28     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : MORTYR

MORTYR

Grzegorz "Balcer" Bancerz


Moździerz (ang. Mortar) – zwany inaczej granatnikiem, broń palna, gładkolufowa, stromotorowa, o małym ciężarze; pociski kształtem podobne do bomb lotniczych; używany od I wojny światowej. Taką definicję podaje Encyklopedia Popularna PWN, a co ona ma wspólnego z tematem tej recenzji? Otóż, z tego słowa (zmieniając jedną literę w angielskim odpowiedniku) zaczerpnęli pomysł twórcy gry MORTYR. Czy tytuł ten wywołał na rynku eksplozję jakiej na pewno nie powstydziłby się prawdziwy moździerz? Odpowiedzi postaram się udzielić w poniższym tekście.



FABUŁA, NOWOŚĆ CZY SCHEMAT?
Moździerz – częsty przedmiot w filmach traktujących o wojnie. Zazwyczaj obsługiwany przez dwóch panów w hełmach, przenośny i bardzo „pożyteczny”. Niestety w opisywanej grze go nie uświadczymy, a szkoda bo mógłby być wspaniałym uzupełnieniem naszego arsenału. Ale o tym później.

Nikt mi nie powie, że takie obrazki nie są klimatyczne.


Zacznę od tego, że MORTYR pojawił się w sklepach na przełomie 1999 i 2000 roku. Czy zawojował półki sklepowe? Raczej nie! Chociaż na pewno nie można odmówić wykonania na światowym poziomie. A wszystko to za sprawą znanej już od dawien dawna na naszym rynku firmy Mirage Media.
Oś historii przedstawionej w grze kręci się wokół Drugiej Wojny Światowej i alternatywnego jej zakończenia. Dociekliwy gracz od razu spostrzeże, że w podtytule gry (2093 -1944) jest coś nie tak. Daty są przestawione, zapisane inaczej niż do tego przywykliśmy z lekcji historii czy polskiego. Jest to celowy zabieg, a co on sugeruje? Oczywiście podróż w czasie, z roku 2093, który jest teraźniejszością gry – w rok 1944, czyli końcówkę „rajdu” Hitlera przez Europę. No właśnie – ogólnie wiadomym jest fakt, że podczas II Wojny Niemcy faszystowskie prowadziły wiele badań i doświadczeń w różnych dziedzinach życia. Projekty zaawansowanej broni, tysiące istnień ludzkich poświęconych dotąd nieznanym celom, setki zarzuconych projektów. Dotąd nie udało się rozwikłać wielu zagadek i pomysłów, które zrodziły się w chorym umyśle małego pana (celowo z małej litery) z głupawym wąsikiem. Gdyby wojna trwała dłużej, to kto wie co mogłoby się zdarzyć. Na szczęście wszystko skończyło się w wiadomy sposób, a dziś pytanie „Co byłoby, gdyby...?” jest nośnikiem wielu tytułów interesującej nas branży elektronicznej rozgrywki. Panowie z Mirage Media zapytali więc samych siebie „Co byłoby gdyby ... Niemcy wygrały w 1944 roku?” Odpowiedzią jest introdukcja gry – dowiadujemy się w niej, iż niespodziewanie dla Aliantów zimowa ofensywa wojsk niemieckich (1944 r.) zakończyła się zajęciem przez Nazistów ponad 80% powierzchni Europy i wygraną w wojnie. Po kolei poddawały się Londyn, Moskwa i Waszyngton. Rozpoczął się okres terroru. Jednocześnie zaobserwowano dziwne i nieoczekiwane zmiany pogodowe, które zasnuły niebo ciemną warstwą chmur. Ciągłe burze, deszcz, błyskawice doprowadzały stopniowo do wyniszczenia świata. Zapowiadała się istna apokalipsa. W roku 2093 profesor Jurgen Mortyr doszedł do wniosku, że za klęski żywiołowe i dramatyczne zmiany klimatyczne odpowiedzialni są w jakiś sposób Naziści. Jedynym sposobem na cofnięcie apokaliptycznej teraźniejszości jest cofnięcie się w czasie i zbadanie, a być może zapobieżenie wydarzeniom, które rozpoczęły wyniszczającą reakcję łańcuchową. W przeszłość zostaje wysłany syn profesora – Sebastian Mortyr. To jego poczynaniami będzie nam dane kierować.

