Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   12
                                        

Patryk "Paweł Romanowicz" Stanik


SYBERIA to bardzo już znana gra przygodowa autorstwa równie znanego Benoita Sokala, twórcy AMERZONE. Po sukcesie pierwszej części przygód nowojorskiej prawniczki Kate firma Microids zabrała się za kontynuację kompozycji otwartej, jaką sobie zostawiła przezornie w pierwszej części gry. Jakiś czas temu wypuszczono demo SYBERII z numerem 2 w tytule.



Benoita Sokala przedstawiać nie trzeba, gdyż ten znany autor komiksów przebojem wkręcił się w rynek rozrywki komputerowej swoim pierwszym przebojem, grą AMERZONE, która choć doceniana przez fachowców nie była docenioną tak bardzo przez graczy. Może wtedy jeszcze nie przyszła pora na odrodzenie się gatunku gier przygodowych (czas ten wyznaczyła NAJDŁUŻSZA PODRÓŻ firmy Funcom), pamiętamy nadal, co się stało z również legendarnym i również przepadłym OMIKRONEM. Masowy widz na tyle jest nieprzywidywalny, że czasem zaskakuje swoimi preferencjami (SIMS). Ostatni przykład to przygody niejakiego Garreta, bohatera gier z cyklu THIEF, który choć poważany przez recenzentów jak i przez graczy przepadł z kretesem przez piratów (a raczej firma, która wyprodukowała dwie części gry, czyli Looking Glass Studios).

Wędka w dłoń i na ryby!

Początki
Sokal zabrał się zatem za stworzenie gry, która już wcześniej chodziła mu po głowie. Dzięki wytężonej pracy całej ekipy Microids (choć gra sygnowana jest szczególnie nazwiskiem Sokala) powstała gra wyśmienita, która w bardzo mądry sposób przekazała graczom klimat czy też aurę gry czarodziejskiej. Przygoda Kate Walker, głównej bohaterki obu części SYBERII, zaczynała się w miasteczku Valadilene, gdzie jako prawnik reprezentujący wielki koncern zabawkarski z Ameryki dotarła celem zakupienia fabryki automatów. Z wyglądu prosta transakcja nastręcza jednak kłopotów, gdyż właścicielka fabryki, Hanna Voralberg, raczyła odejść z tego świata na kilka dni przed przyjazdem pani adwokat, zostawiając kontrowersyjny list dotyczący spadkobierców fabryki, którą zainteresowana jest Kate. Pani Voralberg pisze, bowiem w liście, że jej od lat uważany za zmarłego brat, Hans, żyje i jest gdzieś na SYBERII. Z taką dość fantomiczną informacją Kate musi znaleźć właściciela fabryki, bowiem jej pracodawcy zaczynają się niecierpliwić.

Piękne, acz rozległe, syberyjskie lasy

Tak frapujący początek gry wprowadza nas w magiczny świat automatów posiadających sztuczną inteligencję, upadłych po rozpadzie ZSRR miasteczek, czy w końcu w świat marzeń o mamutach, bo przecież o nie w całej grze się rozchodzi. SYBERIĘ jeden opuszczamy widząc, jak Kate automatycznym pociągiem po kilku perypetiach, które pomogliśmy jej rozwiązać, jedzie dalej na wschód, by już nie szukać Hansa Voralberga jako spadkobiercy, ale jako towarzysza niezwykłych przygód. Podczas gry bowiem widzimy, jak bardzo Kate dusi się w realiach Nowego Jorku, pełnego złudzeń i wyścigów szczurów.

Ciąg dalszy nastąpił
Tutaj zaczyna się druga część gry, która w niedługim czasie winna mieć premierę. Co najpierw rzuca się w oczy to bardzo małe zmiany grafiki gry. Oczywiście wszystko zostało podrasowane, jednak nie jest to różnica wielka w stosunku do poprzednicznki, bowiem już pierwsza część SYBERII oczarowała nas wspaniałą grafiką, a przysłowie podpowiada, by nie poprawiać doskonałego.
Już samo menu gry wygląda niemal identycznie, sterowanie jest niezmiennie dobre, dobrym chwytem jest zaś "oblodzenie" rozmaitych menusów - cała akcja najnowszych przygód prawniczki będzie mieć miejsce na zimnych terenach północnej Rosji.
Jeśli chodzi o inne szczegóły grafiki to wrażenie robi ptak lecący w stronę kamery, jakby chciał wylecieć z monitora wprost do naszego pokoju, chociaż w demie gry niewiele było zapierających dech w piersi elementów tła, która wspaniale animowane poruszały się, urzeczywistniając rozgrywkę - nie mówię, że nie ma ich wcale, rzeka dużym pędem unosząca na swoim grzbiecie rozmaite belki, czy poruszenie wody spowodowane wciąganiem wędki umilając czas spędzony przed komputerem.
Muzyka, jak poprzednio, wspaniale wpasowała się w klimat gry, co jest wielkim plusem, wiadomo bowiem, że to ważny element przygodowej rozgrywki. Nie wspominając chociażby FAUSTA. Kompozycja muzyki ułatwia nam wczuć się w zimny klimat ziem, które zwiedzimy razem z naszym komputerowym ego, a dźwięk świszczącego między nieskładnie złożonymi deskami domu wiatru naprawdę nie tylko robi wrażenie, ale i roztacza aurę zimna w naszych własnych mieszkaniach (radzę założyć ciepły dres).

Kate znowu zwiedzi bardzo magiczne miejsca

W SYBERII 2 dostaliśmy pomocnika - skrzyżowanie psa z foką. Youki to bardzo miłe stworzenie, które, jak się okaże w dalszych stadiach gry, będzie wielce pomocne przy rozwiązywaniu rozmaitych kłopotów, jakie stworzyli biednej Kate twórcy gry. Poznamy też nowe postaci, które będą starały się pomóc lub przeszkodzić naszej przygodzie. Sokal mówił również dosyć enigmatycznie w jednym z wywiadów o Nowym Jorku, które nie będzie chciał oddać Kate Syberii bez walki, zatem spodziewajmy się niespodzianek.

Romansburg, jeden w przystanków

Czekać
Uderzył mnie fakt, że grając w demo byłem rozczarowany głosem Kate - polski jej odpowiednik jakby lepiej wprowadzał gracza w odpowiedni nastrój do gry, co dziwi, znając odpowiedzialność dystrybutorów w sprawie spolszczania gry. Istnieje zatem pobudka, która każe sądzić, iż druga część gry nie tylko będzie spolszczona, ale będzie spolszczona choćby na takim poziomie jak SYBERIA - czyli całkiem dobrze (jak w każdym takim przedsięwzięciu znajdzie się czarna owca pośród aktorów-lektorów).
Pozostaje nam czekać na premierę tej świetnej przygodówki, tymczasem demo gry trochę pomoże ugasić żar naszych apetytów - a już w nim widać choćby pozorną nieliniowość ścieżek gry, co w pierwszej części nie było aż tak widoczne (powiedzmy sobie szczerze - wcale, gra była liniowa, jednak nikomu chyba to nie przeszkadza w przypadku gier przygodowych?), a to nie jedyne dodatnie nowości, na jakie możemy czekać pełni nadziei i niecierpliwości.


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   12