10     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Vampire the Masquerade 2



Zbigniew "Emill" Pławecki


Na tegorocznych targach E3 zdecydowanie największym zainteresowaniem cieszył się HALF-LIFE 2, ale wielu z ludzi, którzy stali w olbrzymich kolejkach, by obejrzeć nową produkcję Valve nie zdawało sobie sprawy, że mogą obejrzeć silnik tej gry tuż obok, w o wiele bardziej komfortowych warunkach. Pod wielkim szyldem, który dosłownie spływał krwią (a przynajmniej czymś co wyglądało jak krew) Troika demonstrowała pierwsza grę opartą na Source`u - silniku H-L2.



Ale to nie grafika jest najważniejsza w tej grze, a atmosfera mrocznego połączenia thrillera i RPG`a. V:TM-B wygląda na grę przygotowaną specjalnie dla miłośników role-play`ów White Wolfa, fanów twórczości poświęconej wampirologii lub po prostu dla każdego fana action-RPG`ów, który ma ochotę zagubić się w przerażającym świecie cieni. Gra prezentuje się oszałamiająco co, jeśli wziąć po uwagę poprzednie dokonania jej twórców (a przypomnę, że maczali palce w takich klasykach gatunku jak FALLOUT, czy ARCANUM), nie powinno być specjalnym zaskoczeniem. Czy uda im się przenieść sukcesy osiągane na polu gier o widoku izometrycznym na gry 3D? Sądząc po tym, co można było zobaczyć na targach, odpowiedź brzmi - tak! O tak!



Gdzie się takie wampirzyce rodzą...?


Z kart White Wolf`a
Pierwszą rzeczą wartą odnotowania jest fakt, że gra wiernie trzyma się konwencji wyznaczonych przez klasyczne papierowe gry White Wolf`a, takie jak "World of Darkness". Po wybraniu swojego klanu naszym oczom ukazuje się arkusz współczynników, na którym widnieją statystki i umiejętności znane z "papieru"; sam arkusz zresztą jest stylizowany na taki, z jakim mamy do czynienia w "WoD". Odwzorowano również wszystkie siedem klanów, od dostojnych Ventrue, przez maniakalnych Malkavian, po zwyrodniałych Nosferatu. Wybór klanu nie jest sprawą czysto kosmetyczną - wpływa on radykalnie na to jak odbieramy grę..., ale o tym za chwilę.



Spokojne, wampirze miasteczko noca


Cienie nocy
Engine Source dał designerom kilka bardzo potężnych narzędzi, a efekt ich użycia robi ogromne wrażenie. BLOODLINES dzieje się w mrocznym miasteczku, odpowiedniku dzisiejszego Los Angeles, więc otoczenie, w którym rozgrywa się demo jest typowo miejskie. Po obu stronach ulicy z mgły wynurzyły się szare i brudne budynki, niemal oplecione niezliczonymi elektrycznymi kablami. Ostre, czerwone i zielone neony oraz światła ruchu ulicznego przenikały czerń nocy razem z poświatami tworzącymi się wokół stylowych lamp ulicznych. Dopiero co zaszło słońce, a Los Angeles stawało się twoim placem zabaw. Potem zobaczyliśmy wnętrze nocnego klubu, w którym striptizerki tańczyły przy srebrnych rurach w czerwonym niczym krew świetle, a barman wyglądał jakby wypełznął z kadrów "Gwiezdnych Wojen". Gdy zaczął rozmowę, jego wargi poruszały się zgodnie ze słyszanym dialogiem, a oczy wyglądały i mrugały jak prawdziwe. Source pozwala na synchronizację ruchu warg postaci z wymawianą kwestią, więc developerzy mieli wolną rękę w tworzeniu ton dialogów. Rozmowy w demie zostały świetnie napisane i dopasowane do całości. Są nie tylko rozbudowane, ale także dostosowane do poszczególnych klanów, tak więc Malkavianie będą mówić zagadkowo, a każdy NPC wycofa się w panice na sam dźwięk wydawany przez Nosferatu. Ale wróćmy do L.A. - po ciekawej rozmowie z Hot Goth Stripper Chiks (tm) wyszliśmy z lokalu by zwiedzić resztę miasta.
Śmieci i złom, który walał się w bocznych alejkach nadawały się do kopania, a dziury w okolicznych płotach zachęcały do przejścia na drugą stronę. Następnie zeszliśmy do kanałów by jeszcze bardziej ucieszyć nasze spragnione nowych wrażeń oczy. Niesamowita, półprzezroczysta woda skapująca po śliskich cegłach, a wokoło, od podmuchów powietrza zasysanego przez pobliski wiatrak, wirował kurz, tworząc razem ze światłem księżyca niesamowitą poświatę. W tej oto atmosferze "powitani" zostaliśmy przez "szlachtę" - mroczne Ghoule stworzone przez klan wampirów Tzimsce.

