Recenzja - Gary Grigsby’s World At War
SS-NG #31 Maj 2005






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: 2 by 3 Games  WYDAWCA: Matrix Games  GATUNEK: Strategia Turowa  PLATFORMA:   CENA: - zł WWW
    „Pod groźba pistoletu zażądano jednego funta. Kidy został wypłacony, pod groźbą pistoletu zażądano 2 funtów. Ostatecznie dyktator zgodził się wziąć jednego funta 17 szylingów i 6 pensów, a resztę- w formie obietnic dobrej woli na przyszłość (...) Ponieśliśmy klęskę, nie stoczywszy wojny...” Tak brzmiały słowa Winston’a Churchill’a w przemówieniu do Izby Gmin, gdy Neville Chamberlain powrócił z trzeciego spotkania (29-30 września, Monachium) z Adolfem Hitlerem w sprawie Sudetów. W tym samym roku brytyjskie Ministerstwo Spraw Zagranicznych zaleciło zawodnikom angielskiej drużyny piłki nożnej, żeby przed rozpoczęciem meczu z Niemcami w Berlinie unieśli ręce w geście hitlerowskiego pozdrowienia...
Firma 2 by 3 Games istnieje od niedawna, jednakże nazwiska, które powołały ją do życia, od lat są znane domorosłym strategom. Gary Grigsby wraz z Joel’em Billings’em i Keith’em Brors’em są autorami świetnych pozycji rynku gier taktycznych. WORLD AT WAR, ich najmłodsze dzieło, gdy wpadła w moje ręce wersja demonstracyjna, prezentował się średnio. Teraz jednak, gdy produkt finalny jest już dostępny, mogę powiedzieć, że wyżej wymienieni panowie wykonali kawał niezłej roboty.



GARY GRIGSBY’S WORLD AT WAR to symulator II Wojny Światowej na skalę globalną. Gracz wciela się w postać przywódcy jednej z pięciu stron konfliktu. Można więc zostać Reichsführer’em Tysiącletniej Rzeszy, Synem Niebios, premierem (alianci, bez ZSRR, są przewodzeni przez Wielka Brytanię), Cesarzem Chin, bądź przyjąć tytuł Generalismusa. Mimo, że międzynarodowy konflikt zaczął się już w 1931, gdy Japonia najechała Mandżurię, w 1935 podpisano pakt Hoare-Laval, który był pozwoleniem udzielonym Włochom na zaatakowanie Abisynii, w 1938 na granicy z Mongolią starły się wojska Japonii z Armią Czerwoną, nie wspominając już o wydarzeniach z 1 września 1939, to gra rozpoczyna się dopiero wiosną 1940 roku. Nie wiem czy to przejaw ignorancji autorów, czy raczej chęć przypodobania się masowemu odbiorcy, który często ma problem ze znalezieniem na mapie, niektórych państw poza kontynentem Ameryki Północnej. W każdym bądź razie, okres poważnych działań dyplomatycznych i rozgrywek międzynarodowych, jaki przypadł na lata trzydzieste XX wieku, po prostu nie istnieje. Pod tym względem WORLD AT WAR mocno ustępuje HEARTS OF IRON II. Czas rozgrywki kończy się jesienią 1946, a zwarzywszy na to, że każda tura reprezentuje trzy miesiące, to łatwo policzyć, ze rozgrywka trwa tylko 24 tury. Jest to stanowczo za mało.

Do dyspozycji gracza zostało oddanych kilka kampanii, które nie różnią się od siebie niczym poza datą startu. Można więc zacząć wiosną 1940- od blitzkrieg’u we Francji, latem 1941- tuż przed rozpoczęciem planu Barbarossa. Dostępne są również scenariusze rozpoczynające się wiosną 1942 i latem 1943. Według założeń autorów, wybierając którąś z ostatnich kampanii i opowiadając się po stronie Państw Osi, gracz zapewni sobie świetną rozrywkę, ze względu na poziom trudności. Prawda jest jednak taka, że jeżeli uda się pomyślnie zakończyć operację Tajfun (zdobycie Moskwy), to wygraną ma się w zasadzie w kieszeni. Tych ostatnich scenariuszy nie polecam- mało czasu.

W grze występuje 19 typów jednostek: od piechoty przez pojazdy opancerzone, czołgi, artylerię aż po bombowce taktyczne i łodzie podwodne. Taka różnorodność pozwala na ambitniejsze i śmielsze posunięcia strategiczne. Nie mamy tutaj do czynienia z RTS’em, gdzie wystarczy wybrać oddział “czegoś” strzelającego, który i tak spacyfikuje wszystko na swojej drodze, i wydać rozkaz atakowania określonego celu. Stara sowiecka taktyka „kupą na niego” nie działa. Tutaj odpowiednie dobranie pododdziałów zaowocuje zwycięstwem przy minimalnych stratach.

