Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   09
                

Kuba "kYuba" Bujakowski


Moda na konwersje gier akcji z konsoli nie ustaje. Po fenomenalnym GTA: VICE CITY i nie aż tak dobrym lecz przyzwoitym HALO tudzież ENTER THE MATRIX gracze będą mogli wkrótce znowu wcielić się w postać ‘niezniszczalnego super-bohatera’. W grze, w której na pierwszy plan wejdą hordy przeciwników, dziesiątki broni i oszałamiające efekty specjalne, a wszystko zostanie podane w dosyć innowacyjnej formule. O jakim tytule mowa? (ciężko się nie domyślić z nazwy zapowiedzi...) oczywiście, że o KILL.SWITCH.



MAM PÓŁ MÓZGU A ŻYJĘ
Czymże byłaby dobra gra akcji bez wyrazistego głównego bohatera? No dobra, wiadomo, wciąż była by grą lecz na pewno została by szybko zapomniana przez graczy. Postać, której poczynaniami kierujemy w większości tego typu gier musi ‘maniakom kompa’ zapaść w pamięć – to podstawa sukcesu. Do tego samego wniosku doszli chyba programiści odpowiedzialni za KILL.SWITCHA i postanowili nam zaserwować naprawdę oryginalną osobowość. Naszym głównym bohaterem jest były najemnik, który obecnie pracuje dla jakiejś tajemniczej, nieznanej nikomu firmy. Firma ta zajmuje się również bardzo niecodzienną działalnością. Otóż, jej głównym zadaniem jest ‘robienie zadymy’ gdzie tylko popadnie. No możne nie tak znowu wszędzie ale w ważniejszych miastach świata. A co do naszego „herosa” to posiada on jeszcze jedną bardzo ciekawą cechę – ma wszczepiony w mózg specjalny mikro-chip, który kontroluje jego uczucia, odruchy oraz jest odpowiedzialny za „zanik pamięci” naszego „żołnierzyka”. No przyznać musicie, chociażby trochę to oryginalne jest. Może nie aż tak bardzo jak np. swojego czasu QUAKE czy TOMB RAIDER ale troszkę, odrobinkę. Taka lekka bryza niosąca świeże powietrze (chyba zacznę wiersze pisać:P)

Ooo, trochę otwartej walki, wreszcie się nie chowamy

TAJM FOR SOM AKSZYN?
KILL.SWITCH jest grą akcji więc jak łatwo się można domyślić rozgrywka będzie się opierała na strzelaniu i wysadzaniu wszystkiego w co się znajdzie w zasięgu naszego wzroku. Ale, żeby nie było nudno i monotonnie fabuły też trochę doświadczymy (nie spodziewaliście się co?). Cały „akszyn” (i nie chodzi mi tu bynajmniej o Akszyna z Opowieści Po Denaturacie) rozpocznie się od tego, iż naszemu bohaterowi zaczną wracać do pamięci różne wydarzenia z jego życia, czyli mówiąc prościej mikro-chip zacznie się pier**** (czyżby MicroSoftowa robota? Wydaje mi się, że porządny patch by wystarczył:P). Oczywistym jest, że takie dziwne wizje zaczną w dużym stopniu wpływać na naszą postać. Z czasem nasz „heros” zacznie sobie przypominać coraz więcej szczegółów ze swojej przeszłości i powoli, powoli buntować się przeciwko swoim pracodawcom. Dalszy ciąg historii będziemy poznawać wraz z biegiem czasu gry, który z resztą będzie upływał nam bardzo szybko i przyjemnie. Rozgrywka została bowiem wzbogacona o kilka bardzo interesujących elementów, które powodują, iż w KILL.SWITCHA będzie się grało nieco inaczej niż w inne TPPy (spróbujcie to powiedzieć bardzo szybko 10x).