OBRAZ, NOWATORSTWO CZY SZTAMPOWOŚĆ?
Za przedstawienie akcji odpowiedzialny jest autorski engine 3D firmy Mirage Media. Nie powala on może swoim wyglądem, ale trzeba przyznać, że prezentuje się całkiem przyzwoicie. Myślę, że trzy lata temu, kiedy to MORTYR wszedł na półki sklepowe był to jeden z najlepszych silników na polskim rynku. Ba, był chyba nawet pierwszym, który mógł śmiało konkurować z zachodnimi tytułami. Do tej pory podoba mi się widok szyby rozlatującej się w drobny mak po spotkaniu z serią ze Schmeissera. Co prawda nie uświadczymy w grze wielu popularnych dzisiaj efektów, ale na przykład to jak został zrealizowany śnieg lub deszcz, spokojnie równoważy te braki. Najlepsze, moim zdaniem, są pierwsze poziomy rozgrywające się w przeszłości. To jak oddano klimat cmentarza, kościoła (gdzie zaczynamy rozgrywkę) czy zamku położonego gdzieś pośród śniegów jest godne podziwu i zapamiętania. Przemyślane rozmieszczenie wszystkich elementów, ładna gra świateł i cieni oraz ciekawe tekstury dodatkowo potęgują efekt. Później jest już coraz gorzej, mniej więcej od połowy gry, kiedy przenosimy się z powrotem do 2093 roku. Poziomy wyglądają tutaj tak jakby były robione na siłę. A szczytem wszystkiego jest miasto przyszłości, w którym autorzy umieścili na jednym z billboard’ów zdjęcie tuningowanej Syreny Bosto!

Plansza nawiązująca do QUAKE’a (czerpać trzeba od najlepszych).


Ostatecznie, sztampowość miesza się tutaj z nowatorstwem. Ciekawe pomysły są niestety zabijane przez niesolidne i nie do końca przemyślane wykonanie. Ogólnie jest więc średnio. W moim przypadku na minus działa także kompletny brak sekwencji przerywnikowych (czy to FMV, czy wykonanych na silniku gry). Jest tylko intro oraz outro, natomiast podczas gry nie uświadczymy już niczego. Szkoda, ponieważ w ten sposób zapominamy o fabule, a całość zaczyna sprowadzać się do bezmózgiego eliminowania wszystkiego co się rusza. Niestety taka jest bolączka wielu gier FPP (chyba znowu, żeby się pocieszyć, zagram sobie w HALF-LIFE :).
W grach tego typu bardzo ważną pozycję zajmuje dostępny arsenał broni. MORTYR nie ustępuje na tym polu ani kroku i trzyma wysoki poziom. Do wyboru mamy co następuje: nóż bojowy, miotacz ognia, ciężki karabin maszynowy Gehenna, broń laserową LP-072, granat ręczny M-24, karabin maszynowy MG-42, karabin Mauser, kontroler umysłu, Schmeisser MP-40, pistolet Parabellum, Panzerfaust, broń plazmową oraz półautomatyczny karabinek szturmowy. Prawda, że jest z czego wybierać? Niestety, amunicja do najlepszych modeli szybko się kończy :-(. Część z wymienionych „narzędzi zbrodni” to dobrze znane z okresu II Wojny Światowej modele (Parabellum, Schmeisser). Reszta jest wytworem wyobraźni twórców gry i trzeba przyznać, że w większości dobrze sprawdza się podczas akcji. Po co nam jednak broń bez potencjalnych celów do jej użycia? Przyznacie, że strzelanie do tarczy, czy gumowych kaczuszek nie jest tym co tygrysy lubią najbardziej :-). Programiści umieścili więc w świecie gry szereg „przeszkadzajek”, a wśród nich owczarka alzackiego, oficera Gestapo, ciężkiego Droida Bojowego, żołnierzy Wehrmachtu, snajpera itp. Jest w czym wybierać, a jeśli zechcesz, szanowny czytelniku, to możesz nawet zrobić kupę złomu z czołgu Tygrys.

