kibla i znajdź szalonego ćpuna z bombą, zamieniając się z nim na dragi. Teraz idź na górę, na terytorium Rooksów i podwędź wszystko, co zdołasz. Powinno tam być przynajmniej kilka multitoolsów. Idź do damskiego kibla i otwórz tajne przejście kodem, który podał ci Charlie po naprawieniu wody. Jesteś teraz na terytorium NSF, więc przygotuj się na rozbijanie wielu głów. Gdy oczyścisz okolice z wszystkich przeciwników, pogadaj z ludźmi. Potem idź do księgowego NSF i zdobądź klucz.

  Zobaczymy się w ściekach


Idź do kibla, który jest zamknięty. Otwórz go i idź dalej. Weź lewe przejście. Aby poradzić sobie z laserami, proponuję wypróbowaną-i-sprawdzoną technikę rzucania małej metalowej skrzynki lub worka na śmieci w najniższy promień i odczekania, aż alarm ucichnie. Potem możesz przejść przez szczelinę w promieniach.



Weź jeszcze jedną skrzynkę ze sobą i wespnij się na rurę. Przerzuć skrzynkę przez mur, bo będziemy jej potrzebować. Podkradnij się do kolesia z NSF i ogłusz go, lub zabij jeśli zobaczył Cię pierwszy. Weź klucz i otwórz drzwi. Weź wszystkie małe skrzynki ze sobą (powinny być 4) do tego pokoju. Są tutaj czujniki laserowe o pełnej wysokości zasłaniające wyjście. Używając Ramion, podnieś średniego rozmiaru skrzynkę i połóż ją przed promieniami. Ukryj się, aby uniknąć perforacji. Powtórz proces z drugą średnią skrzynką. Aby postawić ją na tej pierwszej i zasłonić całkowicie promienie, musisz stanąć na jednej z małych skrzynek przed podniesieniem tej dużej. Teraz sięgnij poza skrzynki do przycisku i podnieś kładkę. Tutaj zaczyna się ostro. Celem jest przeniesienie bardzo cennej skrzynki Boom nad wodą, abyśmy mogli jej użyć. Są tutaj dwie wiszące platformy które spadają gdy na nie staniesz, a jeśli spadniesz do wody, nie będziesz się mógł wydostać (chyba, że dałeś mu zdolności Super-Pływaka). Najpierw weź skrzynkę Boom i stań na samym krańcu kładki. Kucnij i rzuć ją dość daleko, aby spadła na drugiej platformie. Jeśli nie kucniesz, lub spróbujesz rzucić ją za daleko, zabije cię. Możesz potrzebować powtórzyć to parę razy, a najlepiej zapisać gdy ci się uda. Teraz weź cztery skrzynki i też wrzuć je na platformę. Spróbuj ustawić je na sobie, abyś miał dwie kupy dwóch skrzynek, plus Boom, w taki sposób:



Wskocz na jedną ze skrzynek i spróbuj nie przekraczać środka platformy, aby się nie zawaliła. Jeśli to możliwe, przesuń Boom dalej do przodu (Wschód). Teraz przesuń skrzynki przez środek platformy i platforma się zawali. Wszystkie skrzynki zostaną w powietrzu. Skocz na ramę platformy. Sięgnij i przenieś skrzynki (oraz Boom) na drugą platformę. Zapisz. Problem z drugą platformą jest taki, że ona się obraca zamiast zwisać w dół, przez co skrzynki będą się dziwacznie poruszać. Co musisz zrobić, to dostać się na drugą platformę tak, aby jej nie załamać, a potem przenieść Boom do najdalszej lewej (Północny Wschód) podpórki wokół której platforma będzie się obracać.


  Możesz zmienić prawa fizyki.

Będziesz musiał to powtórzyć parę razy aby wszystko poszło w porządku. Jeśli masz szczęście (lub jesteś wysoce wyspecjalizowany w rzucaniu Boomem), może ci się udać wrzucić Boom na ostatnią platformę (która się nie zawala) z drugiej platformy tuż przed tym, jak się zawali, ale to będzie prawdziwa robota. Gdy bezpiecznie przeniesiesz Boom nad rzeką, zapisz, i zostaw skrzynkę na chwilę. Idź przez drzwi i rozbrój lub zniszcz granat EMP. Otwórz drzwi i wróć po Boom. Przenieś Boom obok robotów (dziury w ścianach to prawdopodobnie twoja największa szansa) i zostaw ją w maszynowni dopóki nie będziemy jej potrzebować później.

