Zapowiedź - Age of Empires 3
SS-NG #33 wakacje 2005
6






Zbigniew "Emill" Plawecki
PRODUCENT: Ensemble Studios  WYDAWCA: Microsoft Entertainment  GATUNEK: strategiczne / RTS  WWW
    Chyba nikt nie ma wątpliwości, że AGE OF EMPIRES III to jeden z najbardziej oczekiwanych tytułów tej zimy, szczególnie, jeśli wziąć pod uwagę, że fani serii musieli na kolejną część czekać niemal 6 lat. Ale najwyraźniej producent, firma Ensemble Studios zdaje sobie sprawę jak długi to był okres i jak wyczekiwanym produktem jest AOEIII, ponieważ postanowiła zbudować całą grę od podstaw i dodać tak wiele nowości by zaspokoić apetyty najwybredniejszych graczy. Pierwsze gry z serii miały miejsce w czasach antycznych i średniowiecznych, III jako pole działań obrała sobie Nowy Świat w XVI i XVII wieku. Ostatnio udało się grupie wywiadowców dopaść głównego programistę i szefa działu technologii Ensemble Studios, Dave’a Pottingera, którego szpiedzy serwisu GameSpot wypytali o kilka szczegółów nadchodzącego hitu.
Jakie, jeśli w ogóle, filmowe elementy zostaną zawarte w grze? Czy planujecie wywołanie u graczy prawdziwych i szczerych emocji w czasie rozgrywek? Jak chcecie tego dokonać – za pomocą cutscenek, filmowych ujęć kamery, wyraźnie zarysowanych postaci?



Kompletnie przebudowaliśmy i rozwinęliśmy system filmów, jaki zawarliśmy z AGE OF MYTHOLOGY. Podobało nam się jak wielka i epicka okazała się tamta kampania, a spory udział w tym miała właśnie „kinowość” gry. Tym razem wrażenie będzie jeszcze większe, mamy do dyspozycji najlepsze technologie, jakie moglibyście sobie wymarzyć, a także takie, o jakich wam się nawet nie śniło. Choćby poznawanie nowych terenów nieznanego świata, bajeczne widoki, szczegółowa i piękna grafika. Filmy i cała kampania czerpią garściami z tego rozmachu.

Powiedz, jak nowe rozwiązania wpłyną na poprawienie rozgrywki? Na przykład, czy możemy oczekiwać różnej pogody i jej wpływu na to, co dzieje się na mapie? Pożarów, przechodzących z budynku na budynek? Fizyki wody, wpływającej na zachowanie się statków na morzu?

Zmiana najbardziej widoczna będzie w fizyce gry. Zobaczycie, jaka to frajda wystrzelić muszkietera z armaty, tylko po to, by zobaczyć jak jego ciało ląduje po przeciwnej stronie placu. Nadal zastanawiamy się jak równomiernie rozłożyć nacisk pomiędzy przyjemnością z gry, a dokładnym odwzorowaniem świata i praw nim rządzących. Poza tym, gra wygląda tak świetnie w ruchu, że musieliśmy po prostu dołożyć nieco animacji i zachowań jednostek w ruchu i walce. Przyjemnie się je ogląda, ale szłoby się też bez nich obejść, gdyby nie sprawiały tak genialnego wrażenia.

Jak się chyba słusznie domyślamy, engine graficzny nie służy jedynie do renderowania otoczenia, ale także żołnierzy, budynków i całej reszty z wielką dokładnością, nawet, jeśli przyglądamy się obiektom z bliska. Ale przecież AOEIII to RTS, gracze przez większość czasu będą, więc obserwować mapę z oddalenia – po co w takim razie aż takie przywiązanie do detali? Co to zmienia w samej grze, poza wyższymi wymaganiami sprzętowymi?



To po prostu odniesienie do naszej polityki względem serii. Gdy ukazało się pierwsze demo AOE I, wszystkich zachwyciły właśnie detale, takie jak chociażby kierowcy rydwanów wypadający z nich po śmierci. Teraz naszym sprzymierzeńcem staje się także grafika 3D, wtedy opieraliśmy się tylko na systemie dwuwymiarowych sprite’ów. Poza tym, ważne jest to, by gracz mógł zrobić z grą co tylko mu się podoba. Jeśli chce zagrać z komputerem na dowolnej mapie w dowolną misję – może to zrobić, jeśli chce kampanię z rozbudowaną historią – otrzymuje ją, tak samo, jeśli chce sprawdzić swoje umiejętności w grze online. I to samo tyczy się innych szczegółów – jeśli gracz ma ochotę zbliżyć kamerę najbardziej jak tylko się da i podziwiać szczegółowość grafiki, zamiast standardowej rozgrywki to niech to robi. My ze swej strony do każdego pudełka z grą wkładamy maksimum pracy i uczucia, mam nadzieję, że to widać.

Opowiedz coś o sztucznej inteligencji w grze. Czy zamierzacie stworzyć maksymalnie realistyczny model formacji i taktyk żołnierzy, ich morale? Czy będą mieli jakieś predyspozycje w działaniu jak ich historyczne odpowiedniki? Jak głębokie będzie A.I.?

