-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
C.I.A - STAR ZONE - Idealna gra
SS-NG #28 LUTY 2005






Wojciech "Keiran" Skitał
Nie wiem jak Wy drodzy czytelnicy, ale ja zawsze, gdy grałem w jakąś grę ze świata SW to czułem swego rodzaju niedosyt. Nie wiem czym to jest spowodowane, ale po prostu zawsze czegoś mi w takiej grze brakowało.
     Na pomysł tego artykułu wpadłem grając w NEXUS: THE JUPITER INCIDENT – wg mnie najlepszą strategię AD 2004. Grając w ten tytuł cały czas żałowałem, że twórcy tej gry nie mają licencji Star Wars. Zacząłem sobie kombinować, co by było gdyby jednak Lucas wynajął ich do zrobienia kosmicznej strategii w świecie SW. Wnioski wydały mi się zachęcające.
Mianowicie wpadłem na pomysł zrobienia bardzo skomplikowanej, wzorowanej na NEXUS gry, w której jesteśmy dowódcą liniowym. Naszą karierę rozpoczynamy w wybranym przez siebie etapie (powiedzmy takie kampanie) między powiedzmy 50 przed Nowa Nadzieją do 25 po Nowej Nadziei. Na początek trafiamy do Akademii (zależnie od okresu: staro-republikańskiej, imperialnej bądź nowo-republikańskiej) a tam mielibyśmy swoisty tutorial wprowadzający nas w tajniki tej gry. W przypadku porażki na tym etapie czekałby nas koniec zależny od strony konfliktu i epoki wybranej, np. imperialny pluton egzekucyjny. Jako przykład tego, co mogłoby nas czekać dalej posłużę się epoką Galaktycznej Wojny Domowej, powiedzmy niedługo po wybuchu Rebelii.
Grę rozpoczęliśmy w epoce, w której na początku nie mamy żadnego wyboru (zgodnie z realiami, dowódcy Rebelii rekrutowali się głównie z byłych Imperialistów, albo z ludzi ze Starej Republiki) – trafiamy do Imperialnej Akademii. Tam uczymy się podstaw interfejsu – oczywiście skomplikowanego. Chciałbym, żeby gra była skomplikowana i dawała bardzo wiele możliwości, a nie była adresowana dla przeciętnego nastolatka, który lubi jak na ekranie dużo wybucha.
Po szczęśliwym ukończeniu Akademii dostalibyśmy Imperialny rozkaz kierujący nas na jakiś okręt. Możliwości tutaj byłyby bardzo duże i zależały od tego jak sobie radziliśmy na szkoleniu oraz od zwykłego szczęścia. Powiedzmy, że byliśmy raczej średnim studentem i dlatego dostaliśmy przydział jako pierwszy oficer na pancerniku ‘Przytomny’ gdzieś blisko Nieznanych Terytoriów. Od tej pory wszystko zależy od nas, no i od szczęścia oczywiście. Moglibyśmy na przykład znacząco się zasłużyć i wkrótce otrzymać przeniesienie już jako samodzielny dowódca na jakiegoś niszczyciela, klasy Victory powiedzmy. Mając dowództwo nad okrętem liniowym świat można powiedzieć należy już do nas. Możemy działać zgodnie z rozkazami tworząc Nowy Wspaniały Świat, moglibyśmy zwiać do Rebelii, albo nawet zostać korsarzem, przemytnikiem, czy innym tego typu przestępcą. Oczywiście pozostałby jeszcze problem lojalności załogi. Jeśli chodzi o dowolność w tym, co możemy robić, to myślę, że The Pirates! jest tutaj dobrym przykładem tego, do czego bym zmierzał. Można by się nawet pokusić o jakieś minigry w rodzaju strzelania z turbolaserów.

Jedną z najfajniejszych rzeczy w tym tytule byłoby to, że gralibyśmy w zasadzie bez końca, no do czasu aż nasz główny bohater się zestarzeje, bądź też sami zakończymy karierę. Nasz wpływ na wydarzenia mógłby być różny – od znikomego, jeśli jesteśmy nikim nieznaczącym, aż do ogromnego, gdy jesteśmy dowódcą całej floty w stopniu Admirała. Byłyby też oczywiście zdarzenia, które na pewno się wydarzą, np. atak Yuuzhan Vong w odpowiednim czasie (bo przecież nie jest to zależne od zdarzeń w naszej galaktyce).
Jeśli chodzi o bitwy to myślę, ze właśnie tutaj najwięcej czerpalibyśmy z NEXUS. W zależności od funkcji dowodzimy jednym (albo tylko zarządzamy jakimś elementem, jeśli nie jesteśmy kapitanem) okrętem albo też wieloma. Co jednak ważne jako kapitan możemy być tylko na jednym okręcie, tylko nad nim, więc mamy większą kontrolę (też nie idealną jednak, przecież kapitan tylko wydaje rozkazy) dużo zależałoby więc od naszych podkomendnych. Stopień wykonania rozkazów wydawanych pozostałym jednostkom w naszej flocie zależałby już od kapitanów i załóg tych okrętów. No i jeszcze kwestia myśliwców. W NEXUS było ich bardzo niewiele, natomiast w SW okręty potrafią transportować wiele eskadr (a jedna eskadra to 12 myśliwców czy bombowców) Nasze zarządzanie nimi byłoby oczywiście bardzo ograniczone – chociaż z drugiej strony może dałoby się jakoś zostać pilotem i latać sobie, strzelać itp. jak np. w Tie Fighterze.
Kwestia Multiplayera – najlepszą wg mnie formą tego typu gry, byłby tryb taki jak w singlu, gdzie po prostu mielibyśmy kilku bohaterów. Co wydaje mi się tutaj najważniejsze – nie ma żadnych respawnów, nie ma żadnych czitów – śmierć naszego kapitana równa się końcowi gry dla danego gracza, albo karierze od początku, ale już w aktualnej rzeczywistości. W ten sposób gracze mogliby aktywnie wpływać na świat, mieć swobodę, ale i działać realistycznie, a nie szarżować bez lęku o własne życie. Niestety taki sposób gry wymusza ciągłe granie w tym samym składzie, no chyba, że któryś z graczy chce czasowo zrezygnować z wpływania na świat.
I tak dochodzimy do smutnego końca tego artykułu – taka gra niestety raczej nigdy nie powstanie. Dlaczego? Z powodów bardzo prostych. Same prace koncepcyjne do stworzenia takiego monumentalnego tytułu musiałyby trwać wiele miesięcy wytężonej pracy. Później wiele lat na stworzenie samej gry. No i ogromny nakład kosztów. A niestety, czasy mamy takie, że gracze domagają się raczej prostych gier na kilka godzin i takie też gry są tworzone. Robienie ogromnej gry za wiele milionów wiąże się z dużym ryzykiem. No, ale podobno marzenia się spełniają więc może kiedyś.
C.I.A - STAR ZONE - Idealna gra
SS-NG #28 LUTY 2005