-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
ZAPOWIEDŹ - GARY GRIGSBY’S WORLD AT WAR
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT:  2BY3 Games WYDAWCA:  Matrix Games GATUNEK:  strategia turowa WWW
    Czy zapalony, domorosły strateg może znaleźć grę, która łączyłaby prostotę Axis and Allies i niesamowita ilość szczegółów znaną z serii Hearts of Iron? Chwilowo czegoś takiego nie ma, ale już na horyzoncie widać Gary Grigsby’s Word At War- strategię turową pozwalającą wcielić się graczowi w postać przywódcy jednego z pięciu najważniejszych mocarstw i pozwolić na kierowanie dziejami wybranego państwa od wiosny 1940 roku do zimy 1946.
Z tego co widać, tytułowi zabraknie głębi detali historycznych, znanych z Hearts Of Iron, możliwe, że brak będzie również niedociągnięć, błędów i wypaczeń, ale to dopiero czas pokaże. W przedbiegach dyskwalifikuje grę również to, że nie pozwoli ona na prowadzenie działań takich supermocarstw jak Rumunia czy Monaco. Choć mało kto bawił się w wodza jednego z azjatyckich państewek, to myśl, że w każdej chwili można spróbować swoich sił przy dyrygowaniu Watykanem czy Zimbabwe zawsze wpływa na samopoczucie grającego. Sam się przyznam, że grając w pierwszą część Hearts Of Iron najwięcej frajdy sprawiało mi przeistaczanie Watykanu w państwo realnego socjalizmu. Nie każdego to bawi i gwarantuje rozrywkę, ale wielu widzi w tym niezłą zabawę.

  


Twórcy zamiast konkurować z Paradox zdecydowali się na wykorzystanie pierwotnego instynkty wszystkich samców - chęć bawienia się w wojnę coraz to lepszymi zabawkami. Podobnie jak zostało to wykorzystane w Axis and Allies, gracz może skupić się tylko na pompowaniu nowych uzbrojeń w swoje armie i czyste, nieskomplikowane wojowanie na polach bitewnych.
Gracz będzie odpowiedzialny za losy jednej z pięciu potęg kierujących światem. Nie jest to może tak atrakcyjne jak sterowanie każdym nawet najmniejszym krajem, ale zawsze to coś. Wspomnianymi wyżej potęgami są: Państwa Osi, czyli połączone siły Tysiącletniej Rzeszy i Imperium Wschodzącego Słońca, z ogonem w postaci Mussoliniego; Alianci - Sowieci; Zachodni Alianci, USA i Zjednoczone Królestwo; Chiny. Podział z punktu historycznego ma jakąś rację bytu, ale zasadniczo jest debilny. Po człowieku, który stworzył V for Victory można było się spodziewać czegoś innowatorskiego i zaskakującego, ale nie aż tak. Rozumiem chęć oderwania Związku Radzieckiego od reszty świata, ale żeby nazywac ich przy tym Aliantami, czy nie lepiej zostawić nazwę Związek Socjalistycznych Republik Radzieckich. Każdy ma jednak własny punkt postrzegania historii i dzięki temu okazuje się że w 1939 to nie Niemcy zaatakowali Rzeczpospolitą, tylko RP zaatakowała „pacyfistów” na zachodzie (Codename Panzers).
Jeżeli kogoś dziwi, że Chiny zostały wyróżnione jako mocarstwo, to przyznaje, że sam się zmieszałem gdy to zobaczyłem. Z jednej strony fakt ten usprawiedliwia konflikt Japońsko- Chiński (Mandżukuo) i zamierzenia autorów do pokreślenia rangi tego konfliktu, z drugiej zaś, skoro Chiny są takie ważne to dlaczego ważna nie jest Polska, która była liczącą się potęgą militarną Europy, albo Finlandia, która zwycięsko wyszła z Kampanii Zimowej, czy w końcu dlaczego nie ma wyszczególnienia Francji podlegającej rządowi Vichy, która była, no jakby nie patrzeć, sprzymierzeńcem Niemiec.
Siły Stanów Zjednoczonych, Zjednoczonego Królestwa i „Wolnych” Francuzów wykorzystują te same bazy wojskowe, te same porty i lotniska i to od początku wojny. Jednostki zaznacza się łącznie i wydaje takie same rozkazy. Można więc powiedzieć, że te trzy państwa to jedna siła. Szkoda, że twórcy odgórnie przyjęli, że CCCP jest złe i z nikim nie wchodzi w układy. Przecież duża część sprzętu i technologii to kontyngent Stanów Zjednoczonych na rzecz Związku Sowieckiego, który wszedł w porozumienie. Innymi słowy, gra spłyca wątki historyczne do granic możliwości.
Jednostek doliczyłem się do tej pory w grze czternaście różnych rodzajów. Piechota, wozy opancerzone, artyleria przeciwlotnicza, czołgi, łodzie podwodne itp. Do tej pory nie przejrzałem jakie jednostki są zawarte w katalogu, ale wątpię, ze będzie on tak rozbudowany jak w przypadku Panzer General czy Close Combat, jednakże dopóki znajdzie się tam Sherman M4, T34, PzKpfW IV i VI, Mitsubishi 0 to gra jest warta testowania :)