Interesujące pytanie. Nie planujemy zagłębiać się aż tak mocno w sferę morale, bardziej zależy nam na tym, żeby posłusznie wykonywali wszystkie nasze rozkazy. Ale sporo czasu poświęciliśmy na rozbudowę i dopracowywanie pewnych innowacji w bitwach. System bitew w AOEIII jest napisany zupełnie od podstaw. Jedną z większych zmian jest oparcie go na grupach. W tym okresie historycznym, jakim zajmuje się gra, ludzie chcieliby zobaczyć na przykład muszkieterów, strzelających jedną salwą na nacierającego wroga, kawalerię jako jedną, wielką grupę czy piechotę, osłaniającą działa i otaczającą pechowych wrogów. I chyba udało nam się uzyskać taki efekt dość szybko, najtrudniejsze bowiem było jedynie zachowanie klimatu poprzednich gier serii, oraz przyjazności dla użytkownika i elastyczności.
A co z A.I. przeciwnika? Czy będzie się zmieniać w zależności od różnego stylu gry graczy, albo posiadanych zasobów? Czy komputer będzie się posługiwał podobnymi rozwiązaniami strategicznymi jakie spotykano na prawdziwych polach walk?

Na oba pytania mogę odpowiedzieć twierdząco. Zawsze byliśmy dumni z naszego „nieoszukującego”A.I. w grach z tej serii. Ale, jak wszędzie w tej grze, tak i tu podnieśliśmy konkurencji poprzeczkę.

Naszym punktem wyjścia było AGE OF MYTHOLOGY i spędziliśmy masę czasu na podrasowywaniu zawartej w nim sztucznej inteligencji, dodawaniu różnych stylów walki i „charakterów” dowódców. Chcieliśmy uzyskać wrażenie gry przeciwko prawdziwemu Napoleonowi, królowej Elżbiecie itp. Zbalansowanie nacisku na odrębność każdej postaci historycznej w porównaniu do wymagań samej gry było nie lada wyzwaniem. Bo taki na przykład Napoleon, jako mocna osobowości nie lubił zmieniać często taktyki, ale z drugie strony przesadzenie z jego uporem spowodowałoby, że stałby się zbyt przewidywalny.



Może teraz powiedz co nieco na temat generatora losowych map i techniki, jaka się za nim kryje – w jaki sposób on działa? Co jeszcze dodaje do gry, poza oferowaniem graczom czegoś więcej niż zestawu wcześniej przygotowanych map?

Ten generator był w naszym mniemaniu zawsze jedną z podstawowych opcji oferowanych przez grę. Przygotowanie czegoś takiego zawsze wiąże się z pewnymi kłopotami, ale daje możliwość nieskończonej roz(g)rywki. To przecież ogromna frajda grać na mapie, która niby wydaje się znajoma, ale jednak z misji na misję wygląda inaczej. Mapy losowo wygenerowane musza być zarówno interesujące, ciekawe, jak i odpowiednio zbudowane, by każda ze stron miała mniej-więcej równe szanse. Więc w kodzie generatora zawarliśmy mnóstwo A.I.-podobnych skryptów, odpowiedzialnych za sterowanie, kontrole jednostek, wykrywanie kolizji, znajdowanie ścieżek poruszania się itp. Wszystko to zostaje wpakowane do silnika gry przez skrypt, który nawet zwyczajny użytkownik może dowolnie zmodyfikować. To właśnie on powoduje wygenerowanie mapy na podstawie danych przekazanych przez wcześniej wspomniane A.I. Dzięki temu na losowej mapie możemy zrobić wszystko, co chcemy. Poza tym, mapy losowe powodują, że w ogóle w procesie tworzenia gry jesteśmy niejako „uczciwsi”, bo nie możemy sobie pozwolić na żadne pójście na skróty czy użycie dodatkowego oskryptowania, z którymi potem generator map miałby problemy. Co prawda mamy przez to więcej pracy, ale i rezultat jest bliższy naszym oczekiwaniom.

Jak się domyślam, kod gry wieloosobowej także został napisany od nowa, ponieważ pierwsza jego wersja została napisana dla AGE OF MYTHOLOGY z myślą raczej o zatwardziałych fanach, niż niedzielnych graczach. Jak wam idą prace nad nim? Co znajdą w nim gracze tym razem?

W tamtej wersji kodu znaleźliśmy nieco usterek, na których poprawieniu skupiliśmy się teraz. Nie chce mówić tu o szczegółach zmian, ale niemal każda część kodu czymś się różni. Jest po prostu lepiej, szybciej, bezpieczniej. Poza tym, będzie specjalna ekipa zajmująca się poprawkami, opieką nad społecznością graczy itp. – czyli coś, czego jeszcze nie robiliśmy. Miejmy nadzieję, że wszystkie te zmiany wyjdą na dobre zarówno nam, jak i graczom.



Na zakończenie, czy jest coś, co chciałbyś dodać o AOEIII, jej technologii, grafice, lub czymkolwiek innym?

Gra zarządzi. Na początku nie byliśmy pewni, czy skupienie się tak bardzo na grafice wyjdzie na dobre, ekipa po prostu się bała czy zdążymy ze wszystkim na czas, bo nie mogliśmy pracować nad grafiką kosztem rozgrywki czy A.I. Dlatego zatrudniliśmy dodatkowych artystów i programistów. Ale wyniki wynagradzają nam poniesiony trud. Wygląda na to, że przejmiemy palmę pierwszeństwa wśród RTS’ów, a innym nie pozostanie nic poza pójściem w nasze ślady.

Dzięki za te wyczerpujące informacje na temat gry, oby stało się tak jak mówisz.

Ja również dziękuje i pozdrawiam.
Zapowiedź - Age of Empires 3
SS-NG #33 wakacje 2005
6