GTA 3
W historii gier komputerowych niewiele było takich, w których mogliśmy wcielić się w bandytę, totalnego degenerata, któremu nie zależy na niczym innym niż tylko stan jego portfela, ewentualnie ilość pozostawionych za sobą trupów. W większości z nich ratowaliśmy świat przed kosmitami/szaleńcami/potworami/innymi globalnymi zagrożeniami.
(Nie)chlubnymi wyjątkami są gry POSTAL, seria CARMAGEDDON, oraz GRAND THEFT AUTO. Przypomnę, że GTA to gry z rodzaju "symulatorów złodzieja" - zaczynamy jako marna płotka wrzucona w sam środek ogromnego miasta. Według zasady "od zera do bohatera", wykonując zadania zlecone nam przez miejscowych bossów, wspinamy się po szczeblach kariery mafioza.
Oto, po niespełna 3 latach od ukazania się GTA2, możemy zagrać w trzecią część cyklu o przygodach pewnego złodzieja samochodów...
PYTACIE, SKAD SIĘ WZIĄŁEM?
Kolejne gry z cyklu GTA mają to do siebie, że nie są sequelami, a raczej remake`ami
GTA 1. Idea pozostaje nie zmieniona, poprawiana jest tylko strona techniczna. Tak jest i tym razem. Znów lądujemy w Liberty City, gdzie zmuszeni jesteśmy zdobywać sobie szacunek lokalnych gangsterów.
W intrze widzimy jak to pewnego dnia nasz bohater - nazwijmy go Al, jego dziewczyna i ich wspólny znajomy napadają na bank. W czasie ucieczki nasz (przyszły) podopieczny dostaje od ukochanej tzw. kosza, popartego ołowiem kal. 9mm. W takim stanie znajduje go policja, więc trafia do więziennego szpitala. Po powrocie do zdrowia zostaje przewieziony do więzienia w Liberty City. Jednak, podczas tej przeprowadzki, konwój zostaje zatrzymany przez "współpracowników" jednego z towarzyszy niedoli Al`a, którzy postanowili odbić swego koleżkę. Korzystając z tej okazji, Al ucieka wraz z innym współwięźniem o ksywie 8-balls.
Nareszcie więc, historia głównego bohatera ma ręce i nogi. W poprzednich częściach cyklu często nasuwały się pytania natury egzystecjalnej, w stylu: skąd się (tutaj) wziąłem?,
kim jestem?... kto by pomyślał, że zwykła gra ma tyle powiązań z filozofią :).
Oprócz intra, możemy także obejrzeć listę twórców gry, która zrobiona została w klimatach czołówek takich seriali jak "Święty", czy "Randall i duch Hopkirka". Muszę przyznać, że taki pomysł na przedstawienie credits`ów bardzo mi się spodobał.
LIBERTY CITY
LC przywodzi na myśl miasta znane z DRIVERA, lub MIDTOWN MADNESS, jednak jest o wiele dokładniej wykonane. Pełne samochodów, przechodniów, śmieci na ulicach. Nieraz staniemy się świadkiem bijatyki między kilkoma osobami, a nawet wojny gangów (którą notabene sami wywołamy :)). Wspomnieć należy także o zmieniającej się pogodzie (pogodnie, mgła, lub deszcz), oraz porach dnia i nocy. Jeśli chodzi o ten ostatni element, to bardzo efektownie wygląda wschód/zachód słońca.
W głośnikach także dużo się dzieje: słychać rozmowy przechodniów, wystrzały J, a jeśli wsiądziemy do wozu, możemy wybrać spośród 9 rozgłośni radiowych (plus jedna, którą możemy stworzyć z własnych zbiorów mp3). Każdy znajdzie tu coś dla siebie - reggae, rap, muzyka poważna, lata 80, coś_w_stylu_techno, oraz ChatterboxFM - radio, w którym jest niewiele muzy, ale pełno śmiesznych tekstów. Nie byłbym jednak sobą, gdybym nie doczepił się do dźwięków. Stacje zbyt szybko się powtarzają (właściwie tylko ta ostatnia wystarcza na dłużej... qrcze, to zabrzmiało jak jakaś reklama gumy do żucia :)), a jeśli chodzi o odgłosy to denerwujący jest dźwięk towarzyszący hamowaniu na ręcznym. Jest taki sam jak w poprzednich GTA, ale tam pasował do grafiki, a teraz brzmi jakoś moło realistycznie.
