Recenzja - Empire Earth 2
SS-NG #33 wakacje 2005
29






Marcin "Vercin" Górski
PRODUCENT: Mad Doc Software  WYDAWCA: CD PROJEKT  GATUNEK: RTS  PLATFORMA:   CENA: 90 zł WWW
    Dla fanów gier należących do gatunku historical RTS, dzień 19 maja na pewno nie umknął uwagi. Gdyż wtedy zawitała na nasz polski rynek kontynuacja wielkiego przeboju ze stajni Mac Doc Software z 2001 roku – EMPIRE EARTH.
Znowu wcielamy się we władcę jednej z 15 cywilizacji, aby poprowadzić ją przez zamęt dziejów, ku lepszym czasom. Rządy przejmujemy w dość osobliwym czasie dla naszych podwładnych, kiedy, pomimo swojego sentymentu do drzew, postanowili pójść za pierwotnym, człowieczym instynktem poznania i sprawdzili, co to właściwie jest ten stały grunt. Wybór okazał się szczęśliwy i dzięki temu dalej możemy rozwijać ciekawość naszych, paleolitycznych podopiecznych.

Sama rozgrywka w zasadzie nie odbiega od konwencji RTS. Tak, więc wydobywamy, budujemy, szkolimy, techujemy, walczymy, negocjujemy (to akurat średnio należy do konwencji) i w ostatecznym rozrachunku: wygrywamy/przegrywamy. Co prawda ogólna zasada w tego typu grach jest podobna i w zasadzie trudno domagać się jakichś większych zmian. Jednak EE2 posiada parę cech i innowacji, które mają pomóc jej wybić się i odróżnić od innych, z pozoru podobnych gier.

Jedną z nich jest wprowadzony dla naszego państwa podział terytorialny na prowincje. Każda z nich posiada limit budowanych na jej terenie kluczowych dla rozwoju i obronności naszego państwa budynków. Tak, więc od ilości prowincji zależy szybkość rozwoju technologicznego (gdyż na jedną przypada jeden uniwersytet) oraz liczba najważniejszych budynków obronnych – fortec, których można wybudować maksymalnie dwie w każdej prowincji. Jest to ciekawe rozwiązanie, gdyż taka ilość fortec zapewnia dobrą obronę przeciwko przeciwnikowi na podobnym poziomie rozwoju, co my, jednak nie pozwala skupić się tylko na defensywie. Przez to wzmaga aktywniejszą grę. Gdyż te dwie marne fortece nie obronią nas przed większą koalicją wrogów, lub przed czołgami nawet jednego przeciwnika, kiedy my ledwo dopracowujemy techniki obróbki krzemienia. Miłym urozmaiceniem jest wprowadzenie linii okrążającej wszystkie nasze prowincje, potocznie zwanej granicą. Nie tylko pozwala nam to rozróżnić, czy przeciwnik podbiera już nasze surowce, czy jeszcze niczyje, ale też utrudnia budowę jakichkolwiek konstrukcji poza naszymi granicami.

W grach RTS panuje tendencja do jak możliwie największego upraszczania mechaniki gry. Szczególnie, jeśli chodzi o sterowanie ekonomią naszego państwa/baz. Ciekawy krok w tym celu został poczyniony przez twórców EE2. W grze tej mamy do dyspozycji, po naciśnięciu klawisza tab, menadżera naszego państwa. Mamy w nim przedstawioną mapę świata, z zaznaczeniem wszystkich naszych poddanych oraz dostępnych zasobów. Dzięki temu bardzo szybko i łatwo możemy rozdzielić naszych robotników do interesujących nas surowców. Można to też robić bez wchodzenia do ekranu menadżera, klikając na ikonki zasobów na głównym ekranie. Pozwala to skupić się prawie wyłącznie na dyplomacji, nauce i najważniejszym – poczynaniach naszej armii.



Dyplomacja jak to w grach RTS jest z zasady kiepska, czyli jak najmniej skomplikowana, tak, aby nie zabierała nam za dużo czasu. Nie inaczej jest w EE2. Standardowo możemy zawrzeć sojusz na różnych warunkach (które sprowadzają się głównie do tego jakie jednostki mogą przekraczać naszą granicę oraz do stopnia udostępnienia widoku naszych granic) oraz wypowiedzieć wojnę i w konsekwencji zawrzeć pokój. Można jeszcze przekazywać innemu graczowi surowce, jednostki i prowincje w ramach kontrybucji. Nie ma mowy o handlu technologią i jakiejś bardziej wyrafinowanej grze dyplomatycznej. Jednak to nie jest CYWILIZACJA i co mamy do dyspozycji całkowicie wystarcza, aby urozmaicić grę atakowaniem większą grupą słabszych, tudzież wbijaniem noża w plecy sojusznikom.

