Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   34
          

Krzysztof "Genosha" Kozak


Kolorowe, przemawiające do wyobraźni figurki postaci i makiety zamków. Fabuła prosta jak konstrukcja cepa. Ekonomia ograniczona do kilku podstawowych surowców, walka – delikatnie mówiąc – „umowna”. Czy taka gra ma szansę na odniesienie sukcesu? Otóż okazuje się, że tak. Przedstawiam najstarszą grę ze znanej wszystkim serii: HEROES OF MIGHT AND MAGIC.



Chyba każdy z czytelników SS-NG grał, lub chociaż słyszał o tej fantastycznej sadze dotyczącej walki dobra ze złem. Wielu z nas zarwało niejedną noc dzięki tej grze, pamiętam zresztą, iż w porażającej większości recenzji [także w Secret Service] jako jedyną jej wadę, może prócz kiepskiego trybu multiplayer, wymieniano fakt, iż jest ona piekielnie czasochłonna. Poza BALDUR’S GATE 2 tylko gry z serii HEROES OF MIGHT AND MAGIC sprawiły, że ja, człowiek kochający spanie, z przerażeniem zerkał na zegar, widząc na nim czwartą nad ranem... Błędem byłoby jednak uznać ten czas za stracony. Co więcej uważam – jak na redaktora Klubu Konesera przystało – że nieprędko pojawi się gra, która dorówna miodnością HEROES.
Do rzeczy. Przyjrzyjmy się zamkom, jednostkom, czarom i artefaktom, za którymi uganialiśmy się już wiele lat temu...



ZAMKI
Co prawda nie ma ich dużo, za to są przemyślane i ciekawe [czego nie można powiedzieć o, nie wiedzieć czemu najpopularniejszej części HEROES, „trójce”]. Do wyboru mamy zamki [lub jak kto woli rasy]:
· Barbarzyńca: Zamek tani w eksploatacji, dostarczający nam wiele średniej jakości jednostek, przeznaczonych przede wszystkim do walki w zwarciu. Dobry na początek przygody z HEROES OF MIGHT AND MAGIC – mało wymagający i wyjątkowo „fizyczny” [stroniący od magii]. Na doświadczonych przeciwników może okazać się zbyt słaby. Najsilniejszą jednostką jest cyklop, co wcale nie oznacza, że jest wyjątkowo groźnym stworem. Pomocą służą mu orki, ogry czy wilki
· Rycerz: Co tu dużo gadać, najnudniejszy ze wszystkich zamków. Trzon naszej armii stanowią ludzie – kawaleria, łucznicy, pikinierzy oraz chluba i duma władcy – paladyni. Co prawda są teoretycznie najsłabszą z szóstopoziomowych jednostek, to są w miarę tani i bardzo przydatni. Zamek wyważony między magią a siłą, niezły, choć nie najlepszy ze wszystkich.
· Czarodziejka: Zamek nastawiony na użycie magii i jednostek walczących na dystans – elfów i druidów. Najsilniejszym stworem jest feniks, mający w grze tylko jednego godnego siebie przeciwnika. Czarodziejka daje duże pole manewru i jest idealna dla zaprawionych w bojach zawodników. Wojsko, choć wygląda strasznie cukierkowo, ustępuje moim zdaniem tylko armii Czarnoksiężnika




· Czarnoksiężnik: Mój faworyt. Choć wielu graczy nie podziela tej opinii, uważam go za najsilniejszego bohatera. Zamek nastawiony zarówno na magię, choć nie zaniedbuje też jednostek walczących w zwarciu. Gargulce, gryfy, minotaury czy hydry nie są być może siłą wystarczającą do obrócenia armii przeciwnika w pył, lecz nie jest to ważne. Liczy się, aby zwróciły na siebie uwagę oponenta i utorowały drogę dla smoków – zdecydowanie najsilniejszych jednostek całej gry. Nic, tylko w siać zniszczenie!
Dodatkowo w szeregi swojej armii możemy rekrutować kilka jednostek neutralnych. Będą one walczyć dla każdego, kto zapłaci odpowiednią kwotę. Warto tu wymienić dżiny, nomadów czy rozbójników. Poza dżinami nie stanowią jednak większego zagrożenia.

ZDOLNOŚCI
Naszego bohatera – czyli dowódcę armii i autora wszystkich ważniejszych czarów – określają cztery podstawowe czynniki: atak, obrona, moc i wiedza. Dwie pierwsze zwiększają bądź redukują obrażenia fizyczne, moc odpowiedzialna jest za siłę rażenia i czas trwania wysmażonych czarów, wiedza zaś za ich liczbę [przez długi czas bohater nie jest w stanie zapamiętać wszystkich i trzeba z czegoś zrezygnować]. Poziom każdej ze zdolności zwiększa się wraz z zarabianym poprzez wygrane bitwy doświadczeniem. Możne je także zwiększać za pomocą rozsianych po całej mapie magicznych artefaktów.



MAGIA
Zaklęcia w HoMM dzielimy z grubsza na bitewne i podróżne [tzn. używane w trakcie wędrówek po mapie]. Istnieją cztery poziomy czarów, jednak nawet zaklęcia pierwszolevelowe mogą być bardzo użyteczne [np. spowolnienie przeciwnika bądź błogosławieństwo]. Na ostatnim poziomie mamy groźnie brzmiący armageddon, deszcz meteorytów oraz wskrzeszenie, a z czarów podróżnych – teleport [przydatne, gdy nieprzyjaciel zajdzie nas od tyłu i zbliży się do niestrzeżonego zamku].



PODSUMOWANIE
Na zakończenie warto dodać, że największą furorę wśród graczy zrobiły części druga [zasłużenie] i trzecia [czego nie rozumiem]. „Czwórka” została przyjęta dość chłodno, mnie zaś bardzo przypadła do gustu. Wniosek? W serii HEROES OF MIGHT AND MAGIC każdy znajdzie coś dla siebie. Także w „jedynce”, która, mimo upływu lat, wciąż nadaje się do grania.


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   34