Liberty jest podzielone na 3 wyspy, a każda posiada elementy charakerystyczne tylko dla niej. Potland to tereny głównie przemysłowe, z fabrykami i portami, Staunton to dzielnica handlowa - drapacze chmur, natomiast na przedmieściach (Shoreside Vale) mamy lotnisko i mniejsze domki.
Świetnie rozwiązano sprawę przechodzenia do następnej wyspy - nie dzieje się to już w wyniku uzyskania określonej sumy, a przez taki, a nie inny układ fabuły. Przez to gra przestała przypominać zręcznościówkę w stylu: zdobyłeś xxxxx punktów, więc idziesz do następnego levelu - i bardzo dobrze!
Jak już wspomniałem nie brakuje elemetów humorystycznych - ww. ChatterboxFM. Kilka razy złapałem się się na tym, że zamiast uważać gdzie jadę, zasłuchałem się w to, co mówi jej prezenter. (Mały tips: posłuchajcie jego rozmowy z niejakim Tony`m, a potem przypatrzcie się i przysłuchajcie scence towarzyszącej chyba 2 misji zleconej wam przez gangstera o takim samym imieniu... :)).
Na plus należy zaliczyć także wielce pomocną mapkę. Zapewne nie raz mieliście ochotę wyrzucić komputer przez okno, gdy w poprzednich GTA nie mogliście gdzieś trafić, a na dodatek dana misja miała limit czasowy. Tu nie ma już takich problemów, bo wszystkie ważne miejsca są oznaczone na tejże mapce. Nie trzeba się również martwić o save`owanie. Miejsce, gdzie można zapisać stan gry, również na niej widać.
ŚRODKI TRANSPORTU
Jeśli nie chce Wam się zwiedzać LC per pedes, możecie sobie "wypożyczyć" środek transpotu - nie musimy ograniczać się tylko do samochodów. Oprócz nich do wyboru są: metro, kolejka naziemna, autobus, a także nowe - motorówki (także policyjne - z karabinkiem!), jachty, a nawet samolot.
Oczywiście, w przypadku aut, muscie liczyć się z tym, że ich właściciele nie będą chcieli się rozstać ze swoimi 4 kółkami. Jeśli akurat trafimy na przedstawiciela któregoś z gangów to mamy spore kłopoty... Pojazdy są wykonane bardzo szczegółowo, niektóre nawet przypominają prawdziwe modele. Ciekawe tylko na jakim modelu wzorowali się ich projektanci, tworząc wnętrza?
|
Ta Kanciasta kierownica jest dość dziwna... :-/. Wspaniale odwzorowano zniszczenia. Jest to chyba jeden z niewielu przypadków, kiedy możemy auto kompletnie zdemolować - urwać drzwi (wszystkie), klapę bagażnika, maskę, lusterka. itd. Właściwie tylko dach zostaje na swoim miejscu :). Rozwalić możemy również elementy otoczenia: lampy, ogrodzenia, niektóre wystawy, itd. Swój wóz możemy obserwować z kilku kamer: z tyłu, z przedniego zderzaka, z kamery "przyklejonej" do lewego boku tzw. cinematic camera, jest także widok z góry (jak w poprzednich częściach). Jeśli uda nam się coś wykonać jakiś efektowny skok, możemy go obejrzeć na 30-sekundowej powtórce. Zastanawiające jest jednak to, że gdy ukradniemy stojący gdzieś na parkingu samochód, a potem zostawimy go lub zniszczymy, to po powrocie na ten sam parking autko będzie tam na nas czekać jakby nigdy nic.
