Recenzja - Stronghold 2
SS-NG #31 Maj 2005






Kamil "Iwan" Iwanowicz
PRODUCENT: FireFly Studios  WYDAWCA: Cenega Poland  GATUNEK: RTS  PLATFORMA: PC  CENA: 99,90 zł WWW
    W wirtualnym średniowieczu znowu się poruszyło. Łucznicy przetarli oczy i wzięli głęboki oddech, rycerze włożyli swoje ciężkie zbroje, a sady z jabłkami zaczęły znowu funkcjonować. Czas na starcie drugie.
W zapowiedziach podchodzono do STRONGHOLD dosyć sceptycznie, gdyż na pierwszy rzut oka gra nie mogła wyróżniać się spośród wielu innych strategii. Na szczęście w praktyce produkt okazał się bardzo grywalny i oferował sporo nowości, w dużej mierze dzięki realiom, w jakich został osadzony. Po sukcesie części pierwszej, Gracze otrzymali pokaźny pakiet misji wraz z garstką nowości w postaci dodatku o podtytule Crusader/Krucjata. Po jakimś czasie pojawiły się głosy zwiastujące nadejście pełnoprawnego sequela i w końcu STRONGHOLD 2 trafił do sklepów.



Tryby gry nie zaskakują- mamy dwie kampanie; jedna jest nastawiona na walkę, zaś w drugiej skupiamy się na gospodarce. Kingmaker to skirmish dla dwóch do czterech Graczy, którzy mierzą się ze sobą w walce o koronę. Znane już Siege pozwala nam przeprowadzić oblężenie lub stanąć w obronie zamku odwzorowanego w grze na podstawie historycznych materiałów. Oprócz tego mamy oczywiście Free Build, gdzie bez żadnych zobowiązań budujemy wymarzoną twierdzę. Podobnie jak poprzednio, jest też tryb multiplayer oraz edytor map. Główny tryb, czyli kampania wojenna jest podzielony na 12 rozdziałów. Każdy z nich stawia przed Graczem określone cele, które najczęściej rozkładają się na kilka misji rozgrywanych na tej samej mapie. Czasem dostajemy nawet po 3 zadania do wykonania w danej misji. Jest to dobry pomysł, gdyż rozgrywka nabiera nieco na dynamice. Oczywiście spora część misji nadal polegać będzie na oblężeniu lub obronie zamku, ale tym razem, w trakcie trwania misji czekają nas niespodzianki w postaci posiłków zasilających Twoją lub wrogą armię.

W STRONGHOLD niezwykle ważnym czynnikiem w funkcjonowaniu nawet najmniejszej twierdzy była gospodarka. W sequelu odgrywa ona równie wielką rolę. Jeśli ktoś nie grał w poprzednie części, to w pierwszym momencie może być mu trudno okiełznać zasady rządzące zamkiem. Tym bardziej, że tym razem główna kampania nie serwuje po jedym-dwóch nowych budynkach na misję, tylko w szybkim tempie zasypuje Gracza nowymi strukturami. Na szczęście jest tutorial, który pokazuje „co i jak”. Fan serii powinien jednak szybko odnaleźć się w swoim żywiole- w STRONGHOLD 2 nadal mamy podobny system produkcji żywności, a także dobrze znany wskaźnik popularności. Dla niezaznajomionych z serią tłumaczę- wskaźnik popularności odzwierciedla zadowolenie naszych podwładnych. Na popularność ma wpływ wiele czynników, m.in. żywność, czy wysokość podatków. Jeśli nasi podwładni są niezadowoleni, to zaczną opuszczać zamek i miejsca pracy, szybko paraliżując gospodarkę. Dlatego należy przez cały czas utrzymywać zadowolenie podwładnych na przyzwoitym poziomie. Istnieje kilka dróg sprawiana radości mieszkańcom- możemy np. zwiększyć racje żywności lub urozmaicić posiłki poprzez wprowadzenie kilku rodzajów pożywienia (do wyboru- jabłka, mięso, ser i chleb). Dobrym sposobem jest też postawienie karczmy i stały „support” beczek z piwem.



