Recenzja - Act Of War: Direct Action
SS-NG #32 Czerwiec 2005
61






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: Eugen Systems  WYDAWCA: Atari/Infogrames  GATUNEK: strategiczne - RTS  PLATFORMA: PC  CENA: WWW
    Miał być lepszym pisarzem niż Tom Clancy, ale mu nie wyszło. Zamiast przemyślanych, wielopłaszczyznowych intryg i inteligentnie skonstruowanych konfliktów, na kartach jego książek dominują masy sprzętu i żołnierskich zabawek- jeden wielki, techniczny bełkot. Nie przeszkodziło mu to jednak w karierze. Wręcz przeciwnie, wiele z jego powieści stało się bestsellerami. Właśnie poczytność jego dzieł sprowokowała firmę Eugen Systems do zaproszenia go do współpracy przy tworzeniu fabuły nowej gry strategicznej czasu rzeczywistego. Pisarzem, o którym mowa, jest Dale Brown, a tym nowym RTS’em jest ACT OF WAR: DIRECT ACTION.
W ACT OF WAR gracz wciela się w postać majora Jason’a Richter’a, dowódcę sił uderzeniowych Talon - elitarnej jednostki uderzeniowej wyposażonej w najnowocześniejsze śmiercionośne zabawki i wykorzystywanej do najcięższych zadań. Wspomniany oddział będzie musiał stawić czoła potędze ciemnej strony mocy, którą reprezentuje Konsorcjum. Nie będzie on jednak odosobniony w swoich działaniach - podporą będzie mu US Army.

Pierwszym elementem, który całkowicie pochłania uwagę, nie jest fabuła, czy wygląd rozgrywki, lecz filmy przerywnikowe. Reżyser nie kosztował wiele, co łatwo zauważyć po poziomie poszczególnych scen. Należy jednak przyznać, że sceny akcji, gdzie nieoczekiwanie wybucha niewielki konflikt zbrojny są efektowne. Dawno nie widziałem tak dobrze rozplanowanych scen akcji. Ostatnie podobne produkcje były obecne w czasach, gdy nośnik CD dopiero wkraczał na rynek. Powracając jednak do początku myśli: poza scenami akcji, które choć liczne, są jedynie niewielkim elementem całego zamysłu. Inne sceny - rozczarowują.



Jeżeli pamiętacie jeszcze takie twory myśli technicznej, jakimi były filmy interaktywne, to nie zdziwią was pierwsze chwile spędzone z grą. Ilość materiału video powoduje, że po wydaniu kilku rozkazów nie można zrobić nic więcej niż tylko czekać na kolejną sekwencję. Jeżeli denerwują was sytuacje, gdy nie macie żadnej kontroli nad sytuacją, lub ta kontrola jest w dużym stopniu ograniczona, to, podobnie jak ja, przez pierwsze etapy gry będziecie przeżywać silną frustrację, która z czasem ustąpi, na rzecz kolejnego ciekawego uczucia. Będzie nim dejavu.

Początkowe misje przypominają swoją konstrukcją dobrze zaplanowaną kampanię reklamową. Są śliczne, głośne, uwodzicielskie, męczące i irytujące, ale przyciągają i nawet sprawiają swoistego rodzaju perwersyjną przyjemność amatorom przerywników filmowych (sam osobiście zawsze naciskam wszystko, co tylko możliwe, aby zakończyć pokaz). Gdy już działanie marketingowe spełniło swoje zadania i sprowokowało gracza do zagłębiania się w kolejnych etapach gry, przychodzi czas na wspomniane wyżej dejavu. Początkowo nie jest to oczywiste - jedynie przebłyski. Trzy frakcje - jedna zła, dwie dobre. Potem uczucie się pogłębia. Każda strona ma swoje słabości i unikalne możliwości. Następnie przychodzi opanowanie- można kierować tylko jedną ze stron (tylko dobrą). Nie jest to jednak wystarczające, gdyż zaraz potem nadchodzi ostateczny przebłysk- To przecież zwykły klon Command & Conquer. Innowacją miała być ograniczona możliwość wybierania stron konfliktu. Jednakże pomysł ograniczania prawa wyboru nie spotyka się z entuzjazmem.

Jeżeli pamiętacie stary tytuł RISE OF THE ROBOTS i jego klapę, to macie przykład ofiary dobrych chęci i „złego” zachowania odbiorców. Tym, którzy nie kojarzą wydarzeń związanych z RISE OF THE ROBOTS już naświetlam stan faktyczny. RISE OF THE ROBOTS była „bijatyką”, w której uczestniczyły roboty. Gracz wcielał się w postać człowieka w cybernetycznym wdzianku, który pacyfikował powstanie maszyn. Gra była oparta na klasycznym systemie 1 vs. 1. Tytuł został dopracowany, wypieszczony i trudno było znaleźć jakikolwiek element, do którego można byłoby się przyczepić. Jednakże dobrze wykorzystany pomysł, niezła fabuła i genialne, jak na tamte czasy, wykonanie nie wystarczyło. Tytuł umarł kilka dni po premierze - był nudny. Kto będzie tracił czas na produkt, szczególnie „mordobicie”, w którym nie ma się możliwości kierowania poczynaniami innych postaci niż główna.



Granie w ACT OF WAR sprawia przyjemność. Po paru pierwszych chwilach obcowania z tytułem nie trudno zauważyć, że jest tutaj wszystko, co do tej pory już się pojawiło w produkcjach z gatunku RTS. Zbieranie surowców, prowadzenie działań zaczepno-obronnych (nasze jednostki atakują, a potem trzeba je bronić), niszczenie wszystkiego, co akurat miało chęć przetrwania, rozbudowywanie infrastruktury - po prostu wszystko, co już kiedyś zastosowano, tutaj wykorzystano w niewielkim stopniu rozwijając dobrze znane patenty.