Przemieszczanie jednostek jest bardziej skomplikowane niż zwykłe kliknięcie i przesunięcie. Każdy oddział dokonujący ataku musi być zaopatrzony, przez specjalnie przystosowane do tego zadania jednostki zaopatrzeniowe (ciężarówki, barki). Prosta zasada- jeżeli dostaw nie będzie, każda zaplanowana ofensywa może zakończyć się szybciej niż było to pierwotnie przewidziane.
Jednostki niebiorące udziału w walce w danej turze mogą przemieszczać się po mapie przy wykorzystaniu linii kolejowych. Należy jednak pamiętać, że jakość i rozmiar linii kolejowej wpływa na ilość oddziałów mogących skorzystać z tego środka transportu. Jest to rozwiązanie znane jeszcze z czasów CIVILIZATION, jednakże w tamtych czasach nikt nie pomyślał o limitowaniu ilości armii mogących poruszać się koleją.



Gdy pancerne zagony zostaną przetransportowane na terytorium wroga, gracz traci nad nimi kontrolę. Jedyne co mu pozostaje to modlić się, żeby jednostki, które posłał w bój dały radę zmiażdżyć wroga. Narzędzie służące do analizowania pola walki przedstawia prawdopodobieństwo zwycięstwa bądź przegranej. Nie mam pojęcia jak działa algorytm odpowiedzialny za badanie szans wygranej, ale ile razy się na niego powoływałem i wierzyłem w to co mi przedstawia analiza pola bitwy, tyle razy wychodziło całkowicie odwrotnie. Może po prostu tak ma być.
Tak jak w rzeczywistości, tak i w grze, jednostki mogą zostać trafione kilka razy zanim zostaną kompletnie zniszczone, dlatego też często zdarza się tak, że poszczególne oddziały po zajadłej wymianie ognia wycofują się z pola chwały. Uszkodzone wehikuły są automatycznie transportowane do najbliższego punktu napraw. Wymaga to znacznie większej ilości surowców, ale jest tańsze od produkowania nowej jednostki.

Rozwijając temat produkcji jednostek: Każda z zajmowanych prowincji ma pewien potencjał produkcyjny i możliwości technologiczne. Poprzez wydanie rozkazu produkcji dla danego obszaru, rozpoczyna się wytwarzanie oddziału. Im poziom techniczny prowincji jest wyższy, tym nowocześniejsze jednostki będzie on w stanie produkować. Im potencjał wytwórczy wyższy, tym szybciej nowe czołgi, samoloty, okręty itp. zejdą z linii produkcyjnej. Wydawanie pojedynczych rozkazów dla każdego obszaru, a następnie sprawdzanie postępu produkcyjnego jest kłopotliwe tylko na początku. Po kilku godzinach gry można się do tego przyzwyczaić.

Zarządzanie dostawami zaopatrzenia jest rozbudowane do tego stopnia, że wygląda jak dodatkowy program dołączony do gry. Na pierwszy rzut oka, przeraża swoim rozbudowaniem, ale po bliższym poznaniu te uczucie znika. Gdy gracz zaczyna „łapać” jak działa ten system, zaczyna również rozumieć w jaki sposób zbalansować rozgrywkę.



Ci, którzy nie lubią jednak zabawy w „zaopatrzeniowca”, zawsze mogą skorzystać z opcji wyłączającej konieczność dostarczania zaopatrzenia (podobnie jak w PANZER GENERAL).

W WORLD AT WAR ataki nie mogą być zbyt duże. Ilość jednostek mogących najechać określony region jest limitowana poziomem rozwoju infrastruktury. Należy również pamiętać, że przejmując prowincje powoduje się uszkodzenia dróg, mostów i linii kolejowych, co również obniża ilość jednostek, które mogą zostać przeprowadzone przez dany region. W tym momencie trzeba podjąć decyzję, czy inwestować w naprawę uszkodzeń, czy też pozwolić sobie na opóźnienia w wysyłaniu oddziałów na front i mieć problemy z dostarczaniem zaopatrzenia.
Zdobyte i okupowane obszary są trudne do utrzymania. Często zdarzają się tam bunty, powstania, przewroty (ruch oporu nie próżnuje). Dlatego też niegłupim pomysłem jest skoszarowanie kilku oddziałów w celu utrzymania porządku. Gdy armia stacjonuje dostatecznie długo, ludność stopniowo się uspokaja i kończą się problemy z opóźnieniami w produkcji.

