Carnate Island – placówka, więzienie dla groźnych przestępców. Nasz bohater ma na imię Torque i został skazany za zamordowanie swojej żony i dzieci. Oczywiście nikt nie wie, co się naprawdę wydarzyło. Jedni witają go tutaj ciepło [bluzgi], drudzy jeszcze cieplej [bluzgi]. Ale nie ma co nad tym dywagować, bo w chwili, gdy tylko nasz bohater zostaje zamknięty w swej celi rozpętuje się piekło i praktycznie wszyscy w tym bloku więziennym giną. W męczarniach. Z ręki potworów. Następnie coś wyrywa kratę w celi Torque’a, a obok znajdujemy skazańca z jakby-nożem wbitym w serce. Fajnie – mamy pierwszą broń… O – i nawet latarka jest!
Znowu będę latał z więzienną szmatą, bo…
Ogromny problem tej gry to sterowanie. Nie ma możliwości własnego skonfigurowania pada - jest kilka predefiniowanych ustawień, w sumie jednak zupełnie nieprzydatnych. No cóż – rezygnuję z kierowania bohaterem na modłę FPP [dwie gałki; free look] i decyduję się na kamerę podążającą ciągle za plecami postaci. Tak lepiej. Co my tutaj jeszcze mamy? Tryb FPP pod jednym z przycisków [i wszystko jasne…], no ale nie będziemy przecież ciągle tak grali [w końcu to gra natywnie w trzeciej osobie], a więc „manipulacja jednogałkowa” zostaje.
Wkrótce do naszego arsenału prócz noża dołączamy różnego rodzaju pukawki, a nawet konstruujemy własny miotacz ognia [z poznajdowanych części]. Dodatkowo dane nam jest porzucać we wrogów granatami oślepiającymi jak i zwykłymi, koktajlami mołotowa czy też dynamitem. Trzeba w końcu przeciwnika rozerwać, a jest co [kogo] - maszkar jest kilka interesujących rodzajów. Wszystkie pokraki wyglądają groteskowo i wszystkie mają swoją historię związaną z wyspą, którą – uwierzcie mi – będziecie chcieli poznać. Bo tak naprawdę to właśnie Carnate Island jest naszym największym wrogiem…
…jeden sprzątacz się „zwiesił”…
Twórcy budują nastrój grozy głównie poprzez obskurne lokacje rozświetlane li tylko naszą przyczepioną na klacie latareczką. Wszędzie jest niesłychanie ciemno – albo po prostu światła brak (w pomieszczeniach zamkniętych), albo całą okolicę spowija mgła (na zewnątrz więzienia). Wygląda to, jakby autorzy bali się, że konsola nie pociągnie graficznie tego tytułu, a przecież brak tu jakichś rewelacji – z co bardziej widocznych efektów zauważyłem jedynie połyskujące, stalowe drzwi jakich wiele w więzieniu i może ogień. Tyle. Biedniutko, oj biedniutko jak na grę na Xboxa. The Suffering zdarza się także sporadycznie zwalniać przy okazji co większych zadym z potworami. „Zadym” dosłownie.
Drugą sztuczką powodującą, że włos jeży się na głowie są efekty dźwiękowe. Każda pokraka wydaje charakterystyczne dla siebie piski, charczenia albo odgłosy poruszania się – wiemy co na nas zaraz wyjdzie z ciemności, nie wiemy tylko w jakiej ilości. Jeśli w większej, dodatkowo włączy nam się pompująca adrenalinę do mózgu ścieżka muzyczna. Zdarzają się jednak także bliżej niezidentyfikowane pogłosy – w pewniej lokacji cały czas coś mi stękało na modłę skacowanego studenta puszczającego pawia. Okazało się, że w jednym z pomieszczeń leżało podrygujące jeszcze, pozbawione wszystkich członków ciało policjanta. Makabryczne. I to jeszcze nie wszystko. A co jeśli akurat w pobliżu brak potworków i w dodatku jest relatywnie jasno? Czy nasze nowo wyprane gatki są bezpieczne? Nie. Wszyscy wiemy jak najłatwiej kogoś przestraszyć – zaatakować znienacka. I tutaj właśnie zastosowano tą najstarszą na świecie sztuczkę. Idziemy sobie, jest niby spokojnie i nagle BACH! - na ułamek sekundy, przy akompaniamencie przerażającego dźwięku pojawia się obrazek przedstawiający jakąś maszkarę albo naszego bohatera ginącego w wysublimowany sposób (np. powieszonego na drzewie), po czym zaraz znika. Czujecie? Normalnie serce w gardle. W dodatku nie można się na to uodpornić, bo gra losowo „przydziela” nam takie atrakcje. Mocny patent.
Torque podczas swojej walki o przetrwanie i ucieczkę z wyspy kilkakrotnie natknie się na różnorakiego rodzaju wizje, przy których następuje spowolnienie czasu [obrazowo - ruszamy się wtedy jak mucha w smole]. Niejednokrotnie przyjdzie mu rozmawiać ze swoją zmarłą żoną lub synami, czy doświadczać widoku tego, co zdarzyło się w danym miejscu dawno temu.