Jeżeli się już mówi o dyplomacji, to warto wspomnieć o jeszcze jednej innowacji w EE2 – kreatorze planów wojennych. Dzięki mapie świata oraz systemowi strzałek i kółek (do których mamy możliwość dopisać komentarz słowny) możemy dokładnie przekazać naszemu sojusznikowi jak chcemy powiększyć naszą przestrzeń życiową. W zamierzeniu twórców prawdopodobnie miało to usprawnić koordynację działań wojennych. W praktyce jest tylko mało istotnym dodatkiem, który może tylko skomplikować rozgrywkę i zajmować niepotrzebnie czas. O wiele sprawniej jest powiedzieć coś szybko, w paru słowach i położyć na minimapie pulsujący punkt (tak jak w WARCRAFCIE 3, czy najnowszym patchu STARCRAFTA), niż rysować strzałeczki, nie widząc przy tym, co się dzieje na głównym ekranie. Pomysł chybiony również w grze jednoosobowej, gdyż AI stosuje się do planów praktycznie tylko w tutorialu.

Jeszcze innym kulejącym elementem historycznych RTS’ów jest nauka. Zazwyczaj nowe wynalazki nie wprowadzają nic nad wyraz ciekawego i odmiennego od chociażby techów w STARCRAFCIE. Jeżeli ktoś chciałby rewolucji, to musi poczekać, gdyż w tej dziedzinie EE2 jest nad wyraz pospolita. Nasze technologie, w zależności od tego, nad czym prowadzimy badania, mogą nieznacznie zmienić współczynniki poszczególnych jednostek lub poprawić pewne sfery ekonomii (np. pozwolić szybciej zbierać drewno, albo zwiększyć limit naukowców w uniwersytetach). Dużą część dostępnych technologii można najzupełniej pominąć, zajmując się tylko niezbędnym limitem 8 wynalazków dla każdej epoki (z możliwych 16). Ta ilość daje nam sposobność, przejścia do następnego etapu rozwoju, co uaktywnia nowe budynki i jednostki.

Możliwości rozwoju zostały urozmaicone przez tak zwany „system koron”. Najprościej mówiąc, wraz z wyprzedzeniem konkurentów w konkretnej dziedzinie nauki: wojska, ekonomii i imperializmu zostajemy wyróżnieni. Oprócz małej ikonki w kształcie symbolu władzy w prawym, górnym rogu ekranu, zyskujemy pewne usprawnienia, dotyczące dziedziny, w której wyprzedziliśmy wszystkie inne państwa. W praniu wychodzi to średnio, tak bardzo, że nawet AI rzadko, kiedy stara się pozyskać koronę. Po prostu nie warto skupiać się na wynajdywaniu wszystkich wynalazków z danej grupy, gdyż opóźnia to znacznie nasze przejście do następnej epoki. Tą stratę minut trochę rekompensuje uzyskanie wraz z koroną jednostki generała, który ma 10 razy więcej punktów życia od innych jednostek (może być dobrym tankiem) oraz posiada unikalne zdolności (na przykład leczy inne jednostki)

Jak widać większość tego co jest związanie z makroekonomią jest uproszczone (nie musi to być minusem gry), albo zbędne (to już jest minus). Więc mamy bardzo dużo czasu na sprawdzanie naszych podopiecznych w boju. Producenci EE2 chwalą się, że dysponujemy ponad 300 jednostkami. Jednak jest to trochę naciągane stwierdzenie, gdyż tak naprawdę może nam służyć tylko kilkanaście typów jednostek, które zmieniają swoje tekstury i parametry wraz z przechodzeniem do następnych epok. Chociaż w dalszym ciągu jest to znaczna liczba, która pozwala na zastosowanie bardzo wielu, urozmaiconych strategii.



