08     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     RDZAWA KRAINA: I świat który ponownie pokryć się nie da



Szymon "LooZ^" Janus


Przedstawiamy Państwu krótką historię jak stworzono najbardziej oczekiwaną grę na świecie, po czym zarżnięto ją. Nie obędzie się tu bez łez, krwi i potu. Wszystko to w imię graczy, dla graczy... Pozostaje pytanie czy od graczy, czy od idiotów.



Kiedy jasny stał się sukces pierwszej i drugiej części gry, zaczęto plotkować o rychłym nadejściu części trzeciej. Nie od wczoraj przecież, producenci żerują na popularności swoich gier. Dla tysięcy fanów niewiadoma była tylko jedna: kiedy. Pierwsze plotki pojawiły się już po około roku, a mianowicie zakładano, że kolejną produkcją po grze Torn (która jednak w ogóle się nie ukazała) będzie właśnie Fallout 3.

Jeden z artworków


Niestety, projekty – nazywane na cześć amerykańskich prezydentów były zawieszane jeden po drugim. Do czasu Van Burena. To właśnie ten projekt, ujawniony parę lat po Fallout Tactics miał być tak długo wyczekiwaną kontynuacją kultowej serii. Kiedy na forum Interplaya pracownicy Black Isle zaczęli spekulować na temat rozwiązań w VB wszystko stało się jasne, a gracze wręcz oszaleli na punkcie FO3, który zapowiadał się naprawdę rewelacyjnie. Trudno jednak wymienić chociaż część nowości które miały się znaleźć w trzeciej części naszej kochanej gry. Zacznijmy może od lokacji. Miało być ich ok. 15-17 czyli mniej niż w drugiej części.
Jeden z twórców uzasadniał to tak : Czy Van Buren rzeczywiście potrzebuje 23, lub nawet 20 terenów? Osobiście sądzę, iż lepszym rozwiązaniem będzie 15-17 bardzo dobrych obszarów niż 23 stworzonych nazbyt pośpiesznie. I jeśli, na tych 15-17 terenach, będzie możliwe lepsze zbalansowanie rozgrywki niż miałoby to miejsce w przypadku 23 obszarów, sądzę że to dobry pomysł. Wolałbym raczej aby ludzie narzekali, że 100 godzin gry to za mało, niż aby większość ludzi zostawiła grę, ponieważ pierwsze 10 z 300 godzin gry było do bani. Kolejną zmianą, a raczej ewolucja miał być system drużyny. Ten w FO3 przypominałby bardziej tez znany z Fallout’a Tacticsa, jednak nie miałby na nich całkowitego wpływu. Pozwolę sobie tutaj na cytat : „Kontrola nad członkami drużyny będzie większa niż w F2, w chwili obecnej bawimy się z opcjami wydawania rozkazów podczas potyczki, klikając prawym przyciskiem na CNPC wyświetli się menu z komendami np. atakuj obiekt X, nie ruszaj z miejsca, podejdź do X'a, itp.(...) Tak, wierzę, że będzie istnieć morale każdego z CNPC. Niektórzy z nich wcale nie będą przyjmować rozkazów z powodu charakteru (czytaj: zaciętości).

Tak będzie wyglądać ruch uliczny za kilkaset lat

Duża paleta rozkazów będzie zależeć od skilla Perswazji każdego z CNPC oraz jego charakteru.”. Kolejną zapowiedzianą rzeczą, która przy okazji wniosła nieco zamieszania w post-nuklearną scenę był system tworzenia postaci, oprócz zmienienia niektórych umiejętności moglibyśmy skupić się bardziej na wyglądzie postaci, między innymi zmieniając fryzury (długie włosy powiewałyby na wietrze J), czy chociażby dodając naszej postaci kapelusz. W ekwipunku zamierzano wprowadzić dodatkowy slot na głowę oraz zwiększyć portret postaci.
Kolejną nowością byłby na pewno tryb MP oraz możliwość walki kolbą bronii. O planach związanych z Falloutem 3 można by mówić jeszcze długo, jednak wydaje mi się, że najlepiej o wszystkim poświadczą screeny które ujawnili twórcy po zawieszeniu prac nad projektem, oraz artworki które ukazały się już nieco wcześniej. Chciałbym na koniec wspomnieć o tym co jest w grach rpg najważniejsze : fabule.
Najlepiej będzie zacytować tutaj twórców : Gracz, podczas pilnowania swoich interesów zostaje napadnięty przez grupkę robotów. Gdy gracz przychodzi do siebie, znajduje się w dziwnym więzieniu wraz z wieloma innymi ludźmi. Nie jesteś jakimś tam unikalnym magicznym facetem, na którego te roboty polowały. Jesteś jakimś tam bohaterem Johna Doe, który zawsze pakuje się w kłopoty. Twoja postać to kolejny pechowy drań na którego uwzięły się roboty. Nie masz amnezji, więc nic tu z Planescape'a, chociaż oczywiście zemdlałeś na jakiś czas. Teraz gracz zaczyna pracować nad swym planem ucieczki, i tuż przed tym jak jego plan jest gotowy, więzienie zostaje zaatakowane. TO nie jest sytuacja w stylu "Nieznana siła uderza aby w cudowny sposób uratować Gracza". Miałeś już wszystko pod kontrolą, tylko stało się tak że ci kolesie przeszkodzili ci.

Jedno się nie zmieni - blokowiska

W przeciwieństwie do Lionhearta, nie musisz uciekać przed potężnymi przeciwnikami, i niekoniecznie potrzebujesz pomocy w ucieczce - jedynie przydarza się tak że ktoś inny cię uprzedził w ucieczce. Gdy atak zostaje przeprowadzony Gracz może uciec albo zostać. Główny komputer więzienny ewentualnie się naprawi i zacznie rozsyłać roboty aby złapały wszystkich więźniów, którzy sobie wywędrowali (łącznie z tobą), ale to nie jest sytuacja życie - albo -śmierć. Więzienie jest nadal w rozsypce więc będziesz mógł uciec jeszcze raz jeżeli zaciągną cię z powrotem. Roboty ścigające cię są tylko po to aby przypominały ci że jest główny wątek. To znaczy, że ewentualnie mógłbyś sprawdzić czy możesz powstrzymać te roboty w ściganiu cię, albo przekonać się dlaczego w ogóle łapią ludzi.

Menu gry

To nie jest tak, że będą za tobą ganiać przez całą grę, albo przez jej większość.

Jak widać dzięki Interplay, który reklamował się słowami „dla graczy, przez graczy” (a raczej jak woleli fani fallouta „dla pieniędzy, przez kretynów”) straciliśmy szansę na naprawdę rewelacyjną i rewolucyjną grę. Pozostaje nam nadzieja, że jednak kiedyś ujrzymy jeszcze kontynuacje naszych ulubionych gier.

PS. W pisaniu tekstu korzystałem ze wspaniałych stron : http://shamo.gry-online.pl/f3almanach/ oraz http://vdhp.nma-fallout.com


08     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     RDZAWA KRAINA: I świat który ponownie pokryć się nie da