DŹWIĘK, POTĘGUJE KLIMAT CZY PRZESZKADZA?
Są tacy ludzie, którzy twierdzą, że muzyka w grach akcji nie powinna występować. Jako argument podają całkiem nawet przekonywujący fakt, który mówi mniej więcej o tym, że na prawdziwym polu bitwy nikt przy zdrowych zmysłach nie nosi walkmana na uszach. Jest to prawdą, tak samo jak prawdą jest, że czołowi kierowcy rajdowi nie słuchają podczas odcinków specjalnych niczego, poza wskazówkami pilota. Z tych samych powodów wiele osób nie używa celownika w grach typu FPS (FPP) – wyjątkiem jest celownik snajperki :-P. Po drugiej stronie barykady stoją rzesze zwolenników czystej akcji i rozgrywki w stylu arcade.

A masz... przynajmniej tak się na tobie wyżyję!


Ja natomiast próbuję wszystko wypośrodkować i w tych tytułach, które nie są hardcore’owymi symulacjami w stylu MS FLIGHT SIMULATOR – oczekuję muzyki jako dodatkowego czynnika budującego klimat. Jak jest w MORTYRZE? A owszem, muzyka jest obecna... w postaci CD-Audio. Te kilka utworów wspaniale zgrywa się z tym co dzieje się na ekranie. Muzyka pomaga wczuć się w klimat i to się liczy. O utworach nie będę pisał – o tym traktuje dział „Odgłosy Wojny”. Z dźwiękami też nie jest źle, do ich obsługi zaprzęgnięto „kupny” Miles Sound System – standard używany chyba przez wszystkich. Odgłosy karabinów, szczekanie psów, padający deszcz, podmuchy wiatru, Gestapo wykrzykujące „Halt!” oraz sporadyczne odzywki głównego bohatera – wszystko prezentuje się dobrze. Bez fajerwerków, ale na poziomie.

PODSUMOWANIE, WARTO CZY NIE?
Dlaczego więc gra ta nie osiągnęła większego sukcesu? Nie wiem. Szczerze mówiąc to nie przechodzę obojętnie obok polskich produkcji, staram się dać szansę rodzimym programistom i niekiedy nawet na siłę próbuję przejść daną grę do końca. Ot, taki „growy” patriota :-). Ale w żadnym wypadku MORTYRA nie przechodziłem na siłę. Gra jest przyjemna, czasami należy przymknąć oko na błędy – ogólnie górna klasa średnia. Wszystkiemu pewnie winni są spece od marketingu, którzy jak wiadomo nawet z knota potrafią wyciągnąć bajońskie sumy. A o takie sumy w Polsce trudno – oto rozwiązanie zagadki. Chociaż należy pogratulować twórcom dystrybucji na zachodzie przez firmę Interactive Magic.

Przyszłość, ta alternatywna i niedobra :-(.


Jest jeszcze jedna sprawa, o której nie należy zapomnieć, a która pomaga grze przetrwać przez „wieki” – dodatki. W MORTYRZE nie uświadczymy czegoś takiego. Strona gry nie była prawie w ogóle aktualizowana, nie pojawiało się nic co mogłoby przyciągnąć nowych graczy, a jeśli ktoś nawet ukończył tę grę to odchodził zniesmaczony brakiem możliwości „tuningowania” :). Co prawda opcja Multiplayer jest obecna, lecz nie słyszałem aby była popularna. Miejmy nadzieję, że z nadchodzącym MORTYREM II (zapowiedź w SS-NG #11) będzie inaczej.
Na koniec coś o wymaganiach sprzętowych – Celeron 300, 32MB RAM i karta 3D z 4MB RAM’u. To wszystko co potrzebne by cieszyć się kilkoma godzinami dobrej zabawy w MORTYRA.
Biorąc wszystkie za i przeciw oraz dokładając do tego swoje osobiste zamiłowanie do tego tytułu wystawiam grze taką, a nie inną ocenę. Jeśli MORTYR II okaże się gniotem to znaczy, że od oceny MORTYRA należy odjąć około 1.5 punktu. Jeśli natomiast MII będzie solidnym tytułem – ocena „moździerza” umacnia się na pozycji. Troszkę zamieszałem na koniec, ale jakie byłoby życie czytelnika, gdyby teksty były łatwe, proste i przyjemne :-).

Ocena 8/10

28     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : MORTYR