13     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     RDZAWA KRAINA: W głośnikach usłyszane



Paweł "Veeroos" Kuryło


Wojna – prowadzona od stuleci, zawsze niezmienna. Chęć władzy, zysku – wciąż rodząca się z tych samych przyczyn. Rację mają ci, którzy mówią, że historia lubi się powtarzać. Dwudziesty pierwszy wiek nie był wyjątkiem. To właśnie wtedy, w 2077 roku, w walce o zasoby ropy naftowej i uranu, nie zważając na konsekwencje, wielcy tego świata pogrążyli go w chaosie. W ciągu niespełna kilku godzin większą część naszej planety pokrył pustynny krajobraz, a śmierć stała się czymś tak powszechnym, że nie przerażała już nikogo. Jednak niektórzy, w tym ja, mieli szczęście znaleźć się w tzw. krypto-schronach, co pozwoliło nam przeżyć. Niestety i to wkrótce miało ulec zmianie...



POCZĄTEK ZAGŁADY
W roku 1997, pośród mało interesujących, nudnych gier pojawił się tytuł, który zarówno w nowych, jak i starszych graczach odbudował wiarę w to, że rynek elektronicznej rozrywki nie sięga jeszcze dna i nadal jest w stanie wydać pozycje doskonałe, wręcz kultowe, czyli takie, jak Fallout. Niepodważalnym elementem odpowiedzialnym za sukces tego tytułu jest wytworzony przez niego klimat, czyli postnuklearny świat dwudziestego pierwszego wieku, z rodzącą się od nowa cywilizacją, rokującą nadzieję na odbudowanie dawnej świetności naszej planety. Oprawą muzyczną zajął się Mark Morgan, znany z takich ścieżek jak ta z „PLANESCAPE TORMENT” czy wcześniejszego „DARK SEED 2”. Jak poradził sobie tym razem? Sprawdźmy...

Lista plików: (posłuchaj)
01) Hub [4:03] (mp3; zip)
02) Mstrlr [3:07] (mp3; zip)
03) Wrldmp [3:03] (mp3; zip)
04) Brthrh [3:24] (mp3; zip)
05) Raider [3:18] (mp3; zip)
06) Vault [4:01] (mp3; zip)
07) Desert [3:20] (mp3; zip)
08) Vats [3:18] (mp3; zip)
09) Glow [3:57] (mp3; zip)
10) Labone [3:46] (mp3; zip)
11) Chilrn [3:17] (mp3; zip)
12) Junktn [3:24] (mp3; zip)
13) Carvrn [3:53] (mp3; zip)
14) Necro [3:24] (mp3; zip)
15) Shady [4:03] (mp3; zip)
16) Follow [2:59] (mp3; zip)

Okładka

APOKALIPTYCZNE KRAJOBRAZY
01) Hub – w pierwszym utworze, oprócz wszechogarniających tę ścieżkę ambientowych klimatów, znajdziemy sporo odniesień do muzyki etnicznej. Już na początku, oprócz charakterystycznej perkusji, w tle przez cały czas towarzyszyć nam będzie sitar (indyjska gitara). Jednak najbardziej narzucającym się instrumentem jest tutaj shakuhachi, czyli japoński flet. Wszystko to w połączeniu z odgłosami rozmów i świetnym basem, wchodzącym w późniejszym czasie trwania tego utworu, tworzy znakomitą atmosferę.

02) Mstrlr - tutaj jest już znacznie mroczniej. Kawałek jest zdominowany przez masę elektronicznych dźwięków, głównie ciągnących się w nieskończoność padów. Uwagę przykuwają miarowe uderzenia, a także pełne bólu, lekko orgazmiczne, zwierzęce jęki, co znacznie uatrakcyjnia odbiór tego tematu. Niekiedy słychać coś na wzór zegarowych uderzeń, powodujących wybudzenie się co bardziej zaspanych. Podobnie jak u poprzednika, tu także występuje shaku’, ale już tak nie dominuje. Bardzo dobry utwór.

