18     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Silent Storm 2



Wojciech "Keiran" Skitał


Taktyczne strategie turowe – gatunek, który już od ładnych kilku lat znajduje się w zastoju. W gruncie rzeczy po fenomenalnym JAGGED ALLIANCE 2 nie było już żadnej gry tego typu wartej uwagi. Sytuację tą ma odwrócić najnowsza produkcja z całkiem już znanej stajni Nival – SILENT STORM. Co bardziej zorientowani oczekiwali na ten tytuł już dość długo, natomiast zaskoczona reszta nie może wprost powstrzymać zachwytu nad tą grą.



Kilka słów na początek
Jest rok 1943, II Wojna Światowa wkracza w decydującą fazę, nasz udział może przechylić szalę na którąś ze stron. O ile oczywiście zdecydujemy się na pogranie w S2. Na początek czeka nas banalny, choć troszeczkę długi proces instalacji kosztujący trochę ponad 2GB na dysku. Cóż standardem są duże dyski, tak więc i gry zajmują coraz więcej. Na początek mamy praktycznie nic nie mówiące i co tu ukrywać – słabe wprowadzenie i już możemy rozpocząć jedną z dwóch kampanii. Fajnym patentem jest możliwość zrobienia swojej postaci, co wprawdzie było choćby w JA2, ale tutaj mamy większą dowolność w kwestii wyglądu naszego bohatera (możemy sobie od podstaw zaprojektować jego twarz, mundurów do wyboru jest niestety dość mało). Do wyboru mamy jeszcze sześć klas postaci i już po chwili możemy podjąć się pierwszej misji. Jest także tutorial, który zapoznaje nas z podstawami grania w S2.

Wysłano nas na misję

O co tutaj chodzi
S2 to gra taktyczna w dość klasycznym tego słowa znaczeniu. Dysponując oddziałem różnie wyszkolonych żołnierzy wykonujemy misje głęboko na terenie wroga. Mamy tutaj do czynienia z turowym systemem prowadzenia walki, tak więc maniacy RTS nie mają tutaj czego szukać, tutaj mamy czas do namysłu, a głupia decyzja na ogół kończy się nieodwracalnymi stratami. Każda postać dysponuje określoną liczbą punktów ruchu do wykonania w danej turze i może je przeznaczyć na ruch, zmianę pozycji czy też strzelanie. Ponadto występuje tutaj system przerwań, to znaczy, że jeżeli zostawiliśmy sobie trochę punktów na koniec tury i przeciwnik wejdzie na nasze pole widzenia to możemy go przyjemnie przywitać. Tym, którzy pamiętają JA2 czy serię UFO od razu powiem, że w grze brak jest aspektu ekonomicznego, to coś trochę jak FALLOUT: TACTICS – liczy się walka.