  Zły dzień na lotnisku


Bierz wschodnie skrzydło najpierw. Zabij wszystkich których spotkasz i trzymaj wciąż włączony alarm aby przychodziło ich więcej. Gdy nikt więcej nie przyjdzie Cię napastować, strzelaj w okna prowadzące na lotnisko i trzymaj włączony alarm. Gdy osiągniesz satysfakcję, że nikt więcej nie przychodzi, idź schodami w górę na wschodnim skrzydle. Stań przed kamerą i się uśmiechnij. Strzel sobie kilka rundek w poola, zjedz coś i wypij duży haust z chłodziarki wody. Weź kwiatka i wrzuć go na stół bilardowy aby zobaczyć coś niezwykłego. Próba zrobienia tego ze skrzynką Boom musi być jedną z najbardziej niepokojących rzeczy, które kiedykolwiek zobaczysz. Teraz bierz zachodnie skrzydło. Najpierw przedrzyj się przez biura. Klucze są dla ciot, więc otwieraj zamknięte drzwi na górze strzelając w nie. Kiedy wyjdzie koleś zobaczyć co się dzieje, zabij go lub ogłusz, zostawiając w ten sposób otwarte drzwi. Otwórz szafkę i weź polepszacz augmentacji. Zatrzymaj go na później razem z tym drugim. Użyj modyfikacji odległości na karabinku snajperskim. Teraz jest czas użyć Boom. Wróć i weź skrzynkę. Postaw ją przed szafką na najwyższym piętrze zachodniego skrzydła (daje dostęp na dach). Zakradnij się z boku i wyceluj pistoletem w skrzynkę. Niech TNT mówi! Ale spróbuj uniknąć utraty nogi. Idź jeszcze raz do kontroli i zdobądź LAW, zamykając systemy bezpieczeństwa przy okazji. Będziesz musiał zostawić GEPGun na chwilę, żeby ponieść LAW. Unikając kolesia na dachu, strzelaj czymś na północ aby obudzić kolesia na kładce. Gdy się zbliży, strzel z LAW w sufit (NIE w kładkę!) a zostaniesz nagrodzony deszczem małych czerwonych mokrych kawałeczków. Poradź sobie z drugim kolesiem strzelając w niego raz i wspinając się na górę na kładkę. Poczekaj aż się znudzi i strzelaj w niego, aż spanikuje i ucieknie. Gdy będzie biegł po szkle, strzel w nie aby spadł i narobił bałaganu koło beczki Ambrozji. Teraz wróć do kontroli po GEPGun. W końcu, wejdź na lotnisko helikopterów. Ignoruj Zielony Helikopter. Jeśli chcesz poszperać, zrób to teraz (może jednak być jeszcze kilku z NSF skradających się w cieniu). Wyjdź na właściwe lotnisko. Lotnisko jest dość proste. Najpierw, zlokalizuj wszystkie szmalcowate małe roboty i zniszcz je strzelając w beczki Boom pomocnie rozmieszczone obok ich ścieżek patrolowych. Jeden, dwa roboty mogą wymagać przesunięcia Boomu nieco bliżej. Gdy będzie czysto, wejdź do domku i zarżnij wszystko co się rusza. Znajdź ambrozję i wróć do wschodniej bramy. Aby ją otworzyć, delikatnie uderz gościa z NSF w głowę łomem. Spróbuje wtedy przebiec przez bramę otwierając ją dla Ciebie. Zabij go lub ogłusz i idź dalej. Jeśli uderzysz go zbyt mocno, alternatywnie możesz zebrać trochę skrzynek o odpowiedniej wysokości i umieść je przy bramie... Na pewnej wysokości można się przecisnąć. W barakach umieść LAM obok alarmu i podnieć ludzi. Zarżnij tych, którzy przeżyli i idź na górę. Wymał drzwi na górze i zgarnij towar. Beczka benzyny byłaby do tego dobra, lecz może to przedstawiać pewne trudności. Jeśli możesz, wystrzel z GEPGuna (pociski to małe, skoncentrowane eksplozje, idealne do tego) gdyż jest więcej rakiet w ciężarówce w hangarze.

