Zwykle nie chcemy sobie zdawać sprawy z tego, co się tam dzieje. Mówimy „przecież nie ode mnie to zależy” i lejemy ciepłym moczem na głodujących. Tymczasem wystarczy, że będziemy uświadomieni o ogromie zjawiska. Nie musimy koniecznie lecieć z misją do Afryki. Wystarczy nie być obojętnym i wykazać odrobinę zainteresowania.
NOWE MEDIUM
Świetnie, że ONZ wykorzystuje gry do celu rozpowszechnienia cennej wiedzy. „Wreszcie się na coś przydadzą.”- powiedzą złośliwi. Co innego że trudno ten pogram nazwać w ogóle grą. Plik instalacyjny zajmuje odpowiednio 227 MB dla miłośników Billa i 198 MB dla smakoszy jabłuszek. Do ściągnięcia ze strony podanej na górnej belce. Całość jest podzielona na sześć krótkich i banalnych „misji”. Między nimi oglądamy renderowane przerywniki na poziomie gier z górnej półki z... 1996 roku. Na szczęście nie o grafikę czy grywalność tutaj chodzi. Po rozpoczęciu gry zostajemy przydzieleni do grupy czterech ekspertów. Będą oni nam tłumaczyć niuanse afrykańskiego problemu. Potem nazywamy naszego gieroja i ruszamy w „bój”. Trafiamy do Sheylan. Pierwsza misja to odnajdywanie i dożywianie ludzi. Mamy pewien obszar, helikopter do dyspozycji i ruszamy w drogę. Wszystko wygląda jak w pierwszym GRAND THEFT AUTO. Tylko zamiast zabijać, pomagamy. Czyli nudniejsze i głupsze (przyznać się, tak pomyśleliście). Kolejne zadanie to dobranie diety dla głodujących, aby zmieścić się w limicie 30 baksów. Taka THE INCREDIBLE MACHINE dla ubogich. Trzeci quest to test na refleks dla żółwia. Spuszczamy pomoc dla ludzi z samolotu i musimy w odpowiednim momencie nakliknąć (jak zwykł mawiać mój nauczyciel od informatyki), aby trafić na ludzi. Czwarte wyzwanie dotyczy zaplanowania lotów z pomocą. Wygląda to jak uproszczony MASTERMIND. Piąta i finałowa misja są najciekawsze i najbardziej dopracowane.
W jednej musimy przeprowadzić konwój ONZ przez trudny teren. Mamy często dwie drogi do wyboru, ale zawsze przydarzy się nam jakaś przygoda (most się zawali lub napadną nas ziomy Bin Ladena). Przy szczątkowej inteligencji poradzimy sobie bez zmrużenia powiek. Problemy mogą mieć jedynie uczestnicy NAJSŁABSZEGO OGNIWA, ale oni nie używają komputerów. Ostatnia misja ma sporo ze strategii. Ale jeszcze więcej z nudów. Musimy zapewnić wiosce byt na przyszłość poprzez dysponowanie środkami na rozbudowę poszczególnych terenów (np. szkół, pól czy instytucji zapobiegania HIV/AIDS). Najbardziej przypomina to SIM CITY, głównie przez długofalowe efekty naszych działań. Jeśli wioska Sheylan po dziesięciu latach będzie samowystarczalna, misja i gra kończy się sukcesem.