KPWZ - Felieton - Versus
SS-NG #34 wrzesień 2005
44






gnz
    Poniższy felieton na niezłym monitorze (w każdym bądź razie lepszym od mojego niemalże dziesięcioletniego Daewoo) zdołacie przeczytać w osiem minut. Wliczając przejrzenie screenów.
Rzemiosło recenzenta wcale nie jest takim łatwym i przyjemnym kawałkiem chleba, jak by się zdawało. Ściślej rzecz biorąc schody powstają, gdy chce się zrobić coś z oddaniem, od serca. Bo zwykła amatorka jakiej pełno na witrynach i w kiosku (rzadziej, ale występuje) nie wymaga zbyt wiele wysiłku. Skupię się na jednym zagadnieniu, które dziwnym trafem zostało albo potraktowane nieco po macoszemu, albo zatraciło swój wymiar w moim bezgranicznym egoizmie na artykuły innych. Drugiej części zdania sam nie rozumiem, więc to raczej pierwsza myśl jest prawdziwa. Jeśli mowa o szeroko pojętych recenzentach to moim zdaniem najtrudniej mają koledzy w naszej branży piszący dla pism o dużym nakładzie, a tym samym trafiających do wielu graczy. Recenzje filmowe czy książkowe są w pewnym względzie łatwiejsze do ogarnięcia i rozkminienia*. Tam istnieją jakieś reguły, kanony i schematy, wedle których płodzi się taką reckę, zakłada czapkę na głowę i wraca do domu. Podobnie jest nawet z recenzjami gier umieszczanymi w tygodnikach opinii (ja znalazłem takie w PRZEKROJU, ale niewykluczone, że pojawiają się jeszcze w paru miejscach).


  Pro Evolution Soccer 3 (KCET)

Redaktorzy piszący wspomniane teksty (na razie spuszczam zasłonę milczenia na „normalne” recenzje gier) są do nich przygotowani. Mogą korzystać ze swojego warsztatu literackiego, używać głębokich metafor i zachłystywać się własnymi wynurzeniami. Gdyby coś takiego przedostało się do jakiegokolwiek pisma traktującego o grach – a już nie daj Boże, gdyby chodziło o mega hiciora wyczekiwanego i ubóstwianego zwykle bardziej przed niż po premierze – to reakcja szarego Jasia wyglądałaby jakoś tak: Jaś idzie do kiosku kupuje XX XXX, XXX lub X+, otwiera pismo w poszukiwaniu recenzji, dajmy na to, MOH: WOJNA W EUROPIE. Znajduje i czyta: „(…) Autorzy postawili na zgłębianie interakcyjnych powiązań pomiędzy żołnierzami, co zahacza o psychologię, a nawet mógłbym pokusić się o filozoficzne rozwinięcie tej myśli. (…) Ciekawe co na ten temat napisałby jeden z Kolumbów? (…) Na koniec pragnąłbym zauważyć głęboko idące analogie mające na celu uwypuklenie nie tyle powierzchownych cech gry, co jej metaforycznego wydźwięku. Każdy strzał oznaczał dla mnie potworne echo przeszłości, jakbym nagle mając granaty w plecaku, stał z karabinem w dłoni na drugowojennym polu walki”. Jasiu ma już dawno oczy jak stare 5 złotych, a z jego gardzieli wydobywa się berserkerski okrzyk bojowy: - Co to kur#$ ma do jeb#%*^ kur@!# być! Ja pie%*&^%, ten chu$!$%^ recenzent jest jakiś poj&^^*(! etc. Właśnie dlatego pisanie do pism czy e-magazynów o grach konsolowych czy komputerowych jest – jak dla mnie – specyficznym gatunkiem dziennikarskim. Tutaj panuje względny luz, ale równocześnie czytelnicy wymagają faktów i obiektywizmu przyprawionych humorem (różnym).


