Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   49
                       

Zbigniew "Emill" Pławecki


Nazywasz się Jarek Owicz, albo jak mówi Twój dowódca - Owitz. Jesteś członkiem 3-osobowego „oddzialiku” NATO, w skład którego poza tobą wchodzą – amerykański dowódca Cole Sullivan i Francuz Pierre Trangitne. Dowództwo wysłało waszą trójkę z misją odnalezienia innej grupy żołnierzy zaginionych w starym, wojskowym poradzieckim miasteczku, zbudowanym na miejscu dzisiejszego Lubina. Odnalezienia... żywych lub martwych.



Jednak nie dowiadujemy się tego bezpośrednio z intra, które tak na pierwszy rzut oka zdaje się nie mieć nic wspólnego z samą rozgrywką. Widzimy w nim kilka rosyjskich śmigłowców MI-2, ostrzeliwujących jakieś zabudowania, a następnie zaatakowanych przez COŚ. W grę zostajemy wrzuceni praktycznie bez jakiegokolwiek brefingu, po prostu nasz oddział ląduje na brzegu niewielkiej zatoczki, wszystko wkoło jest ciemne i złowrogie, a do tego podejrzanie spokojne. Dopiero wtedy dowiadujemy się od naszego dowódcy co to za miejsce i jaki jest cel misji. Otóż jakiś czas temu armia rosyjska zrównała z ziemią to miasto, jakby chciała coś ukryć. Pierwsza grupa NATO została wysłana na miejsce w celu odkrycia prawdy o przyczynach takiego działania. Jednak nie wrócili do bazy a kontakt z nimi został przerwany.



Ale pozorny spokój jaki tam zastajecie panuje tylko przez chwilę – po postawieniu kilku kroków znajdujemy ciała pierwszych członków poszukiwanej ekipy, tajemniczą notatkę... i pojawiają się pierwsi przeciwnicy. Walka ma system turowy i przypomina bardzo tę z serii FALLOUT. Czyli można zaryzykować stwierdzenie, że w grze jest jak u Hitchcocka – na początku trzęsienie ziemi, a potem atmosfera coraz bardziej gęstnieje.



Od pierwszych chwil uwagę przykuwają pieczołowicie wykonane tła. Niemal każda lokacja to swoiste dzieło sztuki, a gracz niekiedy może poczuć wyrzuty sumienia, że przemieszcza się po nich zbyt szybko by dokładnie je obejrzeć i podziwiać, bo ma się świadomość, ile czasu musiało autorom zająć ich przygotowanie. To samo tyczy się naszych wojaków, spotykanych po drodze ludzi, jak i wszelkiej maści bestii, z którymi przyjdzie nam się zmierzyć w trakcie trwania misji. Takie same wyrazy uznania należą się twórcy muzyki Adamowi „Scorpikowi” Skorupie , szczególnie tej towarzyszącej nam przy walkach. GORKY 17 to jedna z niewielu gier, gdzie naprawdę nie chciałem wyłączać tego, co dobiega z głośników, a motyw a’la Starożytny Egipt w jednej z pierwszych walk powala i długo nie pozwala powstać.
Po wygraniu kilku walk szybko zaczniecie się rozglądać w poszukiwaniu amunicji, która ma tendencję do bardzo szybkiego znikania. Jeśli zaś o samą broń chodzi, to nieco więcej jest różnego rodzaju broni ręcznej (kije baseballowe, noże, maczety, toporki itp.), kilka rodzajów broni specjalistycznej oraz (nieco mało jak na mój gust) odmian broni palnej. Każda broń przydaje się w innej sytuacji i lepszą taktyką jest wyspecjalizowanie się w jednej jej odmianie (np. ciągłe używanie tylko strzelby), niż łapanie ciągle za nową i pozornie lepszą pukawkę, którą jednak tak naprawdę nie umiemy się dobrze posługiwać.
Postaci nabierają doświadczenia w ciągu walk, a podwyższenia statystyk można dokonać przy każdorazowym podniesieniu się poziomu danej osoby, ale tu sprawa została dość poważnie uproszczona – umiejętności jest tylko kilka, a tych naprawdę przydatnych – jeszcze mniej. Dobrym pomysłem, występującym przy niektórych, trudniejszych walkach, jest film pokazujący jak to nasza kompania (karna :P ) trafia na kolejnego, dużego i brzydkiego potwora. Niektóre z tych filmów potrafią naprawdę wystraszyć.



Poruszanie się po mapach w trybie eksploracji czasami bywa utrudnione, ponieważ nie zawsze widać, które jej obszary są dostępne, a które odcięte niewidoczną ścianą. W tym trybie zbieramy oczywiście potrzebne później przedmioty, nowy arsenał, amunicje... możemy także dostać się do kilku ukrytych poziomów. Ich odnalezienie czasem bywa kluczowe, bo często autorzy ukrywają tam ciekawą broń, która, jeśli nie zabierzemy jej przy pierwszej okazji, potem jest już niedostępna. I tak na przykład naboje do Napalm Launchera, na które trafiamy pod koniec gry okażą się nam już w ogóle nieprzydatne, jeśli wcześniej nie znajdziemy tej broni.



Gra nie jest jednak pozbawiona błędów. Jednym z najbardziej wkurzających jest fakt, że cywile, których spotykamy po drodze, i którzy przyłączają się na pewien czas, nagle znikają, wraz z całym ofiarowanym im osprzętem i amunicją. Poza tym, autorzy mogli jednak dać graczowi możliwość cofnięcia się do wcześniejszej lokacji, by mógł zabrać coś, czego przydatność dopiero sobie uświadomił. A szczytem szczytów, który powoduje, że z gry wybitnej GORKY 17 staje się „tylko” bardzo dobrą jest jej długość. Faktem jest, że jako recenzent grałem w nią może nieco szybciej, niż inni gracze, ale i tak to za mało. Mała różnorodność broni, kilka statystyk, wszystko to daje poczucie przesadnego skrócenia.
Jeśli jesteś czytelnikiem z rodzaju tych, którzy w recenzjach czytają tylko tytuł gry, klepsydrę i może jeszcze podsumowanie – wróć na początek tego tekstu i przeczytaj go w całości, bo gra naprawdę jest tego warta. Z jednej strony mamy do czynienia z całym bogactwem graficzno-muzycznym, do tego ciekawą i wciągającą fabułę, z drugiej – może nieco zbytnie uproszczenie i skrócenie rozgrywki, ale i tak gra się naprawdę bardzo dobrze. No i co ważne – to kolejna gra z cyklu „Polak naprawdę potrafi”.
PS. Screeny pochodzą z serwisu www.gry-online.pl, ponieważ sam mogę odpalić grę tylko w trybie software, który nie oddaje w pełni jakości grafiki.


  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   49