-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   48
                            

"TomisH" Stopa


Rok po premierze Otogi - gry o wspaniałym, onirycznym klimacie oraz jednym z najlepiej wyglądających tytułów na konsole, właściciele Xboxa dostają do rączek kontynuację przygód wojownika Raikoh. W dodatku powraca on ze swoją własną kompanią…



Katowałem pierwszą część Otogi, oj katowałem. Począwszy od żmudnego przebijania się przez poziomy, gdzie niekoniecznie trzeba było roznieść wszystko w drobny pył, (dlatego „żmudne”, hehe) poprzez odnajdywanie wszystkich poukrywanych skrzętnie dusz i broni aż do finalnej walki z masakrystycznym bossem powtarzanej chyba więcej razy niż w jakiejkolwiek innej ukończonej przeze mnie grze. Tak, można powiedzieć, ze Otogi znam od podszewki. Odpalając jednak „dwójkę”…

(kliknij aby powiększyć)
Dokładnie tyle widać podczas starć


WTF! - czyli pierwsze wrażenia
No właśnie. Zaskoczenie. Przede wszystkim instrumentalny dotąd motyw przewodni jest teraz śpiewany. Naprawdę spoko. Jednak od momentu gdy damy w „New Game” zaczynają się schody. Po dokonaniu podstawowych ustawień zachowujemy profil gracza, co trwa nieporównywalnie dłużej niż w pierwszej części. Potem loading. Jesteśmy świadkami krótkiej sceny ucieczki pewnej tajemniczej damy przed Japońskim bóstwem. Loading. Krótka plansza do przejścia pannicą na rozgrzewkę. Loading. Krótki filmik ukazujący przywołanie Raikoh. Loading. Następny etap. Loading. Co chwila coś się doczytuje. Nie powiem, żeby mi się to spodobało…

Wilkołakor r0xxi0rz…


Jak jechać to po całości…
Wracając na moment do pierwszego etapu naszą czarownicą. Na środku ekranu widnieje moja bohaterka a ja łapię się na tym, że próbuję zrobić odjazd kamery (oczywiście bezskutecznie). Postacie w Otogi 2 są w jakiś dziwny sposób po prostu większe. Dodajmy do tego wysokie przykrycia głowy a zostaniemy z mocno ograniczoną widocznością na pole bitwy. Dalej - o ile kamera w oryginalnym Otogi szwankowała, ale dało się do tego przyzwyczaić tutaj jest „skopsana” na maksa i czasem naprawdę „gumno” widać. Mało tego. Z miejsca przystępuję do niszczenia otoczenia, dzwon w pierwszy lepszy głaz i… Rety! Co to ma być? Wyobraźcie to sobie - mało widać bo postacie są wysokie, do tego mało widać bo kamera daje ciała PLUS mało widać bo po każdym uderzeniu w cokolwiek obraz się rozmazuje! Ot, taki blur w myśl „Wszędzie dają to i my upchniemy, a co”. Wizualny oczopląs, dziękuję postoję. Wyłączam konsolę w celu zebrania myśli...

Co złego to nie ja
Podejście drugie, czysty umysł i na szczęście negatywne pierwsze wrażenie zostaje zamazane w pamięci przy zagłębieniu się w rozgrywkę. Zauważam, że w porównaniu do poprzedniczki wszystkiego mamy tutaj „więcej”. Wspomniana we wstępie kompania Raikoh to czterej wojownicy, którzy oddali swoje życia za przywrócenie mu cielesnej formy, czyli łącznie z czarownicą mamy do wyboru sześć postaci różniących się charakterystykami i ciosami. Ma to swój cel, sama rozgrywka podzielona jest bowiem teraz na misje zaliczane w dowolnej kolejności w obrębie danej puli. Etap możemy przejść którąkolwiek postacią (na mapie pokazane jest cyferkami kto się do określonego zadania najlepiej nadaje), przy czym raz użyta postać nie może zostać ponownie użyta w innej misji z danego zestawu. Sami wojownicy są nieźle wykręceni - młodziutka panienka z wielką kosą, powolny koleś-czołg z dwuręcznym toporem (może łapać i ciskać przeciwnikami), gość na kształt wilkołaka czy bezręki stwór z zawoalowaną twarzą poruszający się na odnóżach przypominających korzenie drzewa i walczący drewnianym kołem. Oczywiście sześć postaci oznacza przynajmniej sześć razy więcej broni do znalezienie/kupienia w sklepie plus czarów plus talizmanów etc. Jest co robić. Misje wybiera się z trójwymiarowego ekranu mapy (na kształt globusa) - gdy chcemy dowiedzieć się coś więcej o danej miejscówce dosłownie „sfruwamy” z chmur (zoom) i naszym oczom ukazuje się przybliżony, bardziej szczegółowy wgląd na lokację. Robi wrażenie.
…ale „Korzeniowski” 0wnz ;]