CIĘŻKI CHLEB GANGSTERA
Pieniądze możemy zdobywać na kilka sposobów. Są stare, czyli misje, dodano także kilka nowych. Zlecenia możemy przyjmować bezpośrednio od szefów - widzimy wtedy odpowiednią cut-scenkę. Tu mała niedoróbka programistów: jeśli włączymy napisy to możemy zobaczyć, że niektóre dialogi nie zgadzają się z tekstem, który widzimy na ekranie. Możemy także, jak w poprzednich częściach rozmawiać przez telefon, zarabiać jako taksówkarz, oraz (to nowość!) policjant, kierowca karetki, oraz strażak. Oprócz tego kasę dostajemy za efektowną ewolucję, lub długi skok samochodem (tzw. Insane Stunt Bonus - po to są porozmieszczane gdzieniegdzie wyskocznie). Od czasu do czasu trafiamy na białe paczuszki. Jest ich w sumie 100, za każdą dostaniemy forsę, a za zebranie wszystkich - Bonus.
Misje są przeróżne: a to trzeba kogoś zabić, a to podwieźć, innym razem bierzemy udział w nocnym wyścigu, albo musimy coś wysadzić. Niektóre są prościutkie, nad innymi spędzicie kilka długich dni.
Z CZYM DO LUDZI?
Środków Przymusu Bezpośredniego jest mnóstwo, min.: bejzbol, pistolet, Uzi, Shotgun, AK-47, wyrzutnia rakiet, miotacz płomieni, granaty, koktajle Mołotowa oraz moja ulubienica - snajperka. Efekty jej użycia zależą od miejsca trafienia. Możemy delikwenta zdekapitować, odstrzelić mu rękę, albo po prostu trafić w brzuch, po czym trafiony schodzi bez efektów specjalnych. Podobne są też skutki użycia granatów, albo wysadzenia samochodu w pobliżu grupy ludzi. Dlatego, słusznym krokiem wydaje się być umieszczenie "18" na pudełku. Nie tylko ze względu na tematykę, ale także ze względu na "efekty" naszej działalności.
NIE MASZ PIII? NIEDOBRZE...
Całe to bogactwo grafiki niesie za sobą jedną, poważną wadę gry. Mianowicie, jej ASTRONOMICZNE wymagania sprzętowe! Wiem, że PIII jest już właściwie standardem, ale gra nie jest ani trochę elastyczna. Oprócz odległości rysowania obrazu, nie możemy ustawić stopnia szczegółowości grafiki.
Brakuje choćby wyłączania odblasków na samochodach, albo zmniejszania ilości pieszych, lub wyłączania cieni. Przecież nawet MIDTOWN MADNESS 2, która też wymagała porządnego sprzętu, dawała się dostosować do niemal każdego komputera. Jeśli ktoś nie posiada maszyny spełniającej minimalne wymagania, musi się przygotować na animację metodą "żabich skoków" - więcej jak 6-7 fps nie wyciągnie.
Inny zarzut, jaki można postawić grze, to jej ogromna niestabilność. Potrafi się zawiesić 3-4 razy na godzinę, na szczęście ze strony polskiego dystrybutora można pobrać łatkę, poprawiającą sytuację (choć czasem gra się buntuje).
KOŃCOWY STAN KONTA
Gdyby najnowsza GTA nie potrzebowała takiego sprzętu i była stabilniejsza, dostałaby ósemeczkę, jednak w ostatecznym rozrachunku postanowiłem przyznać jej 7/10.
PS. Play-it wydał grę w atrakcyjnej cenie 99zł, za które dostajemy także GTA1, oraz odlotową koszulkę. Tak trzymać!
EMILL
akcja/TPP/symulator złodzieja
Rockstar Games
Play-it
Już jest
min: PIII 450MHZ, 96MB RAM, karta grafiki 16MB, 700MB HDD
zalecane: PIII 700Mhz, 128MB RAM, karta grafiki 32MB, 700MB HDD
Grafa: 8
Dźwięk: 7
Miodność: 7
7
+ : wreszcie 3D, szczegółowe modele aut, humor, prezenty od pol. dystrybutora
- : wymagania sprzętowe, brak "elastyczności", niestabilność
|
|
|
|