Tak w największym skrócie można streścić fabułę KSIĘCIA I TCHÓRZA, wydanej w 1998 roku polskiej przygodówki firmy Metropolis. W moim odczuciu była to pierwsza polska przygodówka, która mogła się równać ze światową czołówką, ba – wygrywała konkurencję z większością tytułów. Pech chciał, że mniej więcej w tym samym czasie LucasArts zaatakowało rynek absolutnie rewelacyjnym CURSE OF MONKEY ISLAND. Jednak dla graczy polskich KSIĄŻĘ I TCHÓRZ był miłym akcentem. Dlaczego?
Zatrudniono znanego i lubianego aktora, Kazimierza Kaczora. Wcielił się on w rolę czarodzieja Arivalda i o ile nie można poddawać w wątpliwość jego dobrego wpływu na sprzedaż tytułu, to do samego dubbingu już niestety tak. Pan Kaczor zdecydowanie za bardzo wczuł się w swoją rolę [podobnie jak spora część obsady]. Kwestie czytane są wolno, niemal ospale i przesadnie wyraźnie. No, ale powiedzmy, że jak na pierwszy raz to ujdzie...
Karczemne życie toczy się najlepsze, gdy do przybytku wkracza Galador...
Muzyka nie zawsze pasuje do sytuacji, ale generalnie jest lekkostrawna i da się ukończyć grę bez zbytniej irytacji ścieżką dźwiękową. Ponadto nie zawsze nadąża za akcją. Można się więc pokusić o stwierdzenie, że do najwyższego światowego poziomu zabrakło tylko lepszej oprawy audio. Ponarzekałem więc trochę na początku, ale nie bez powodu uważam tą grę za jedną z lepszych produkcji 1998 roku. Dlaczego?
Po pierwsze, bardzo pomysłowo napisane dialogi autorstwa Jacka Piekary i Adriana Chmielarza napędzają dobrze przemyślaną fabułę. Nie ma w nich sztuczności i są świetnie wyważone – pomagają nam w rozwiązywaniu zagadek, jednak nie podają na nie w sposób oczywisty recepty. Wielkie brawa dla autorów scenariusza! Szkoda tylko, że gra jest dość krótka i bardziej doświadczeni gracze nie powinni mieć problemów z ukończeniem jej w 2-3 dni średnio intensywnej zabawy.
Miejski rynek – legowisko wszelkiej maści cwaniaków i dusigroszy
Bardzo ucieszyło mnie, że twórcy z Metropolis nie powtórzyli błędu bodajże 90% autorów przygodówek. Mianowicie oszczędzono nam wodzenia kursorem po ekrani w poszukiwaniu absurdalnie mikroskopijnych czy zamaskowanych przedmiotów – do dziś jest to bolączką gier tego typu [cierpi z tego powodu chociażby opisywana przeze mnie w tym numerze SS-NG PODRÓŻ DO WNĘTRZA ZIEMI]. Większość z nich wykorzystujemy w logiczny sposób i rzadko musimy uciekać się do metody „klikamy wszystko na wszystkim”. Stopień trudności jest idealny- zagadki nie są za trudne, a z drugiej strony trzeba się czasem odrobinę wysilić i ostateczne zwycięstwo nie przychodzi tak znowu łatwo. Większość graczy powinna być zadowolona.