O oprawie słów kilka
Pierwsze na co możemy zwrócić uwagę to bardzo ładna grafika, co jak na grę turową jest dość nietypowe. Engine gry jest w pełni trójwymiarowy i obsługuje praktycznie wszystkie bajery w jakie wyposażono współczesne karty graficzne. Nie ma jednakże róży bez kolców, efektem są ogromne wymagania sprzętowe, którym dorówna chyba tylko DOOM3. Poza tym bardzo denerwująca potrafi być kamera, kąty obrotu są mocno ograniczone (co można zmienić zabawą w pliku konfiguracyjnym), a na dodatek ściany nie są półprzezroczyste, z tego powodu co chwile musimy zmieniać położenie kamery. A przecież problem ten rozwiązano już choćby w FALLOUT’cie.
Tym co miało być ogromną zaletą gry – zniszczalność terenu, faktycznie jest odwzorowana bardzo dobrze. Tyle, że momentami aż do przesady, przy odrobinie cierpliwości możemy rozwalić cały budynek karabinem maszynowym strzelając do ścian. Poza tym po zniszczeniu budynku pozostaje tylko kurz, a gdzie gruzy? Natrafiamy na skrzynkę, której nie umiemy otworzyć? Żaden problem, po zniszczeniu jej możemy zabrać zawartość. No i co najbardziej frustrujące, gdy zbyt ostro pobawimy się w niszczenie, możemy zablokować sobie możliwość ukończenia misji, ponieważ nie dostaniemy się w jakieś określone miejsce. A myślałem, że czasy zacinania się jak w grach Sierry już dawno minęły.
Innym patentem, który jest mocno akcentowany przez producenta to system ragdoll, faktycznie jest dobry, niczym z gier akcji, ale momentami rozwinięto go aż do przesady, co widać zwłaszcza w efekcie działania broni maszynowej, przeciwnika odrzuca na kilkanaście metrów, a po drodze kule podrzucają go do góry. No i w efekcie tego mamy także clipping, postacie potrafią zawisnąć w dziwnych pozach czy też prześwitywać przez drzwi i ściany. Jeśli chodzi o muzykę, to jest ona taka jaka powinna być, dostosowuje się do wydarzeń, nie rozprasza, akcentuje wojenny klimat. Po prostu kawał dobrego rzemiosła. Podobnie jest zresztą z efektami dźwiękowymi, trudno w ich przypadku byłoby stworzyć coś nowego. Niestety pozytywne wrażenie zaciera zdubbingowanie postaci i to pomimo tego, że odpowiadają za nie ludzie od JA2. Przede wszystkim postacie mówią często, a liczba ich tekstów jest mocno ograniczona. Na dodatek są one mocno nienaturalne i wypowiadane w bardzo sztywny sposób, niczym w starych polskich lokalizacjach. Nie wiedzieć po co dodano też odzywki wrogich żołnierzy, te są już po prostu śmieszne. W gruncie rzeczy jest to w tej chwili najlepiej wyglądająca gra strategiczna, a jej engine z powodzeniem można wykorzystać do wielu innych produkcji.

Droga była długa i niebezpieczna

Oto czym możemy walczyć
Bardzo przyjemnym elementem jest bardzo duża ilość uzbrojenia z którego możemy korzystać. Poczynając od broni białej, poprzez pistolety, peemy, czy karabiny maszynowe, aż do wyrzutni rakiet. Co ciekawe możemy używać broni dość egzotycznych typu shuriken, a tradycjonaliści mogą pozostać przy zwykłych granatach (które są nadzwyczaj skuteczne). Tym bardziej, że użyteczność wyrzutni rakiet jest dość znikoma.
Poza tym pojawiły się też mocno kontrowersyjne panzerkleiny, które według wielu niszczą klimat gry. Otóż są to zbroje bojowe, swoisty rodzaj wunderwaffe. Od strony tematycznej nie mam do nich zarzutów, gdyż ich wykonanie jest naprawdę na poziomie. Wyglądają dość prymitywnie, są powolne, głośne i potężne. Myślę, że w grze można sobie pozwolić na takie odstępstwo od realiów historycznych. Niestety obecność PK wiąże się z dwoma problemami, po pierwsze, od pewnego czasu w grze jest ich po prostu zbyt dużo co narusza balans i robi z S2 strzelankę. I co gorsze – PK są diabelnie wytrzymałe, zniszczenie ich bez użycia broni laserowej to praca iście syzyfowa. W teorii dobry snajper może zastrzelić operatora, ale prawdopodobieństwo tego jest znikome. A przecież przy obecnych w grze stosach granatów, min i wyrzutni rakiet (które przecież w czasie wojny były skuteczne w walce z czołgami) można było się pokusić o lepsze mechanizmy. Tym bardziej, że po zapakowaniu żołnierza w PK możemy bez problemu zniszczyć cały obszar działań.
Jedną z wad całego gry jest brak czegoś takiego jak zużycie broni czy wyposażenia. Broń nie zacina się (co przy takiej technologii było dość powszechne), nie ma również niewybuchów. O dziwo jest też odporna na eksplozje, co sprawia, że gdy natrafimy na zaminowaną skrzynię z bronią to niszczymy ją i zabieramy nieuszkodzony towar. Ciekawą rzeczą jest wprowadzona przez twórców Weapon Familiarity czyli przyzwyczajenie się do broni danego typu. Gdy długo używamy jednej broni to staje się ona przedłużeniem ręki naszego wojaka, dostajemy bonusy do trafienia itp. Bez wątpienia jest to pomysł dobry i realistyczny, ale jego implementacja niestety nie jest doskonała. Po pierwsze - każde użycie innej broni powoduje spadek przyzwyczajenia w starej - są sytuacje że tracimy punkt przyzwyczajenia w Stenie nawet po jednym opróżnionym magazynku z Colta 1911. Po drugie (i najgorsze), twórcy gry przyjęli że nasz wojak może przyzwyczaić się TYLKO do jednej broni. Tak więc jeśli masz familiarity 15 w G41 i chcesz się przesiąść na M1 Garand, musisz najpierw stracić 15 punktów w G41, zanim zaczniesz w ogóle dostawać punkty do Garanda. Jest to strasznie wkurzające, i utrudnia przesiadanie się na inne giwery - także odstrasza do korzystania z czegokolwiek innego. Nawet ciachnięcie kogoś nożem może spowodować spadek biegłości w twoim ulubionym Suomi.
Na szczęście (?) przyzwyczajanie w broni można nabyć drogą łopatologicznego treningu - bierzesz giwerę, idziesz na pole i strzelasz do trawy. Przy odrobinie samozaparcia (i kilku wiadrach naboi), możesz pozbyć się tych niechcianych 15 punktów przyzwyczajenia w innej broni w godzinkę.