Wszystkie typy jednostek mamy podzielone na grupy. Czyli między innymi na piechotę, machiny oblężnicze, flotę morską, kawalerię, później dochodzą różne rodzaje opancerzonych pojazdów, maszyn latających, a w najbardziej zaawansowanych epokach maszyny kroczące. Jest w czym wybierać i nasza armia raczej nie będzie jednorodna. Tym bardziej, że w rozkładzie sił naszych jednostek funkcjonuje tak zwana zasada nożyczek, papieru i kamienia, która sprawia, że jednego rodzaju jednostki są dużo lepsze i zarazem gorsze od innego typu wojska. Wymaga to od nas budowy urozmaiconej armii, albo zręcznego kontrowania armii złożonych z niewielu typów jednostek.

Rozgrywka przez parę pierwszych epok do złudzenia przypomina AGE OF EMPIRES. Wolno rozbudowujemy nasze państwo, a do dyspozycji mamy tylko parę jednostek. Czyli niewielkie pole do popisu. Możemy zaskakiwać wrogów dynamicznym wjazdem kawalerią w robotników wroga, lub zrobić szybki desant na przykład katapultami, niszcząc gospodarkę nieprzyjaciela. Jeżeli już mowa o machinach oblężniczych, to warto wspomnieć, że autorzy EE2 mają specyficzne rozumienie prahistorii. Można je nazwać nazbyt flinstonowym. Nie wiem jak innych, ale mnie raziły neolityczne katapulty, z wesołymi kamiennymi kołami. Z takim podejściem, twórcy równie dobrze mogli nam zafundować neolityczne machiny latające, na przykład w postaci małych, rzucających kamieniami żołnierzyków na pterodaktylach (co z tego, że wyginęły 65 mln lat wcześniej i raczej były ahodowlane).
Na szczęście epoka kamienia dosyć szybko mija i pojawiają się nowe jednostki, którymi możemy wzmocnić naszą armię. Najciekawiej jest, kiedy pojawiają się pierwsze maszyny latające. Pozwala nam to męczyć ekonomię ciągłymi nalotami w niedostatecznie zabezpieczone i czułe punkty wrogiego państwa. Również, kiedy dysponujemy pierwszymi samolotami, gra robi się o wiele bardziej dynamiczna, gdyż musimy na bieżąco kontrolować naszą armię na lądzie, wodzie i powietrzu (ekonomia schodzi na dalszy plan w związku z limitami populacji, które nie pozwalają nam dobudowywać nowych robotników. Makro sprowadza się do łatania dziur w obronie i stanie ilościowym armii). Jedyne, co doskwiera to sterowanie flotą powietrzną, które jest wielkim krokiem w tył. Sprowadza się do zlecania konkretnych misji (bombardowania, lub przejmowania strefy powietrznej), które są samoistnie wykonywane. Nie możemy bezpośrednio mikrować naszymi samolotami. Co często wiąże się z głupim nadziewaniem się naszej floty na obronę przeciwlotniczą.



Grafika w EE2 nie powala na kolana, ale jest ładna i przede wszystkim bardzo czytelna. Każdego żołnierza widać jak na dłoni i nie ma problemu z manewrowaniem pojedynczymi jednostkami (mikrowaniem). Dodatkowo oko cieszą fale morza i szum liści. Uroku dodają zmiany klimatyczne. Może świecić słońce, padać deszcz i wzmagać się bardzo silny wiatr wbijając tumany kurzu. To wszystko urozmaica grę, a przy tym nie przeszkadza w rozgrywce. Czyli podstawowa zasada RTS’ów, że grafika ma nie przeszkadzać, jest zachowana.

Aspekt dźwiękową gry niczym się nie wyróżnia. A wręcz przeciwnie, jest nad wyraz pospolity Występuje tu częste w strategiach znużenie granymi w kółko tymi samymi motywami muzycznymi. Jeżeli chodzi o dźwięki to coś tam strzela, bije się, wybucha, ot to, co zwykle. Nie żeby to było złe. Jest po prostu typowe.