  The LAM lies down on broadway


Teraz otwórz przejście do hangaru i idź dalej. Porozmawiaj z samolotem i wsiądź na Paula. Czy może na odwrót? W środku znajdź nanoklucz i otwórz drzwi do miejsca, gdzie czeka Lebedev. W samej rzeczy są dwa sposoby, w jakie możemy to odegrać, w zależności od tego, czy chcesz być Dobrym Małym Robotem(tm), lecz jeśli połączymy najlepsze kawałki obu sposobów, będziemy mieć własne ciastko i będziemy mogli je też zjeść. Przejdź przez drzwi i skradaj się w kierunku Lebedeva. Nie rozmawiaj z nim jeszcze - najpierw musimy wysadzić grę z zawiasów. Aby to zadziałało, musiałeś zacząć grę na średnim poziomie trudności, tak jak sugerowałem na początku. Musisz być też wytrenowany (TRAINED) w demolce, lub delikatna równowaga sił wymagana do tego efektu zostanie zachwiana. Jeśli jesteś nie wytrenowany (jeśli podążasz za tą solucją, powinieneś być niewytrenowany), wytrenuj się natychmiast. Stań naprzeciw ściany południowej. Lebedev powinien być bezpośrednio po prawej stronie, a okno po twojej lewej. Blisko podłogi w na południowej ścianie powinien być szyb wentylacyjny. Doczep małą minę (LAM) do ściany ponad wentylacją. Nie kucaj by to zrobić... urządzenie musi być użyte przy twojej normalnej wysokości.


  Umieść urządzenie DOKŁADNIE jak pokazano

Jeśli masz wątpliwości co do używania środków wybuchowych na pokładzie 747, pozbądź się ich. Ten samolot to późna wersja z 2040's zrobiona przez General Products i jest całkowicie niezniszczalna (nawet koła). Samonaprawiające podsystemy w materiale konstrukcyjnym automatycznie wyczyszczą wszystko, nawet ślady spalenizny i sok Anny, kiedy zostanie wysadzona w kawałeczki. Teraz wciśnij się w Połnocno-zachodni kąt i kliknij na Lebedeva. Po pierwszej konwersacji spójrz na LAM na ścianie. Pojawi się Anna, mina wybuchnie, a ona powinna krzyknąć i zniknąć. Nie powinno być żadnych kawałków mięsa na podłodze, lecz w zamian stanie się coś nieziemskiego. Pogadaj z Lebedevem raz jeszcze, a duch Anny powinien narzekać. Przejdź przez całą konwersację z Lebedevem i idź do północnej łazienki, gdzie duch Anny powinien się znajdować. Strzel w ducha kilka razy a gwałtownie wybuchnie, co bardzo zaniepokoi Alex'a. Na szczęście jest on miłym, wywrotowym typkiem i kasuje ten szalony wybryk z archiwów.


  Czy ty nigdy k***a nie umierasz!?


  Podpowiedzi


Jeśli masz problemy z efektem ducha, ta podpowiedź od Saracoth'a może pomóc: "Uduchowiłem ją dwukrotnie w ten sposób: Ustaw LAM na wentylacji, ale aby wywołać eksplozję wcześniej, umieść drugi LAM na oknie na pobliskiej ścianie (wciąż przetestowane na wytrenowanej demolce i średniej trudności). Przytulaj ścianę z prawej gdy zbliżasz się do Lebedeva. Gdy dojdziesz do rogu, pogadaj z nim. Wtedy będziesz na wprost obu LAM i patrzał jak Anna przychodzi, krzyczy i zamienia się w Thórza - Przerażonego Ducha. Lub nie patrz wcale, gdyż nie powinieneś się przejmować czy ona żyje, czy umrze." A teraz, Lebedev. Pogadaj z nim i zbierz wszystkie informacje od niego. Potem postrzel go strzałką usypiającą i poczekaj, aż upadnie. Wykonasz swój główny cel, a Manderley będzie bardzo zadowolony. Lecz Lebedev ciągle żyje, jeśli nie zupełnie. Podnieś go i przenieś ze sobą do UNATCO. Zignoruj kanister z augmentacją w samolocie. Zawiera ochronę przed kulami, lecz my zdobędziemy coś jeszcze lepszego później. Przeszukaj ziemię w poszukiwaniu fajnych rzeczy, takich jak amunicja, czy modyfikacja broni. Wypatruj: Mod celności w ciężarówce w hangarze, mod pojemności w elektrowni na lotrnisku i mod odrzutu w północno-wschodniej wieżyczce. Ponadto, zły mechanik przy 747 da ci kolejny mod odrzutu, który ukradł. Sugeruję: mody celności i pojemności idą do snajperki, a mody odrzutu do karabinku, jeśli masz. Gdy zdobędziesz tłumik, podłącz go do snajperki najszybciej jak tylko możesz.
Gdy skończysz, znajdź Jock'a Helikoptera i leć do domu. Nie rozmawiaj z Guntherem.

Więcej w następnym numerze!
Klub Konesera - Deus Ex - Czarne Okulary Po Zmroku
SS-NG #34 wrzesień 2005
31