Wiodła koleją

Walka czyli mięso
Mechanika walki w S2 jest rozwiązana wzorowo. To naprawdę kawał porządnej gry taktycznej. Możemy w znacznym stopniu wykorzystać ukształtowanie terenu oraz budynki co jest bardzo przydatne w celu uniknięcia strat własnych. Pod tym względem jest duża swoboda, możemy wchodzić po drabinkach, strzelać przez okna i z dachów. Wreszcie przydatne są granaty, z czym dotychczas w grach taktycznych bywało różnie. Każdy odłamek czy kula jest wyliczana oddzielnie, zarówno jeśli idzie o trafienie jak i obrażenia. Ładnie oddano zachowanie poszczególnych broni (oprócz tych nieszczęsnych wyrzutni rakiet).
Tym co jednak rozczarowuje jest niskie AI przeciwnika. Nawet jeżeli czasem wpadniemy w jakąś pułapkę z jego strony to jest to zachowanie czysto przypadkowe, na ogół przeciwnik po prostu podbiega do nas i strzela, co sprawia, że o jego usunięcie nie jest trudno. Nawet gdy ich szanse na trafienie nas z broni maszynowej są niskie oni nie zmieniają pozycji tylko idą jak owieczki na rzeź.
Inną dziwnie rozwiązaną sprawą jest skradanie. Nie wymaga ono żadnych środków kamuflujących do pełni szczęścia wystarczy dobrze rozwinięty żołdak. Gdy jest porządnie wyszkolony to bez problemu może stać obok przeciwnika i ciąć go, a ten nie zareaguje. Totalna parodia to ogłuszanie, a raczej jego brak, otóż gdy otrzymujemy zadanie ogłuszenia i wyniesienia kogoś poza teren gry wystarczy go zastrzelić. Broń ogłuszająca (obuchy, strzałki) jest bezużyteczna.
Jeśli już przy umiejętnościach jesteśmy to warto o nich wspomnieć, jest to element RPG zawarty w S2. Skille postaci rosną wraz z używaniem, tak więc gdy chcemy wyszkolić się z broni maszynowej musimy strzelać i strzelać. W praktyce sprowadza się to do pójścia na pole z zapasem amunicji i poświęcenie godzinki rzeczywistego czasu na strzelanie do drzewek i kamyczków. No ale ileż można, jest to bardziej nudne niż pakowanie materii w FFVII. Opcji treningu w bazie brak. Ponadto nasze postacie dostają kolejne poziomy doświadczenia, co pozwala nam na wybór specjalnych umiejętności (coś na wzór perków z FALLOUT) zorganizowanych w postaci drzewka.
Jak wspomniałem na początku w grze mamy sześć klas: żołnierza, grenadiera, scouta, medyka, inżyniera i snajpera. Kłopot w tym, że zwłaszcza na niższych poziomach trudności medyk jest w zasadzie niepotrzebny. Do wyleczenia ran zazwyczaj wystarczą podstawowe umiejętności bandażowania, które mają nasi żołdacy. Podobnie jest z inżynierami, ich użyteczność jest znikoma, bo do rozbrajania wystarcza metoda wybuchowa, a to czego nie możemy rozwalić na ogół nie zawiera niczego ciekawego. Natomiast zakładanie pułapek wymaga zbyt wiele zachodu, podczas gdy niskie AI pozwala na pozbycie się wroga łatwiejszym sposobem.
Miły jest za to fakt, że każdy pokonany przeciwnik zostawia cały swój ekwipunek, a nie jak to było w JA2 tylko nędzne resztki. W ten sposób nie musimy tak bardzo martwić się o sprzęt i amunicję.

