Zapowiedź - Legion Arena
SS-NG #34 wrzesień 2005
12






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: Slitherine Strategies  WYDAWCA: Strategy First  GATUNEK: strategia  WWW
    Gry strategiczne zawierające w sobie element RPG to nic nowego. Jednakże od czasu do czasu na rynku pojawia się tytuł, który choć wykorzystuje tylko osiągnięcia swoich poprzedników i nie jest bogaty w innowacje, to jednak jest na tyle rozbudowany i przemyślany, że potrafi wznieść się ponad wszystkie inne produkcje podobnego rodzaju. Takim tytułem ma szanse być LEGION ARENA, produkowane przez SLITHERINE STRATEGIES.
W LEGION ARENA kampania dla pojedynczego gracza pozwoli na opowiedzenie się po stronie Rzymian lub Celtów. Oddziały znad Tybru rozpoczynają swoją rozgrywkę w 750 roku p.n.e.- zaraz po śmierci ostatniego Etruskiego króla, a kończą zaraz po podbojach Juliusza Cezara w Galii. Celtowie natomiast, zaczynają walkę w okresie, kiedy prawdopodobnie miał miejsce pierwszy kontakt Gallów z Grekami, a składają broń w 40 roku n.e., kiedy to zaczęła się inwazja na Wyspy Brytyjskie. Obie strony często będą się spotykały na polu bitwy, ale poza sobą, będą miały do czynienia z innymi nacjami, które stanowić będą dla nich zagrożenie.



Na chwilę obecną gra wygląda bardzo średnio. Skojarzenie z ROME TOTAL WAR jest wręcz oczywiste. Tak też wniosek nasuwa się sam- kiepski klon produktów z CREATIVE ASSEMBLY. Autorzy jednak zaprzeczają. Twierdzą, że ich produkt będzie czymś zupełnie innym, niż ROME. Po pierwsze- w grze nie będzie dyplomacji, po drugie- najważniejszym elementem rozgrywki ma być zaangażowanie w walkę. W Legion ARENA jednostki mają przestać być niezidentyfikowaną masą, którą można wymieniać jak klocki hamulcowe. Każdy z oddziałów będzie się rozwijał od poziomu chłopka z widłami, poprzez średnio-głupiego piechura aż do elitarnego żołnierza gwardii przybocznej. Jeżeli nie zadba się o takie oddziały, zawsze będzie się operowało świniopasami. Pomysł nie jest nowy, gdyż w wielu produkcjach, mniej czy bardziej udanych, już wykorzystano motyw rozwoju wojsk i przenoszenia ich z misji do misji. Nigdzie, co prawda nie wykorzystano faktu, ze oddziały mogą się rozwijać w wielu kierunkach, ale taka możliwość będzie wymagała od gracza znacznie większej uwagi, co nie wszystkim się spodoba. Jeżeli jednak będzie to dobrze rozwiązany system, który nie sprowadzi się do banalnego „wskakiwania” na kolejny poziom, lecz pozwoli na faktyczne rozwijanie cech i umiejętności żołnierzy, to można liczyć na prawdziwy hit.



Autorzy zawsze zachwalając swoje dzieło są bardzo dalecy od obiektywizmu i przy okazji wykorzystują dosyć irytujące argumentacji. Podobnie jest w wypadku SLITHERINE STRATEGIES. Jednym z atutów nadchodzącej strategii ma być zróżnicowanie ukształtowania terenu i rodzaju terenu (zadrzewiony, stepowy, górski itp.). Zapewniają, że konnica będzie się poruszała lepiej na stepie niż w lesie. Jest mi przykro stwierdzić, ale panowie ze SLITHERINE naprawdę wierzą, ze przeciętny gracz to idiota, który będzie podekscytowany taką informacją. To oczywiste, że konnica będzie się poruszała gorzej w terenie górzystym czy leśnym niż na pustej równinie.
Można powiedzieć, że fizyka działań wojennych będzie rozwinięta (przykładowo: strzały wystrzelone z punktu wyższego maja większą moc przebijania i większy zasięg, niż te, które są wysyłane z punktu niżej położonego w kierunku punktu wyżej położonego), albo, że żołnierze atakujący ze wzniesienia, pomimo, ze będą mięli bardziej dynamiczny atak, to muszą się liczyć ze stratami (ludzie się potykają, a inni ich tratują). Przytoczone argumenty też nie są czymś nadzwyczajnym, ale prezentują te elementy, które faktycznie wzbogacają rozgrywkę i są świadectwem włożonej pracy. To że konnica się gorzej porusza po lesie jest tak banalne, że to aż wstyd wspominać o tym jak o wielkiej zalecie tytułu.
Walka w polu będzie wyglądała identycznie jak w ROME, czy innych produkcjach bazujących na serii TOTAL WAR. Nic dodać, nic ująć.



Wspominając o włączeniu w tę strategię elementu RPG, nie chodziło tylko o fakt rozwoju jednostek. Również dowódca, czyli gracz, otrzymuje punkty doświadczenia za swoje działania. Im efektywniej się prawował, tym więcej doświadczenia zdobywał. Jedynym elementem, o którym wspominają autorzy dotyczącym rozwoju dowódcy, jest to, że im więcej doświadczenia w boju, tym szybciej i częściej mogą być wydawane rozkazy. W tym miejscu dochodzimy do kolejnej pseudo-innowacji – rozkazy mogą być wydawane na początku każdej bitwy i podczas działania, ale te wydawane w trakcie walki nie zawsze będą dochodziły do oddziału i nie będą mogły być wydawane zawsze. Również to, jak często rozkazy będą wydawane będzie miało olbrzymie znaczenie- będzie istniał limit czasowy pomiędzy wydaniem dyrektyw, który, jak już wspomniałem, będzie się skracał wraz ze zdobywanym doświadczeniem.



Graficznie gra nie ma szans stać się perełką. Na przyszły rok zapowiedzianych zostało wiele tytułów, które już teraz prezentują się bardzo okazale i szczerze mówiąc- LEGION ARENA nie ma z nimi szans. Oprawa nie jest jednak zawsze najważniejszą cechą, ale często wpływa na poziom miodności tytułu. Trudno powiedzieć, jak będzie z LEGION ARENA.



Jak już pisałem LEGION ARENA prezentuje się średnio- jest wręcz bezczelnym kolonem serii TOTAL WAR, wzbogaconym o kilka elementów i zubożonym o kilka innych. Ze względu jednak na to, że produkowany jest przez zespół, który potrafi robić dobre gry strategiczne, to może się okazać, że pomimo swej wtórności w stosunku do innych hybryd gry turowej i RTS, będzie naprawdę niezłym produktem
Zapowiedź - Legion Arena
SS-NG #34 wrzesień 2005
12