Teraz znowu „przyczajka” za murem, oryginalne

JESTEM ŚLEPY A STRZELAM
Offensive Cover System oraz Blindfire – te dwa pojęcia będą już wkrótce kojarzyć się graczom z KILL.SWITCHEM. A czym one będą? Już śpieszę z wyjaśnieniami. Offensive Cover System to swojego rodzaju technologia umożliwiająca naszemu bohaterowi korzystanie z przeróżnych osłon i jak najbardziej efektowne używanie ich. W grze będziemy mogli rzucać się, chować, czołgać czy wskakiwać za wszelkiego rodzaju skrzynie, skały, kontenry, ściany i inne naturalne schronienia. Ponadto możliwe będzie bieganie „od osłony do osłony” czy też osłanianie innych. A jeśli chodzi o Blindfire to będzie on niczym innym jak możliwością strzelania zza osłony bez wychylania głowy – będziemy mogli po prostu wystawić broń i liczyć na to, że uda nam się kogoś ustrzelić. Te dwa „bajery” z pewnością wpłyną w znacznym stopniu na atrakcyjność gry. Tak przynajmniej twierdzą twórcy. Ciekawie może się swoją drogą prezentować tryb multiplayer (o ile go ujrzymy) w którym wszyscy będą się chować, strzelać „zza winkla” czy też osłaniać innych graczy. Może nawet doświadczymy nieco team-playu?
BOOM!, BOOM!, BOOM!
Team-play, team-playem ale jak na razie to niewiele napisałem o nieco ważniejszej sprawie jaką jest game-play (ha, rzucam angielskim na lewo i prawo – w koncu w Unii jesteśmy). Kampania dla pojedynczego gracza ma być dopracowana w najdrobniejszych szczegółach i oferować nam wiele godzin wciągającej „rozpierduchy”. Podczas gry przyjdzie nam zwiedzić przeróżne fabryki, ulice miast, wieżowce, tajne siedziby gangów, ciemne meliny, zatłoczone placówki i wiele innych miejsc, w których będziemy mogli zniszczyć wszystko co nie jest nami a żyje (lub też nie).

„Przyczajka” za kontenerem...

Warto wspomnieć, iż w naszych misjach nie raz będą nam pomagać inni „wojacy” sterowani oczywiście przez komputer i jak można gdzieniegdzie przeczytać posiadający bardzo wysokie AI (zastanawiam się czy są jeszcze producenci, którzy nie obiecywaliby super-mega-wypasionej sztucznej inteligencji?). Nie jednokrotnie przyjdzie nam pewnie skorzystać z pomocy naszych „sztucznych przyjaciół” i nie chodzi mi tu bynajmniej o wykorzystywanie ich jako żywej tarczy czy też chodzącego magazynku do giwery. Jeśli już o giwerach mowa to niestety nie ujrzymy w KILL.SWITCHU jakiejś specjalnej rewolucji pod tym względem, ot typowe pistolety, karabiny, snajperki, granaty czy też CKMy – wszystko takie jak być powinno – nihli novi (łaciną też wymiatam hiehehehehe). Ufff... chyba starczy. Hmm... coś mało jednak - trzeba będzie jeszcze dopisać coś od siebie, żeby text za którki nie wyszedł :)

Mimo wszystko „przyczajka” górą, chowamy się za skrzynią

„CONVERSION, SOFTWARE WERSION 7.0”*
Jak na razie KILL.SWITCH zapowiada się dosyć neutralnie. Podobno co wybredniejszym konsolowcom się spodobał, więc możliwe, że i na „blaszakach” się przyjmie. Chociaż, każdy wie jak to z konwersjami bywa. – w oryginale się podobają a na PCtach zwykle nie. Po prostu pomiędzy grami konsolowymi a komputerowymi jest za duża różnica. Granicę tę da się jednak całkiem nieźle zatrzeć (przykładem może być właśnie GTA, czy też KOTOR). Czy uda się to twórcom KILL.SWITCHa? Czy Marko poślubi Julię (ups, nie ten tekst) Czy też może sama gra okaże się za słaba? Tego dowiemy się już niebawem. Stay tuned.
* Jeśli znasz odpowiedź na pytanie: Z jakiej piosenki pochodzi ten text. Pisz na kyuba@poczta.neostrada.pl, na zwycięzcę czeka atrakcyjna nagroda w postaci wycieczki do sypialni naczelnych lub też LooZ^ przytulanka z wbudowanym vibra... ekhem... kalkulatorem. Czekam!


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   09