Jest taka stara zasada: “Gdy wszystko zawiedzie przeczytaj instrukcję”. Rozpoczynając zabawę z WORLD AT WAR zacząłem ambitnie, czyli bez tutorial’u. Wierzyłem, że po latach zbierania doświadczeń, kolejna strategia, bazująca na pomyśle RISK’A nie będzie problemem. Niestety, myliłem się. Podstawowe zagadnienia da się opanować bez potrzeby zwracania się do wprowadzenia, jednakże szczegółowe opcje wymagają lekkich objaśnień. Nie chcę tutaj przytaczać konkretnych przykładów (po prostu mi wstyd), ale przyznam, że bez zaglądania do instrukcji nie wybrnąłbym z niektórych problemów.

Od kiedy sięgam pamięcią, moim ulubionym zajęciem jest komentowanie jak bardzo nieporadny jest algorytm AI wykorzystany w danej grze. Analizując kolejnego RTS’a, praktycznie od początku obserwuję jak głupio potrafią zachować się jednostki i w jak bezsensowny sposób wróg stara się przechylić szalę zwycięstwa na swoja stronę. WORLD AT WAR jest, na tej płaszczyźnie, miłym zaskoczeniem. Oddziały są przesuwane w sposób przemyślany, ataki maja miejsce tylko wtedy, gdy są ku temu sprzyjające warunki, wróg bada słabe punkty w liniach obronnych, przygotowując niewielkie działania zaczepne. Wersja, którą miałem w rękach ostatnim razem, była bardzo uboga i działania komputerowego przeciwnika w większości były nieporadne. Produkt finalny przedstawia zupełnie nowy standard. Jest to jeden z niewielu tytułów, którego silnym atutem jest dobrze stworzony algorytm AI.

Graficznie tytuł prezentuje się dobrze. Nie jest to produkcja wymagająca sprawnego silnika 3D, czy bardzo szczegółowej, dopracowanej grafiki. Mamy tutaj do czynienia z grą, która ma opierać się na prostej, ale dobrze wykonanej, szacie graficznej, pozwalającej na skupienie się na rozgrywce. Mapa główna prezentuje się nieźle- jest przyjemna dla oka. Obraz bitwy wygląda troszkę prymitywnie (choć efekty świetlne i dym unoszący się nad pojazdami wygląda nieźle), ale nie do tego stopnia żeby zrazić. Podobnie jak w wypadku serii HEARTS OF IRON- grafika musi być nieskomplikowana i przejrzysta. Ze względu jednak na fakt, że świat zmierza w kierunku grafiki trójwymiarowej, nie mogę postawić grze dobrej noty.
Oprawa dźwiękowa niczym nie zaskakuje. Większość odgłosów wojny brzmi naturalnie. Dźwięk był oczyszczony i komputerowo poprawiony. Ścieżka dźwiękowa po kilku godzinach grania irytuje monotonnością.



  Parę słów na koniec


GARY GRIGSBY’S WORLD AT WAR jest dobrą pozycją, choć w końcowym rozrachunku przegrywa z HEARTS OF IRON II. Drugi z wymienionych tytułów pozwala na znacznie większą dowolność rozgrywki. Umożliwia kierowanie losem każdego państwa istniejącego w okresie przed i w czasie trwania II Wojny Światowej, w przeciwieństwie do gry WORLD AT WAR, która daje szanse dowodzenia tylko pięcioma potęgami. Okres rozgrywki jest zbyt krótki. Przy dobrej organizacji, 24 tury mijają w ciągu kilku godzin rozgrywki. Ilość faktów historycznych jest zdecydowanie mniejsza niż w produkcji ze stajni Paradox. Podsumowując jednym zdaniem- Niezła, ale bardzo daleko jej do serii HEARTS OF IRON.

Juliusz „Duress” Makarewicz



WYMAGANIA PODSTAWOWE Windows 2000\XP, Direct X 9c, Video: 32 RAM, CPU: 800 MHz, Memory: 512 Mb RAM WYMAGANIA ZALECANE Windows 2000\XP, Direct X 9c, Video: 128 Mb, CPU: 2 GHz , Pamięć RAM: 1 GB RAM
„Pokój naszym czasom”
Recenzja - Gary Grigsby’s World At War
SS-NG #31 Maj 2005