  Darwinia (Introversion Software)

Zresztą, to nie tylko moje zdanie, bo na podobny temat kilka razy wypowiadały się tuzy polskiego, growego dziennikarstwa. Przykłady? Proszę (kolejność alfabetyczna, nie hierarchiczna czy subiektywna): Grabarz („Opowieści z krypty. O sztuce manipulacji, proszkach do prania i imadłach. Rozpędzonych.” w: Neo Plus 07/2005, Independent Press, Warszawa, 2005), Marcin Przasnyski („Nie strzelać do Karwowskiego!” w: Kompendium 2000, Warszawa, Intermedia PL, 2000) oraz Alex Uchański („Poradnik recenzenta” w: Kompendium 2000, Warszawa, Intermedia PL, 2000). Do tego olbrzymim problemem staje się ocena danej gry. Ileż to razy ta mała metryczka robiła więcej szumu niż pełna wersja dodana do pisma… I to nie tylko wśród odbiorców… Kiedyś narzekałem na Świat Gier Komputerowych, że się tak odżegnywał od oceniania gier. Dziś widzę, że ten trend był błędny, gdyż wprowadza ścisłą segregację na „gry, które dostały taką a taką ocenę”. Pomysł chwycił, bo jest marketingowym hakiem, ale ucierpiało na tym pisane słowo. Kijaszkiem Wisełki nie odwrócę, więc może przyjrzę się sporom i kontrowersjom, jakie towarzyszyły przyznawaniu grom najwyższej możliwej punktacji.

  ZINOWE PERYPETIE


Jako że mam przyjemność znać te sprawy od wewnątrz, najpierw zajmę się trzema tytułami, które zrobiły swego czasu nieco zamieszania na redakcyjnym podforum. Pierwszy był PRO EVOLUTION SOCCER 3 (SS-NG #16). Spierali się wszyscy, a przeprowadzona ankieta wskazała (wbrew postom), że gra nie zasługuje na 10/ 10. Uznaliśmy, że posty są ważniejsze (poza tym wyglądało na to, że wiele osób po prostu nie zagłosowało, a wyraziła swoją opinię) i PES3 dostał od nas dychę. Ściślej rzecz biorąc dostała ją wersja pecetowa, za usunięcie z tronu FIFY. Po tej i kilku innych sytuacjach „podbramkowych” wprowadziliśmy restrykcyjne warunki, jakie gra będzie musiała spełnić i dostać najwyższą ocenę. Ciekawym momentem było ocenianie DARWINII (SS-NG #30). Xtense wyskoczył z nią nagle i trochę zabrało nam sprowadzenie tej gry.
Jakoś podzieliliśmy się egzemplarzami i większość została oczarowana przez niesamowity świat stworzony przez Introversion Software. Po szczegóły zapraszam do recki, ja napiszę jedynie, że niektórzy do dziś noszą w sobie urazę, że wyszliśmy przed szereg i mieliśmy odwagę niszowemu tytułowi wystawić najwyższą notę.
Takiej odwagi nie mieliśmy w ostatnim numerze przy GTA: SAN ANDREAS. Problem był taki, że albo część nie miała jeszcze gry (w końcu nie każdego stać na wyłożenie 260 złotych), a ci co mieli czasem nie chcieli zabierać głosu, bo za mało grali.
Summa summarum, Rosic był niepocieszony, a GTA:SA dostało „tylko” 9.5. Sprawy wystawiania ocen są burzliwe i aż strach pomyśleć, co przyniesie los. Niby głupia ocenia, której brak przy opisywaniu filmów (a na pewno nie wzbudzanie one takich emocji), a zamieszania robi jak białoruska dyplomacja. Historia polskich magazynów zajmujących się tematem gier także obfituje w liczne przypadki, gdy ocenia budziła skrajne emocje. Przytoczę jedynie kilka przykładów, które najbardziej wryły mi się w pamięć.


