17     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : MAX PAYNE 2



Jakub "kYuba" Bujakowski


Było zimno, ciemno i padał deszcz. Max powoli wyszedł zza rogu ulicy. Szedł przed siebie nie zważając na to co dzieję się wokół niego. Myślał o przeszłości, o tym co zmieniło jego życie na stałe, o tym co zmieniło jego podejście do świata. W życiu Maxa nie było radości, tylko ciągły strach, lęk, smutek. Wydawało mu się, że to koniec, że wreszcie będzie mógł prowadzić spokojne życie, ale mordercy wciąż żyli a ludzie, których kochał byli martwi, to nie był koniec...



THE AMERICAN DREAM
Jak pamiętamy z części pierwszej - Max po rozprawieniu się ze wszystkimi "złymi gościami" został zgarnięty przez policję i trafił do więzienia. Od czasu kiedy ostatni raz go widzieliśmy minęły 2 lata. Przez ten czas Payne odzyskał dobre imię, wrócił do policji i starał się rozpocząć życie od nowa.

A myślałem, że w szpitalu mają leczyć ludzi...

Wszystko układało się naprawdę dobrze ale niestety życie takiej osoby jak Max Payne ma to do siebie, że ciągle pakuje go w nowe kłopoty. Nie inaczej było i tym razem. Mona Sax - piękna kobieta, w której Payne się bezgranicznie zakochał okazała się najemniczką poszukiwaną przez policję Nowego Yorku a na domiar złego nasz główny bohater także wpakował się w niezłe bagno. Podczas jednej z powierzonych mu misji Max natknął się na ślad niezwykle dobrze zorganizowanej grupy przestępczej, która swoją drogą była powiązana ze sprawą prowadzoną przez jego koleżankę z policji oraz z Moną Sax. Sprawa, która spędzała mu sen z powiek była pełną nieścisłości zagadką, którą Max musiał za wszelką cenę rozwiązać.

"Long distance, all alone, hurt heart and different goal
New hope is being born, bright future killed by sword"


THAT OLD FAMILLIAR FEELING
Tyle o fabule, czas na coś bardziej "konkretnego". Do gry wprowadza nas, bardzo krótkie, acz niezwykle efektywne intro, następnie standardowo przenosimy się do menu, które nie różni się od tego z pierwszej części niczym oprócz muzyki i tła, które zamiast profilu twarzy Maxa przedstawia teraz Payne'a i Monę Sax. Opcje w menu są takie same jak w "jedynce" - możemy pogrzebać w sterowaniu, grafice, dźwięku jak i zapoznać się ze sposobem grania. Po naciśnięciu na "New Game" naszym oczom ukazuje się komiks (identyczny jak w MP1), który zapoznaje nas z fabułą drugiej części Payne'a. Po obejrzeniu komiksu przenosimy się do pierwszej lokacji, którą jest szpital. Pierwsze co rzuca się w oczy to z pewnością nowa twarz Maxa, z niewiadomych przyczyn chłopaki z Remedy zdecydowali, że nasz główny bohater będzie teraz wyglądać inaczej, co nie wyszło chyba grze na dobre - "nowy" Payne przypomina teraz bardziej skrzyżowanie Davida Haselhoffa i Clinta Eastwooda niż Nowojorskiego "twardego gliniarza". Jakby tego było mało Max wygląda nie 2 lecz jakieś 10 lat starzej - chociaż może to tylko moje odczucie. Na szczęście styl ubierania się Maxa pozostał ten sam czyli: czarne spodnie, biała koszula oraz niezastąpiona skórzana kurtka jedyne co doszło to odznaka policjanta. HUD gry także nie uległ zmianie, pokazuje nam jak dawniej - obecnie używaną broń wraz z pozostałą amunicją, stan zdrowia oraz ilość Pain Killerów - graficznie niczym się nie różni od tego z MAX PAYNE 1 - nawet menu wyboru broni jest identyczne. Jak dotąd nie wspomniałem nic o oprawie audio-wizualnej i związanymi z nią bajerami. Chyba najwyższy czas coś o tym napisać.