W EE2 mamy normalne dla RTS’ow tryby gry: kampania, skirmish i multiplayer. O kampanii w zasadzie można niewiele dobrego powiedzieć. Mamy do wyboru trzy historyczne kampanie, które trzeba jedynie traktować jako rozwinięcie tutoriala. Każda misja coraz bardziej zaznajamia nas z mechaniką gry i uczy nas efektywnego używania jednostek. Jednak, jeżeli ktoś oczekuje ciekawych misji i dobrego klimatu, to się srodze zawiedzie. Zadania po prostu są nudne i każde w zasadzie sprowadza się do zupełnego zniszczenia wroga. W kampanii twórcy dali nam również możliwość rozegrania punktów zwrotnych historii. Jednak według nich, były tylko dwa wydarzenia warte wspomnienia (rozegrania): wojna domowa w Chinach z roku 230 n.e. oraz lądowanie w Normandii. Tutaj również musimy pokonać określonego wroga, różnica jest tylko taka, że możemy poprowadzić już wstępnie rozbudowane państwo. Prawdziwy potencjał gra pokazuje nam w skirmishu. Zanim zaczniemy grę w tym trybie, mamy dużą swobodę w konfiguracji rozgrywki. Od wielkości i typu świata (czy wyspy, kontynenty, itp.), poprzez ilość dostępnych surowców, do przedziału epok, w których chcemy grać. Również możemy w znaczący sposób zróżnicować skomplikowanie rozgrywki, przypisując każdemu graczowi komputerowemu poziom trudności, dostosowując go do naszych umiejętności. Sama gra, jest ciekawa i daje dużo satysfakcji, szczególnie, na wyższych poziomach trudności, gdyż wtedy AI potrafi być wymagającym przeciwnikiem. Szczególnie dlatego, że ma tendencję do tworzenia koalicji przeciwko nam (i nie tylko), jeżeli za bardzo wychylimy się poza szereg.



Można powiedzieć, że EMPIRE EARTH 2 jest grą dobrą. Zapewni rozrywkę na długie godziny. Jednak po kilkunastu rozegranych grach, rozgrywka staje się nudna i nie potrafi zaciekawić i przyciągnąć gracza. Chociaż EE2 jest wysoko w rankingach, to raczej nie ma szans na długotrwałe zapisanie się w świadomości fanów RTS. Doskonale pokazuje to ilość osób chętnych do gry wieloosobowej na serwerach gamespy. Jednocześnie nie ma na kanale więcej jak 100 osób. Dla porównania na serwerach AGE OF EMPIRES II ilość 4000 graczy jest normą.

Marek „Vercin” Górski

Myślę, że większość fanów RTS’ów doskonale rozumie wszystkie użyte przeze mnie terminy, jednak dla pewności umieszczam poniżej małą pomoc (są tam również definicje słów nie użytych w powyższej recenzji, ale często używanych w kontekście gier RTS)

Słowniczek RTS’owego noob’a:

APM – Action Per Minute, czyli to ile razy gracz jest w stanie wykonać jakąś czynność w czasie jednej minuty (są specjalne programy, które to mierzą)

Build up – To, co po kolei robimy w pierwszych paru minutach gry. Determinuje obraną taktykę.

Expansion (Exp) – dodatkowa baza, ze źródłem surowców.

Kontra – Atak, który następuje po obronie. Albo jednostka, lub grupa jednostek, które neutralizują strategię wroga.

Makro – To, co jest związane z ekonomią i budową armii. Czyli budowanie nowych baz (expansions), wydobywanie surowców, szkolenie jednostek.

Mikro – Wszystko, co jest związane z poruszanie się jednostkami i używaniem ich umiejętności.

Multitascing – Wykonywanie jak największej ilości czynności w tym samym czasie. Na przykład równoczesna walka, szkolenie jednostek i budowa budynków.

Nadwyżki – Nadwyżki surowców – świadczą o tym, że nie nadążamy z ich wydawaniem (czytaj – jesteśmy za wolni). Należy tego unikać, dlatego że przeciwnik, który nie ma nadwyżek, prawdopodobnie wydał je na jednostki.

Skill – Ogólna umiejętność gry.

Tank – jednostka, na której skupia się (powinien się skupić) ogień wroga.

Tech – Mogą to być konkretne usprawnienia jednostek, albo uaktywnienie nowych jednostek i umiejętności (na przykład poprzez budowanie wymaganych budynków)

Timing – Zgranie w czasie wykonywanych czynności. Na przykład po przeszkoleniu robotnika dosłanie go do pracy tak, aby nie było żadnych przestojów.






Procesor 1.5 GHz, 256 MB RAM, karta graficzna zgodna z DirectX 9 64 MB, Windows 98/Me/2000/XP
Gra dobra, ale brakuje jej „tego czegoś”. Po pewnym czasie nie potrafi już zaskoczyć gracza i staje się nudna jak flaki z olejem.
Recenzja - Empire Earth 2
SS-NG #33 wakacje 2005
29