03) Wrldmp - w tym temacie perkusja wychodzi zdecydowanie na pierwszy plan i jest to jak najbardziej w porządku, ponieważ jest ona jego najbardziej rozbudowanym elementem. Niestety nie da się tego powiedzieć o syntezatorowym motywie, który ciągnie się niezmiennie do końca tematu. Na początku jest to ok, ale słuchanie przez ponad 3 minuty tego samego, wciąż powtarzającego się fragmentu, doprowadza do furii. Mogło być lepiej.

04) Brthrh - niby mroczne, ale nie do końca, ponieważ jest tu całkiem dużo fragmentów o lekko sentymentalnym zabarwieniu. Syntetyczne elementy są wykonane znakomicie, chociaż pewien „skrzekot” przechodzący z jednego kanału do drugiego, potrafi być irytujący, ale da się to wytrzymać. Z żywymi instrumentami jest w porządku, zwłaszcza z typową, żołnierską perkusją. Ogólnie jest dobrze.

05) Raider - doskonały temat! Perkusja, przede wszystkim perkusja i jej przepełnione mocą uderzenia nadają miejscami dość sporej mocy i dynamiki. Atmosfera jest dość podobna do pierwszego utworu, głównie z powodu doboru instrumentarium, który zbytnio się nie różni od tamtego. Zwróćcie uwagę na chóralną przyśpiewkę przy końcu utworu.

06) Vault - oprócz mrocznych, syntezatorowych dźwięków uwagę przykuwają świetne, „radiowe” dialogi występujące w tym temacie dość często. Oprócz tego towarzyszą nam bliżej nieokreślone dźwięki (m.in. przypominające stukanie o zużytą klawiaturę), których brzmienie jest bardzo dobre i nadaje całości znakomitego, mrocznego klimatu. Bardzo dobre.

07) Desert - nie ma się nad czym zachwycać. Patenty zawarte w tym utworze występowały już wcześniej, więc nie ma tu niczego zaskakującego, za to jest nuda, nuda i jeszcze raz nuda. Syntetyczne pady, które miały w zamierzeniu straszyć, swoją natarczywością i brakiem końca nużą, wręcz usypiają. Jedyne, co mi się w tym kawałku podobało, to przefiltrowane krzyki ludzkie, niestety są zbyt ciche i co bardziej głusi mogą ich nie wychwycić, a szkoda, bo mimo wszystko warto się wsłuchać. Sam utwór w grze pewnie się sprawdził, niestety bez niej jest niewiele warty. Podsumowując – beznadziejny temat.

08) Vats - tu już jest znacznie ciekawiej. Syntezator brzmi świetnie, po raz pierwszy pojawiające się smyczki, dobrze sprawdza się też bardzo charakterystyczne „plumkanie”, którego w ścieżce z pierwszego „METAL GEAR SOLID” jest pod dostatkiem. Gdzieś w połowie czasu trwania tego utworu ponownie wita nas dokładnie ta sama co wcześniej, żołnierska perkusja, która całości niczego nie ujmuje, wręcz przeciwnie, dodaje tylko uroku.
09) Glow - podobnie jak nieszczęsny “Desert”, ten temat również w większości wypełniają pady, ale tu są one znacznie bardziej urozmaicone. „Ciepłe” (te delikatniejsze) mieszają się na przemian z „zimnymi”, co w połączeniu z kilkoma ciężkimi do opisania dźwiękami, tworzy ciekawy klimat. Niby jest mroczno, ale nie do końca, momentami wręcz anielsko, ale na krótko, w końcu to FALLOUT. Temat jak najbardziej ok.

10) Labone - bardzo stonowany utwór, szczególnie jego syntetyczne partie. Są chwilami miejsca, gdzie synteza ma ochotę poszaleć, ale szybko zostaje przywołana do porządku przez resztę dźwięków z tej samej półki. Występują tu również znakomite, basowe uderzenie perkusji, które, mimo, że mają w sobie całkiem sporą dawkę mocy, są grane z umiarem i nie są zbyt nachalne. Temat ogólnie mógłby być bardziej urozmaicony, ale cóż... nie jest źle.