My name is sakra, Masakra
Sieka, nie bójmy się użyć tego słowa. To co widać na ekranie TV przechodzi po prostu ludzkie pojęcie! Początkowe etapy to luzik, rozpoznanie możliwości poszczególnych fajterów i niewielu przeciwników na planszy by w jednym z kolejnych poziomów wykręcić Raikoh 875 Hits Combo (!!!) Bez ściemy. I z całą pewnością nie jest to górny pułap, bo po prostu bezmyślnie tłukłem w Y… Wyobraźcie sobie teraz taki scenariusz - przed wami jeden wróg, za nim chatka, drzewka i buda psa, hehe. Z całym impetem przywalamy potworowi mieczykiem z zamachu. Poleci prosto? Nie. Najpierw uderzy w kamienną ścianę po prawej, potem w drzewo po lewej, przeleci przez domek totalnie go demolując, wykatapultuje w górę i obracając się wokół własnej osi spadnie na psią budę ryjąc w glebie olbrzymi krater. To wszystko od jednego ciosu. Teraz pomnóżcie liczbę przeciwników przynajmniej trzydzieści pięć razy multiplikując także ilość zadanych ciosów. Takie jest Otogi 2.

Na starych śmieciach Nie ma sensu opisywać klawiszologii, gdyż generalnie pokrywa się ona z tym co było w poprzedniej części - stąd odsyłam Was do 16 numeru SS-NG. Przypomnę tylko, że pod prawym triggerem mamy Dashowanie (powietrzny sprint w stronę przeciwnika), z którego przyjdzie nam korzystać więcej niż często. Wielkość lokacji w grze nie uległa zasadniczej poprawie, także ponownie śmigamy po raczej niewielkich, za to efektownych obszarach; oczywiście w pełni „rekonfigurowalnych”, jeśli wiecie co mam na myśli. Powraca save zniszczeń lokacji oraz możliwość ich ponownego przejścia, także w nienaruszonym stanie. Zmieniono wskaźnik życia i magii - teraz ma on kształt wachlarza gejszy i generalnie jest odrobinę bardziej czytelny aniżeli był wcześniej.

I mydło-powidło! Eeee, nie ten serial…


And now for something completely different
Masa „zniszczalnych” elementów na planszach poniosła za sobą masę bonusów, które zbieramy po rozniesieniu czegoś w pył. Ciągle coś nam wylatuje tu czy tam, plusy do siły, plusy do inteligencji - kto by to zliczył. Trochę przemodelowało to rozgrywkę, bo teraz postacie nie tylko zwiększają poziom doświadczenia po zdobyciu iluś-tam punktów lecz ich statystyki polepszane są także poprzez punkty poznajdywane podczas przechodzenia etapu. Naturalnie obecne są dobrze znane „potworki” z orbami (zasobnikami) życia no i standardowo poukrywane wszędzie dusze.

Pod kreską
O ile pierwsze Otogi było grą wręcz rewelacyjną, tak kontynuacja jest jedynie bardzo dobra. Pełno tutaj taniego efekciarstwa, które moim zdaniem spłyciło grę i uczyniło ją frustrującą; nie przez poziom trudności, lecz sposób ukazania rozgrywki. Graficznie mam mieszane uczucia - miejscami wspaniałe, genialne wręcz lokacje z drugiej strony gdzieniegdzie słabe tekstury i jedynie „poprawnie” wykonani przeciwnicy. Co do wyglądu naszych bohaterów - korzenionogi rządzi, za to z Raikoh po prostu zrobili Bishonena! Wcześniej wyglądał jak zabójczy manekin bez uczuć i duszy, obecnie to super przystojny i gładziutki rycerzyk w białej zbroi. Tak. Tragiczne jest odsunięcie muzyki na drugi plan. Mogę się założyć, że gdyby spytać kogoś zaznajomionego już z grą o ścieżkę dźwiękową nie wiedziałby o co chodzi - coś tam plumka w tle, ale bez żadnej głębi, podczas gdy w Otogi soundtrack był po prostu genialny. Fanom zniszczenia i pożogi tytuł jednak niewątpliwie się spodoba…



„Więcej” nie zawsze znaczy „lepiej”. Dobra gra, ale to już nie to samo...


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   48