Ale pomimo trudności, udało się, bo duch rzeszy był w nas

Otoczka
Podstawowym miejscem do którego ciągle wracamy jest baza. Miejsce niewielkie, brzydkie i dość niewygodne. Poruszamy się po kilku pokojach, gdzie możemy wyposażyć się w broń, wyleczyć czy wybrać rekrutów. Najwięcej czasu stracimy wyposażając PK, co wymaga ciągłego łażenia od hangaru do zbrojowni.
Po wyjściu z bazy trafiamy na mapę Europy po której poruszamy się podobnie do wzorów z FALLOUTa, lecz z jedną drobną różnicą. Czas nie płynie, nie ma pór dnia ani roku. Możemy sobie swobodnie zwiedzać, żadna misja nie ucieknie. W takim przypadku wystarczyłby chyba zwykły prosty system menu. No i co jakiś czas trafiamy na random encountery, które sprowadzają się do przetrwania i zabicia kilku żołnierzy wroga. Co też ciekawe, nasza grupa operuje na ogół na terenach wrogich, a nie stosuje żadnego kamuflażu, tylko beztrosko paraduje w mundurach.
W bazie mamy do wyboru 20 osób, które możemy dołączyć do naszej maksymalnie 6-osobowej drużyny. Niestety bohaterowie danej klasy nie różnią się praktycznie niczym, poza osobowością i głosami. Mają całkiem ładne dossier w aktach, ale nie sprawia to żadnej różnicy. Postacie nie mają ze sobą żadnych związków, co było świetną cechą JA2. Tak więc obojętne jest kogo wybierzemy.
Rekruci mają jeszcze jedną dziwną właściwość, otóż czekając na nas w bazie, zawsze są dwa poziomy do tyłu co do naszych postaci, z drobnym jednak zastrzeżeniem. Ich umiejętności są o niebo lepsze od ludzi z naszego oddziału, tyczy się to zwłaszcza medyka i inżyniera, których trudno szybko rozwijać. Dlatego też lepiej nie wybierać takiej profesji naszemu herosowi, gdyż wkrótce stanie się zupełnie nie przydatny.
Rozczarowująca jest otoczka fabularna, a właściwie jej brak. Podróżujemy po mapie, idziemy na teren misji, zabijamy każdego, czytamy papiery i od nowa. Od czasu do czasu porozmawiamy z kimś. Tyle dobrze że kampanie są dość nieliniowe, ominięcie jakiegoś tropu spowoduje inny rozwój wydarzeń. Ale przy takim systemie prosiło by się o coś więcej. Ostatnia misja polega na zabiciu bardzo złego i wytrzymałego bossa. Zero finezji niestety.

Czas na podsumowanie
Ocena S2 to naprawdę duży kłopot. Z jednej strony rozmach techniczny, engine naprawdę robi wrażenie, a niedoróbki dają się strawić. Przecież pod względem walki to naprawdę dobra gra taktyczna. Ale niestety jako coś więcej już rozczarowuje. I po raz kolejny JA2 jest niepokonany. A sam S2 jest godny polecenia głównie dla fanów gier taktycznych. No i jest w zasadzie w pełni modyfikowalny, co umożliwia wbudowany do gry edytor. Zapewne już wkrótce fani zaczną tworzyć nowe mapy, kampanie, wyposażenie itp. Na osłodę pozostaje też ukryty w konsoli multiplayer w trybie hot-seat, a jak wiadomo, gra z kimś żywym to zawsze większa satysfakcja. Po raz kolejny niestety wydawcy polscy sprawę olali tak więc pozostaje zamówienie w zachodnim sklepie za twardą walutę.
Disclaimer: Chciałbym podziękować Biernath Johnowi za nieocenioną pomoc w napisaniu tego tekstu. Szacunek dla tego pana.




18     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Silent Storm 2