Mimo, że tytuł bazuje na starych rozwiązaniach, nie jest to produkt pozbawiony innowacyjności. Przykładowo: do tej pory piechota w strategiach czasu rzeczywistego była wykorzystywana jako „hopka” (spowalniacz) jednostek zmechanizowanych. Teraz, piechota może zaszyć się w budynku i prowadzić ostrzał z okien. Same budynki to już nie tylko przeszkody terenowe, które prędzej czy później zamieniały się w ruiny. Są wytrzymałe i odporne na pojedyncze ataki. Piechota ufortyfikowana w takim obiekcie, przez długi czas jest bezpieczna i niewrażliwa na ostrzał.
Podstawą ekonomicznej części gry są pieniądze. Autorzy zrezygnowali z systemu zbierania surowców naturalnych równego rodzaju. Gromadzenie kilku różnych materiałów do budowy konkretnego budynku czy oddziału w wielu wypadkach byłoby trudne i odciągałoby grającego od najważniejszego elementu rozgrywki, czyli walki. Pieniądz jest surowcem uniwersalnym. Da się go zdobyć na wiele ciekawych sposobów, z których na szczególną uwagę zasługuje przejmowanie banków. Bardziej konwencjonalne procedury to stawianie szybów naftowych połączone z wydobyciem ropy i branie jeńców. Szczególnie spodobało mi się branie jeńców i "odsprzedawanie" ich za okup. Nie wiem czy jest to politycznie poprawne, ale na pewno ciekawe.

Autorzy postawili na zbalansowanie siły poszczególnych jednostek, dzięki czemu nie istnieje broń ostateczna, której zdobycie umożliwia szybkie zwycięstwo. Każda jednostka ma swoje zalety i wady. Siła wyrażona w jednym miejscu powoduje słabość innej cechy. Dopiero odpowiednia kombinacja wszystkich dostępnych sił zbrojnych powoduje, ze armia ma szanse na zwycięstwo. Tak, więc złe planowanie i dysproporcja w oddziale to niechybna porażka.



Tracę wiarę, ze nadejdzie taki dzień, kiedy na moim twardym dysku pojawi się RTS, w którym AI jednostek, zarówno przeciwnika jak i moich, będzie dopracowany do tego stopnia, że przeszkody terenowe w postaci skrzynki, krzaczka czy ciecia pilnującego hałdy żwiru, przestaną być obiektami nie do pokonania. ACT OF WAR prezentuje AI na poziomie średnim, co oznacza, że przeważnie nie ma problemów z wojażami podkomendnych, jednakże, gdy już takie mają miejsce to jest to faktyczna katastrofa. Jeżeli chodzi o sposób reagowania oddziałów to trudno jest coś zarzucić. Po wydaniu rozkazu armia zachowuje się jak należy - samowolki zdarzają się sporadycznie.

Kampania dla pojedynczego gracza w ACT OF WAR jest niesamowicie krótka. Tworzy ją 12 misji. Historia opowiadana w trakcie rozgrywki w wielu wypadkach jest mocno naciągana i nie zawsze komponuje się z samą grą. Sekwencje filmowe, o których już wspomniałem, mimo, iż za zadanie mają czy to budować atmosferę, czy też stanowić odpowiedź na zadawane przez gracza pytania, po prostu nie spełniają swoich zadań.

Grafika w ACT OF WAR jest rewelacyjna. Dawno nie miałem do czynienia z grą, której oprawa wizualna byłaby aż tak dobrze dopracowana. Wybuchy jednostek i budynków to po prostu poezja. Tak dobrych efektów świetlnych nie ma w żadnym obecnym na rynku tytule. I nie mówię tutaj tylko o strategiach. Efekt dymu powoduje, w zależności od nasycenia, bądź półprzeźroczystość obrazu danego obszaru, bądź całkowite zakrycie pola bitwy. Wykonanie budynków i jednostek budzi zachwyt. Przy wysokich detalach ma się wrażenie, ze faktycznie prowadzi się działania wojenne na terenie miasta, które żyje własnym życiem. Ostrzał konkretnej budowli powoduje, że elewacja się niszczeje. Czasami daje się zauważyć pojedyncze miejsca po kulach. Hydranty, które stały na linii ognia, gdy trafione, wybuchają wodą. Efekt jest oszałamiający.



Ścieżka dźwiękowa nie odbiega od standardów. Utwory są dobrane do konkretnej sytuacji. Spełniają swoja rolę, jaka jest budowanie nastroju. Dźwięki brzmią nieźle, podobnie jak dialogi w sekwencjach filmowych. Szczerze nic więcej nie potrafię napisać na temat dźwięku.

ACT OF WAR to niezły tytuł, bazujący na COMMAND & CONQUER: GENERALS. Nie może pochwalić się przejmującą i dobrze skonstruowaną fabułą. Nie wprowadza znaczących innowacji do gatunku strategii czasu rzeczywistego. Jedyne co powoduje, ze tytuł wybija się ponad przeciętność to poziom wykonania. Tak dobrej grafiki i ilości wstawek filmowych nie da się znaleźć nigdzie. Mimo, że nie jest to rewolucyjny produkt, to szczerze polecam. Warto spędzić nad tym tytułem kilka wieczorów.

Windows 2000/XP; Pentium 4 3.0 GHz; 512 MB RAM; 256 MB Hardware T&L
Na trzeźwo - dobra. Po kilku piwach - nieziemska
Recenzja - Act Of War: Direct Action
SS-NG #32 Czerwiec 2005
61