  


Graficznie jednostki prezentują się różnie. Czasami wygląd może być mylący, czyli podobnie jak w serii Hearts Of Iron. Jeżeli na ekranie widzimy samolot łudząco podobny do „latającej fortecy”, to prawdopodobnie jest to niemiecki myśliwiec. Okręty nawodne i podwodne nie różnią się niczym szczególnym od siebie, więc zapaleni maryniści będą mięli pretensje. Jednakże do odwzorowania wszelkich szczegółów jednostek pływających przygotowana są symulatory okrętów nie strategie, w których zabawę ma stanowić globalny konflikt. Zastawia mnie czy w grze pojawia się sławne jednostki z okresu II Wojny Światowej takie jak: Szczury Tobruku, ORP Dragon itp.
Wszyscy, którzy lubią się bawić w dostarczanie zapasów i paliwa swoim żołnierzom będą zadowoleni, gdyż gra przewiduje taka opcje. Tym, którzy nie lubują się w takich zajęciach, autorzy poszli na rękę. Po przełączeniu opcji „supply rules” na simplistic, nie trzeba się już martwić o nic tylko z uniesionym czołem podbijać kolejne obszary znanego świata. Opcja dla zaawansowanych wymaga większego skupienia i większej uwagi, poza tym myślenia strategicznego i taktycznego rozmieszczania punktów dostaw. Jest z tym bardzo dużo żmudnej pracy, ale w realny sposób przedstawia to co się dzieje w sztabach.

  


To czy jednostka jest dobrze zaopatrzona ma duży wpływ na przebieg walki. Zaopatrzenie to jedna z dwunastu cech charakteryzujących oddział (wytrzymałość, szybkość itp.). W trakcei potyczki, gra wykorzystuje mało skomplikowany wzór matematyczny pozwalający na rozstrzygnięcie, kto wygra daną batalię, przeważnie wygrywa ten kto ma działo większego kalibru. Dobrą strategia jest więc taktyka Sowietów i Niemców, którą wykorzystywali podczas zmagań na froncie wschodnim- gdy Rosjanie zwiększali grubość pancerza, Niemcy montowali na czołgach większe działa i tak w nieskończoność. Podczas walki, jednostka może zostać uszkodzona lub zniszczona, może również po prostu przegrać bez strat. W ostatnim wypadku, automatycznie wycofuje się do najbliższej przyjaznej prowincji. W razie zniszczenia, jednostka zostaje na polu chwały i nic nie można z nią robić- szkoda, Niemcy wykorzystywali wraki czołgów brytyjskich. Jednostki uszkodzone jadą do najbliższej fabryki gdzie mogą być wyremontowane. Wszystkie te procedury powodują, że cały urok traci walka o Łuk Kurski, gdzie to Czerwonoarmiści, gdy zostali trafieni, zostawiali czołg na polu i biegli kilka kilometrów do fabryki, żeby wziąć kolejny.
Zasady produkcji są proste. Po wydaniu rozkazów armii, można produkować nowej jednostki. Z menu wybiera się opcję produkcji i wybiera zabawki, które chce się powołać do życia. W zależności jaki mamy potencjał produkcyjny i jak skomplikowane jest urządzenie, które chcemy wcielić do armii, produkcja może trwać od kilku do kilkunastu tur. Kłopotu z surowcami nie ma, gdyż są one wszędzie- nie ma problemów znanych z Hearts of Iron, że nie można czegoś wyprodukować, bo nie ma z czego. Prowadzi to do zubożenia rozgrywki, ale przyspiesza akcję.
Gra z założenia miała być atrakcyjna tym, ze będzie dynamiczna. Dynamiczność osiągnięto dzięki wycięciu kilku elementów rozgrywki, co szczególnie okrutnie obeszło się z systemem prowadzenia polityki. Zamiast odwzorować sytuację Francji po roku 1940, autorzy postanowili, że w momencie zajęcia Paryża większość ziem francuskich zostanie powierzona Rzeszy na tym koniec. Najbardziej rozbawiający jest moment, gdy zajmuje się północną część Włoch- automatycznie po zajęciu, wszystkie jednostki nawodne państw Osi zostaja zniszczone.

  


Jak na razie gra odstrasza. Pomysły wykorzystane przy produkcji tytułu, może i w założeniu były niezłe, ale w praktyce są strasznie niezdarne. Gary Grigsby to autor War in the Pacific tytułu, który dla młodego pokolenia mało co mówi, a nawet dla mojego jest tytułem odległym i prawie zapomnianym, jednakże dobrym i przez pewien okres będącym wyznacznikiem kierunku rozwoju gier strategicznych, dlatego też gdy zobaczyłem pierwsze wzmianki o nadchodzącym tytule firmowanym takim nazwiskiem, nie mogłem się doczekać jakiejkolwiek wersji testowej. Gdy takową dostałem, nie chce oglądać wersji finalnej. Po prostu nastała era gier ze stajni firmy Paradox, a nazwiska z przeszłości niech tam zostaną.
ZAPOWIEDŹ - GARY GRIGSBY’S WORLD AT WAR
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005