"You can run, but you can't hide"

THE WORLD WENT BLACK
Grafika. Dla niektórych najważniejsza rzecz w dzisiejszych grach, w MAX PAYNE 2 nie odgrywa tak wielkie roli jakby się wydawać mogło. Podstawą tu jest klimat - ale o tym później. Druga część Payne'a pomyka na tym samym silniku graficznym co poprzedniczka, tyle ze nieco "podrasowanym". Jak można zauważyć tuż po odpaleniu gry - wygląd pomieszczeń i postaci stał się mniej "kanciasty". Każdy obiekt jest teraz bardziej szczegółowy i co za tym idzie - bardziej realistyczny. Warto nadmienić, że gra wykorzystuje DirectX 9 oraz Pixel i Vertex Shader. Nowością jest możliwość włączenia refleksów lustrzanych (tylko GeForce FX i Radon 9800). Ogólnie grafika prezentuje się bardzo dobrze, ale można by powiedzieć, że jest dość "nierówna". W niektóre lokacje aż chce się grać i podziwiać je, a za to inne po prostu odrzucają swoim wyglądem, brakiem pomysłu czy słabymi teksturami (chodzi mi tu głównie o słynny wieżowiec będący w budowie). Pogorszeniu uległ także wygląd ognia - tekstura jaką wykorzystuje bardziej nadawałaby się do pierwszej części HALF-LIFE'a a sama animacja wcale nie jest lepsza. Z "audio" jest podobnie jak z grafiką. Muzyka jest bardzo dobra i klimatyczna, większość efektów dźwiękowych też nie budzi zastrzeżeń poza dwoma wyjątkami - chodzi mi tu o dźwięk jaki wydaje AK-47 oraz Ingram (odgłos wystrzału tego drugiego przypomina coś na styl szybkiego grania na cymbałkach - zresztą zobaczycie sami jak zagracie :)). Nadszedł najwyższy czas żeby napisać o tym co sprawia, że o MP 2 będzie się mówić jak o swego rodzaju przełomie. Panie i Panowie Max Payne 2 jest pierwszą grą wykorzystującą silnik, który wkrótce będzie standardem czyli... HAVOC. Pewnie większość z was zastanawia się czym jest ten Havoc. Już śpieszę z wyjaśnieniami - jest to silnik odpowiedzialny za fizykę, masę oraz zachowanie się każdego obiektu występującego w grze (jego działanie mogliśmy podziwiać na trailerach HALF-LIFE 2). Dzięki Havocowi po raz pierwsze możliwe stało się np. zabarykadowanie drzwi krzesłami czy pudełkami, pozrzucanie z szafki talerzy i szklanek, wyrzucanie w powietrze zwłok przeciwników wraz z innymi obiektami - słowem, prawie 100% interakcja z otoczeniem. Ja na przykład z nudów toczyłem przez całą lokacje jedną beczkę z paliwem by potem wysadzić ją tuż za plecami dwóch delikwentów, którzy odrzuceni siłą wybuchu efektywnie wylądowali na stole znajdującym się 5 metrów dalej. Niby mała rzecz, a jak cieszy :).

ON A CRASH COURSE
Czymże byłby MAX PAYNE bez walki, bullet-time'a i setek zabitych przeciwników? Chyba nikt nie wyobraża sobie tej gry bez tych jakże ważnych elementów. Programiści z Remedy zadbali o to by sceny walki, bronie i przeciwnicy byli jeszcze lepsi jak w części pierwszej. Czy im się to udało? Ciężko powiedzieć, ale zacznijmy może od początku. Broni dostępnych w grze jest dokładnie 14 (między innymi Beretta, Ingram, M4, Shot-Gun) do nowości możemy zaliczyć AK-47, MP5, Dragunova oraz podwójne Desert Eagle (czyli niewiele) do tego dochodzą jeszcze granaty i koktajl Mołotowa. Bardzo fajną sprawą jest możliwość używania tych dwóch ostatnich przy pomocy dodatkowego klawisza dzięki czemu nie musimy za każdym razem chować pistoletów i wybierać z menu granatów by nimi rzucić.
Sztuczna inteligencja przeciwników nie uległa większej poprawie, zachowują się oni bardzo podobnie jak kolesie znani nam z pierwszej części. Czyli wciąż lubią wbiec na swojego granata czy postrzelić współpracującego z nimi kumpla. Nowością jest za to wprowadzenie "rag-doll" czyli technologii dzięki której wszystkie NPC po śmierci układają się w realistyczny sposób i nie przenikają przez ściany czy inne obiekty (rag-doll zastosowany był między innymi w UT2003 czy POSTALU 2). Zostało nam jeszcze to co tygrysy lubią najbardziej czyli słynny bullet-time. I tu muszę zasmucić tych co spodziewali się czegoś rewelacyjnego - "bullet-time" w wersji 1.0 był jednak lepszy od tego z MP 2. Tym co najbardziej mi się nie spodobało jest zmiana koloru obrazu podczas stosowania spowolnia czasu na "matowo-zółty" oraz usunięcie śladów zostających za wystrzelonymi pociskami. Te dwa zabiegi skutecznie zmniejszyły radość jaka płynie z używania "bulle-time'a" chociaż nie wykluczam, że niektórym nowy "B-T" może podobać się bardziej niż pierwowzór, a to głównie za sprawą niezwykle efektywnego przeładowania broni podczas spowolnienia czasu oraz samoczynnego ładowania się "bullet-time'a".