  Black & White (Lionhead Studios)

  KIOSKOWE PODWÓRKO


Nie byłbym sobą gdybym tej krótkiej wyliczanki nie zaczął od Secret Service**. Pamiętam kontrowersje przy recenzji QUAKE 2 autorstwa Gulasha. Nota 10/ 10 dla jednych była przejawem odwagi pisma, dla innych zagraniem pod publikę i brakiem profesjonalizmu u piszącego. Historia oceniła, że ta decyzja była słuszna, bo Q2 wyznaczył nowe kierunki rozwoju gier i przez wiele lat był w czołówce najchętniej użytkowanych gier multiplayerowych. Drugą recenzją wywołującą odzew czytającej gawiedzi był tekst o FINAL FANTASY VII. Autor: Andrej Anastasov. „Dyszka” teoretycznie słuszna, ale mega spoiler w tekście kandyduje z pozycji faworyta do miana wtopy wszech czasów. Ujawnienie jednej z najważniejszych tajemnic fabuły nie może być usprawiedliwione. Całe szczęście, że jak ktoś zagrał w FFVII to na pierwszym przejściu nie kończy, więc za drugim razem i tak zna scenariusz. Ale SS zebrał słuszne baty za ten wielki – posługując się słownictwem branżowym – bug. Porównywalnym błędem może być jedynie wystawienie przez CD-Action dziesiątki MONSTERS INC., typowemu średniakowi na licencji popularnego filmu. Ale redakcja później przeprosiła, więc można wybaczyć (tym bardziej, że zaliczyli wpadkę w kwietniu). Dla mnie szokiem było najwyższe uznanie dla DIABLO 2 w CDA, bo ja dopiero wciągnąłem się w tę grę rok później po instalacji dodatku. Granie w 640x480 nie należało do miłych przeżyć. Ciekawie z kwestii metryk wybrnęła red_Akcja Resetu. W numerze poprzedzającym zgon tego świetnego pisma (6/2001) umieszczono ranking gier pt. „Nierdzewne”. Znalazły się tam tytuły, które mimo że dostały nawet „9” wydały się krokiem milowym w danym gatunku. Na dziesięć zaprezentowanych tam gier „jedynie” dwie miały 10/ 10 (FFVII oraz SYSTEM SHOCK 2). Reset pod tym względem zarządził, przynajmniej według mnie.


  Final Fantasy VII (Square)

  OPTYMISTYCZNIE WEJRZENIE W PRZYSZŁOŚĆ


Na koniec roku producenci, wydawcy i dystrybutorzy tradycyjnie zaleją rynek potopem hitów. Na redakcjach pism i e-pism będzie spoczywała spora odpowiedzialność, żeby szybko zdążyć poznać nowe gry. Bo często nawet niekrótkie granie potrafi zmylić. Tak było z BLACK & WHITE. SS (dokładniej PooH) dał „dychę”, reszta pism otarła się o tę ocenę. Gra była grywalna i zadziwiająco nowatorska, ale po kilkudziesięciu godzinach powiewało nudą. To klasyczny przykład, że gonienie za sensacją i wyprzedzanie konkurencji może mieć zgubny efekt. Z drugiej strony ciężko zawieść graczy czekających na jakąś reckę, a i prawa rynku są nieubłagane. Kto się spóźnia, wylatuje z obiegu. Cała sztuka to umieć się potem przyznać do błędu. Wierzę, że SS-NG będzie zdolny do takiego wyczynu. Oby nie wymagało to sprawdzenia.

*Tymi dwoma czasownikami podlizałem się podobno najliczniejszej grupie czytającej o grach. Udowodnijcie, że się mylę.
**Naszego ideowego, podkreślam IDEOWEGO, protoplasty.

P.S. Parafrazując Katona Starszego, uważam iż nie należy głosować na Ligę Polskich Rodzin ani na Samoobronę.
KPWZ - Felieton - Versus
SS-NG #34 wrzesień 2005
44