W drugiej części twórcy widocznie starali się urozmaicić i skomplikować ekonomię, więc wprowadzili kilka nowych elementów. Teraz w zamku pojawiają się nieczystości, które oprócz generowania ujemnego wskaźnika popularności, zadają naszym jednostkom obrażenia (!), mogąc je nawet doprowadzić do śmierci. Kolejnym utrapieniem są szczury, którymi zajmuje się sokół wraz ze swoim opiekunem. Pojawili się też złodzieje, którzy przynoszą szkody na kilku płaszczyznach gospodarki. Ich jedynym bezpośrednim przewinieniem jest wykradanie jedzenia ze spiżarni (małe ilości). Jednak znacznie gorzej wygląda sprawa ze schwytaniem takiego delikwetna. Pierwszym ogniwem w łapaniu złodzieja jest strażnik warujący w specjalnej budce. Po zauważeniu złodziejaszka, strażnik podbiega do niego i prowadzi do sądu. Sąd jest połączony z lochami, w których po ogłoszeniu wyroku zamknięty zostaje złodziej. Po pobycie w lochu, przychodzi kat, który zabiera nieszczęśnika na tortury (cała gama sprzętów do wyboru, oczywiście za każdy trzeba zapłacić). Dopiero po takich atrakcjach nasz podwładny może wrócić do budynku, który przez cały czas trwania „nawracania” jest nieczynny... Kolejnym urozmaiceniem jest wskaźnik honoru. Honor jest wymagany przy werbowaniu większości jednostek, co czyni go niezbędym w wielu misjach. Tutaj na pomoc przychodzi nowy budynek- Lord’s Kitchen, w którym przygotowywane są wykwintne potrawy serwowane potem gościom na królewskim stole. Im więcej mamy jedzenia, tym więcej przyjdzie gości i tym samym, dostaniemy większy zastrzyk honoru. Królewskie jedzenie jednak znacznie różni się od pożywienia zwykłych mieszkańców- nie znajdą się tu jabłka, ani żaden inny produkt z normalnej spiżarni. Do Lord’s Kitchen zawędrują za to świnie, gęsi, ryby, warzywa, a także wino. Oczywiście produkty te powstają w oddzielnych budynkach. Honor możemy także pozyskiwać na nieco mniejszą skalę, serwując kilka rodzajów pożywienia i zwiększając racje żywnościowe.

Jak widzicie, gospodarka stała się teraz znacznie bardziej skomplikowana, a utrzymywanie porządku, łapanie złoczyńców, wydobywanie surowców i pozyskiwanie honoru w małym zamku może być często z braku miejsca niemożliwe. Na szczęście pojawiły się także posiadłości odgrywające w grze ogromną rolę. Sprawa z posiadłościami jest niezwykle prosta. Otóż jeśli dana wioska znajduje się pod panowaniem przeciwnika (widoczna flaga), to wystarczy, że przejmą ją nasi żołnierze i już będzie działać pod naszą banderą. Jeśli posiadłość jest neutralna, to możemy ją przejąć po oddaniu określonej liczby punktów honoru. Wioski zaś działają na bardzo podobnej zasadzie, co nasze zamki. Możemy w nich budować budynki, musimy także utrzymywać odpowiedni poziom zadowolenia. Jeśli mieszkańcy posiadłości będą zadowoleni, to do naszego skarbca wpływać będzie 10 sztuk złota miesięcznie. W posiadłościach nie możemy ustalać większych podatków, nie pojawiają się tam także zanieczyszczenia, szczury, ani złodzieje. Dzięki temu, mieszkańcom do szczęścia wystarczę pełne brzuchy.
Budowla o nazwie Carter Post pozwala nam wymieniać dobra między zamkiem, a posiadłościami; wymiana dóbr jest rozwiązana świetnie i pozwala z wiosek robić istne fabryki niezbędnych w zamku produktów. Np. jeśli w zamku nie mieszczą się sady z jabłkami, to owoce produkujemy na terenie posiadłości, skąd ich nadmiar będzie nam systematycznie dostarczany. Jest to naprawdę świetne rozwiązanie i wspaniale spisuje się w praktyce.



Drugim po gospodarce ogniwem rozgrywki jest walka, tocząca się najczęściej w okolicach zamków. Jeśli chodzi o jednostki, to kilka nowych kupić możemy w obozie. Te produkowane w zamku są takie same, jak w poprzedniej części. Podczas walki szybko zauważymy, że poszczególne rodzaje jednostek posiadają inną siłę i wytrzymałość, niż tą, do której przyzwyczaił nas pierwszy STRONGHOLD. Przede wszystkim dużo większe zniszczenie sieją teraz katapulty. Spisują się dobrze nawet w bezpośredniej walce, z daleka rażąc wrogie jednostki i rozrzucając je na wszystkie strony. Mury również efektownie rozsypują się pod uderzeniami pocisków katapulty, a znajdujące się na nich jednostki, przy uderzeniu wylatują do tyłu rozbijając się o ziemię. Wydaje mi się również, że wzrosła odporność rycerzy na strzały. Teraz bez kilkudziesięciu łuczników na murach nie ma co myśleć o położeniu „zakutej pały”. Do dyspozycji dostaliśmy też kilka nowych narzędzi np. kamienie, które zrzucają na przeciwników nasi żołnierze, czy całe pojemniki z głazami uwieszone na murze, które jednym kliknięciem wywalamy na wrogie jednostki. Absolutnym hitem są za to ogromne, płonące bale drewna, które w dowolnej chwili zwalniamy z uchwytów, a te toczą się przed siebie siejąc zniszczenie. Bale niszczą wszelkie urządzenia oblężnicze i z miejsca zabijają słabsze jednostki, dodatkowo pozostawiają za sobą ogień zadający spore obrażenia. Lecące bale wyglądają fenomenalnie, a miażdżone jednostki wroga są wspaniałym źródłem satysfakcji (gorzej, gdy to nasze wojska kończą wgniecione w ziemię). Widać, że twórcy starali się wyważyć wszystkie jednostki tak, żeby walka sprawiały jak najwięcej radości. Myślę jednak, że nie wszystko zostało zapięte na ostatni guzik. Na przykład balisty i mangonele w dużej ilości montowane na wieżach potrafią uszczuplić wrogą armię o dobrą połowę, zanim ta w ogóle zbliży się do murów zamku. Pojawiło się też sporo błędów w AI, które czasem nie pozwalają na satysfakcjonującą walkę. Wprawdzie kilka dni po premierze gry pojawił się patch 1.1, ale i tak sporo bugów zostało nietkniętych. Często np. po potraktowaniu kłodą lub pociskiem z balisty, nasi żołnierze, mimo wcześniej wydanego rozkazu stoją jak wryci przyjmując „na klatę” strzały wroga. Zaś gdy pojawi się ogień, musimy ręcznie go omijać, bo w przeciwnym wypadku nasze jednostki wejdą w sam środek płomieni.