11) Chilrn - kolejny, świetny kawałek. Znakomicie brzmiące dzwony, perkusyjne shaker’y i sztuczne elementy doskonale ze sobą współgrają. Duża ilość chórów, zarówno męskich, jak i damskich, tylko podbija dobry odbiór tego utworu. Jeśli miałbym do czegoś porównać jego klimat, chyba wybrałbym „The Clock Tower” ze ścieżki trzeciego Residenta. Wbrew pozorom oba te kawałki mają wiele wspólnego. Czas trwania tego tematu jest również dobrze dobrany, ponieważ w momencie, gdy wciąż powtarzające się dzwony zaczynają nużyć, wszystko stylowo się wycisza.

12) Junktn - niezły utwór. Uwagę przykuwają „blacharskie” uderzenia ciągnące się przez cały temat. Najbardziej moją uwagę przykuł miejscami pojawiający się znakomity, syntezatorowy, basowy motyw, który szybko zanika, ustępując miejsca reszcie nie najgorzej brzmiącego instrumentarium. Trochę szkoda, ale trudno. Masa podobnych dźwięków występuje na soundtracku z UNREAL'a, zainteresowanych odsyłam właśnie tam.

13) Carvrn - oj, doczekaliśmy się niezłego zamulacza. Godny następca „Desert” – tak można określić ten temat. Smętne pady w połączeniu z „kanałowymi” samplami tworzą niepowtarzalną atmosferę znudzenia i jesiennej deprechy, w sam raz dla samobójców i ludzi z problemami. Nie polecam.

14) Necro - w tym kawałku występuję dźwięk, który dawno mnie już tak nie rozjuszył. Przypomina on brzęczenie stada much bądź podobnych owadów, przez co staje się nie do zniesienia, zwłaszcza, że lata on, podobnie jak wymienione przed chwilą stworzenia, w kółko i „bez sensu” przez całą długość utworu, póki się go nie wyłączy bądź sam zamilknie. Reszta instrumentarium to standard, nie ma się w sumie nad czym zachwycać, ale jest dobrze, zwłaszcza występujące tu po raz pierwszy „odwrócone” cymbałki. W ostatecznym rozrachunku utwór wypada jednak na minus.

15) Shady - tutaj jesteśmy świadkami powrotu cudnie brzmiącego fletu z kilku początkowych kawałków. I bardzo dobrze, bo wyjątkowe brzmienie tego instrumentu nadaje, w połączeniu z syntezatorami, świetnego klimatu opisywanemu utworowi, jak i tym wcześniejszym. Gdzieś w tle nieśmiało pogrywa także perkusja, która mogłaby jednak zaprezentować się bardziej wyraziście, mimo tego jednak całość odbiera się bardzo pozytywnie.

16) Follow - ostatni kawałek brzmieniowo jest chyba najbardziej naturalnym ze wszystkich, a dzieje się tak za sprawą przeważających w nim instrumentów smyczkowych, które brzmią doskonale. Sztuczne instrumenty, mimo, że są tu obecne, nie wychylają się zbytnio, co jest dobrym rozwiązaniem. Atmosferę tego utworu możnaby określić jako smutną, ale nie do przesady. Dobry materiał, w sam raz na koniec.

POSTNUKLEARNE PODSUMOWANIE
Nie jest to ideał, ale znakomitości brzmienia i subtelności odmówić tej ścieżce po prostu nie można. Miłośnicy wolnych, mrocznych, wykręconych brzmień będą się tutaj czuć jak ryba w wodzie. Muzyka z FALLOUTA ma bardzo unikalny klimat, który z pewnością nie wszyscy będą w stanie zaakceptować, ale apeluję do takich właśnie osób, żeby jednak dały szansę temu soundtrackowi, bo mimo dość ostro przeze mnie wytkniętych potknięć w kilku kawałkach, jest on jak najbardziej godny uwagi. I tym optymistycznym akcentem kończę nasze spotkanie w tym miesiącu. Do usłyszenia!

POST SCRIPTUM’S
PS(X). Soundtrack znajdziecie na płycie z grą, katalog „\Data\Sound\Music”. Zapisany jest on w formacie ACM, który można skonwertować do standardowego wave’a za pomocą programu Acm2Wav, dostępnym na wielu internetowych stronach poświęconych FALLOUT'owi.
PS(2). Zdjęcie okładki pochodzi z serwisu MobyGames (http://www.mobygames.com).


13     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     RDZAWA KRAINA: W głośnikach usłyszane