"The attic, the woods, the thing is understood
She's on the run, counting's begun, she's gone to make things done"


A mama ostrzegała: "nie bawcie się zapałkami w domu"

THE DEPTHS OF MY MIND
Na pewno większość z was pamięta jak ważna była fabuła i klimat w pierwszej części MAX PAYNE'a. Duża grupa osób uważa jednak, że MAX PAYNE został stworzony wyłącznie "pod bullet-time'a" lecz tak naprawdę bez niezwykłej atmosfery towarzyszącej rozgrywce oraz intrygującej fabuły MP byłby niczym. Jak jest tym razem? Ano powiem, że znowu gorzej. Klimat drugiej części Payne'a jest nieco inny od tego z części pierwszej. Gra nie jest już tak mroczna i nastrojowa jak "jedynka". Tak samo Max Payne nie jest już więcej "samotnym gliniarzem" ściganym przez połowę Nowego Yorku tylko zwykłym szarym detektywem z nieco ciekawszą niż inni przeszłością. Pierwsze misje wykonujemy na zlecenie swojego szefa Jima Bravury a na naszej drodze stoją już tylko prawdziwi "źli goście" możliwe jest także pozwiedzanie posterunku policji, w którym pracuje Max. Te elementy decydują o tym, że klimat gry jest już nieco "łagodniejszy" oraz jak wspomniałem wcześniej - mniej mroczny. Kolejną rzeczą jest fabuła, która toczy się wokół dwóch głównych wątków czyli: miłości Maxa do Mony Sax oraz sprawy policyjnej prowadzonej przez naszego bohatera. Podobnie jak w części pierwszej tak i tutaj fabuła jest nieźle pokręcona i standardowo nie zaczyna się od początku. Jak to ktoś stwierdził "przypomina nieco filmy Quentina Tarantino". Z tym się zgodzę - druga część Payne'a jest mroczną, nieco detektywistyczną opowieścią wzbogaconą o elementy miłosne (eh, taki macho jak Payne potrafił się zakochać :P). Na koniec pozostałoby powiedzieć jeszcze coś o "gameplayu". Sposób prowadzenie rozgrywki nie uległ większej zmianie. Wciąż większość misji polega na wyeliminowaniu wszystkich "złych gości", którzy stoją nam na drodze i dojście do końca lokacji. Wprowadzono za to pewną nowość. Jest nią możliwość grania Moną Sax, co uważam za pomysł kompletnie chybiony. W większości misji dla Mony osłaniamy przy pomocy Dragunova (karabinu snajperskiego) Maxa, który biega po wielkim placu i zabija wszystko co się rusza. Gra Moną Sax jest nudna i monotonna aż do bólu, i całe szczęście trwa bardzo krótko. Kolejnym czynnikiem wpływającym na miodność gry jest projekt leveli. Większość z nich jest tak skonstruowana by cieszyła czym tylko się da. Lokacje są bardzo klimatyczne i niezwykle interaktywne, nie ma pomieszczenia, w którym nie można by czegoś przesunąć czy wysadzić w powietrze. Jedynym "niewypałem" jest wieżowiec w "PART II", któremu po prostu brakuje "polotu". Reszta poziomów prezentuje poziom bardzo zbliżony do tego z MAX PAYNE 1.

Czyżby za dużo wódki wypili?

WAKING UP FROM THE AMERICAN DREAM
No i nadszedł czas na podsumowanie tego wszystkiego co wcześniej napisałem. Jak zdążyliście się zapewne domyślić druga część MAX PAYNE'a nie jest już tak oryginalna czy miodna jak "jedynka". Nie wiem dlaczego ale brakuje jej tego „czegoś” co posiadał niesamowity jak na 2001 rok MAX PAYNE 1. Co nie oznacza, że gra jest słaba. MAX PAYNE 2 jest po prostu za mało innowacyjny i nieco wtórny. Gra się w niego z niemalże taką samą przyjemnością, tyle że to wszystko już wcześniej było... Na koniec chciałbym jeszcze dodać, że przygody Maxa nie kończą się na części 2, ponieważ MAX PAYNE 3 jest już w produkcji i jak zapowiadają twórcy ma on być kolejnym przełomem w grach TPP. Także, nie pozostaje nam nic innego jak cierpliwie czekać i grać w MP 2 do upadłego albo jeszcze dłużej :)

PS. W recenzji wykorzystałem fragmenty piosenki "Swallow" kapeli "Wrinkled Fred", które miały w pewnym stopniu oddać klimat drugiej części MAX PAYNE'a.



17     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : MAX PAYNE 2