Największą nowością w stosunku do poprzedniej części, jest przejście gry w trzeci wymiar. Od dawna obawiałem się tego, w obawie o fenomenalny klimat dwuwymiarowych STRONGHOLD’ów. Jak się przekonałem, moje obawy były w tej kwestii słuszne. Kolorystyka gry stała się dosyć ciemna, co nie służy budowaniu atmosfery. Najgorzej ma się sprawa z animacją postaci- nasi podwładni, niczym w tanich kreskówkach, suną po podłożu, przewracając nogami w sposób niezbyt zgrany z prędkością poruszania się. Są na szczęście plusy przejścia w trzeci wymiar- teraz zamki wyglądają naprawdę dobrze. Mury sprawiają solidne wrażenie i prezentują się w bardziej realistyczny sposób. Ruchoma kamera pozwala nam też dostać się w każdy kąt i podejrzeć kogo tylko chcemy. Po przybliżeniu kamery, naszym oczom ukazują się wnętrza wszystkich budynków i dzięki temu możemy śledzić pracę każdego z naszych ludzi. Teraz lepiej wyglądają też walki, a w szczególności efekty działań maszyn oblężniczych (choć ogień jest nieco przedpotopowy). Budynki posiadające kilka poziomów nie są już „teleportami”, jednostki chodzą wewnątrz nich, a nawet toczą tam walki. Z błędów grafiki wymienić muszę częste zlewanie się jednostek w jedną, bezkształtną kupę. Nieraz w tym samym miejscu potrafi stanąć kilkadziesiąt postaci, co nie wygląda dobrze i potrafi zmylić podczas walki. Przy większych zadymach często nie mamy pojęcia co się właściwie dzieje w danym miejscu, stosunek sił poznając po zwycięstwie jednej ze stron. Kiepsko ma się sprawa z filmikami między misjami, zbudowanymi na silniku gry, który do tego celu nie nadaje się, jak widać, zupełnie. Ogólnie widoki z gry nie powalają na łopatki, ale też nie są brzydkie. Szkoda tylko, że kod nie jest wystarczająco dopracowany i nawet na mocniejszych kompach gra potrafi zwalniać (szczególnie przy dużych mapach). Bardzo pozytywnie za to wypada oprawa audio, nie licząc dosyć marnego voice-actingu. Utworki są naprawdę świetne i klimatyczne, idealnie pasują wręcz do średniowiecznych realiów. Z przyjemnością można ich słuchać nawet poza samą grą. Zaznaczyć jednak muszę, że większość z nich mogliśmy już słyszeć w pierwszej części STRONGHOLD, za co odjąłem jeden punkt w kategorii dźwięku.



Niestety, STRONGHOLD 2 nie jest do końca tym, czego można by oczekiwać od kontynuacji tak zacnej gry. Dobre pomysły przenikają się tu z niedopracowaniem i przekombinowaniem niektórych akcji (np. złodziejstwo) oraz z brakiem wyważenia całej rozgrywki. Misje w głównej kampanii, mimo wielu usprawnień, nie są już tak wciągające, jak wcześniej. Zaś fani rozwijania gospodarki nie będą do końca usatysfakcjonowaniu, gdyż kampania skupiająca się na życiu w zamku to 12 misji rozgrywających się na jednej tylko mapie (fakt, że jest duża, ale...). Grafika 3D ma swoje plusy i minusy- mamy swobodę ruchu i świetnie prezentujące się zamki, ale za to klimacik gubi się gdzieś po drodze. Wprawdzie mnie gra wciągnęła dosyć mocno, ale wiem, że mogło być dużo lepiej. Może doczekamy się dodatku, w którym naprawione zostaną liczne dosyć bugi, a twórcy pokuszą się o ciekawsze misje?

Minimum: P3 1,4 Ghz, 256 MB RAM, GeForce 2, Direct X 9.0c Zalecane: P4 2 Ghz, 512 MB RAM, grafika 64 MB
Grało się całkiem dobrze, ale gra ma zadatki na coś dużo ciekawszego. Tym razem kawał potencjału został zmarnowany.
Recenzja - Stronghold 2
SS-NG #31 Maj 2005