Długo pan już czeka?


Pierwsze z tych istot, które spotkaliśmy, przypominały nieco dwunożne stworzenia takie jak ludzie, ale miało się cały czas świadomość, jakby ich ciała były poskładane z osobnych części i za chwilę miały się rozpaść. Jeszcze głębiej natrafiliśmy na potwornego "Vozhd`a" - Ghoula bojowego, wysokiego na dwadzieścia stóp, a najprawdopodobniej poskładanego z części ciał co najmniej tuzina osób. Biegał wokoło i wydawał z siebie dźwięki sugerujące głód i wściekłość. Pomieszczenie było wypełnione ludzkimi szczątkami, których potwór używał jako pocisków, jakimi w nas miotał. W tym momencie przykuła naszą uwagę niesamowicie realistyczna fizyka zaimplementowana w grze. Jeśli ten akapit spowodował u was ciarki przechodzące po plecach, to możecie sobie wyobrazić jak to jest zobaczyć bestię w akcji. W tę grę zdecydowanie nie należy grać, gdy jest się samemu w domu.

Jak rozwiązać wampirze problemy?
Prawdziwe piękno BLOODLINES leży w tym jak przygotowane zostały zadania. Podobnie jak w DEUS EX, tak i tutaj rzadko zdarza się sytuacja żeby jakiś problem miał tylko jedno rozwiązanie. To, w połączeniu z tym jak operuje każdy z klanów powoduje, że w grę naprawdę chce się grać. Na przykład - w jednej z misji należy się niepostrzeżenie prześliznąć obok straży i dostać do pewnego budynku. Przedstawiciel klanu Ventrue mógłby po prostu zagadać strażnika i tak go zakręcić, że ten sam by go wpuścił do środka, Nosferatu zapewne raczej wykorzystałby swoją umiejętność cichego skradania i chowania w cieniach, a Malkavian po prostu by wszedł, torując sobie drogę niezastąpionym shotgunem.

A podobno wampiry boją się widoku krzyża


Z kolei w innej misji trzeba zlikwidować pewną restaurację. Można w tym celu wykorzystać całą gamę wampirzych taktyk, tak aby wystraszyć klientów i personel, ale czy nie zabawniej (a przy okazji skuteczniej) byłoby użyć umiejętności klanu Gangrel o wiele mówiącej nazwie "Animalism"? Po prostu "zalewamy" lokal przez istną powódź szczurów, a resztą niech się zajmuje SANEPID :).
Gra jest jeszcze we wczesnym stadium produkcji więc demo, które można było zobaczyć skupiało się głownie na grafice i dialogach. Nie pokazano za to, ale już dość mocno zareklamowano, tryb multiplayer oparty na grze zespołowej. "Gdzieś w roku 2004" - oto jaka była odpowiedź zespołu na pytanie o planowaną datę wydania... zapowiada się długie oczekiwanie.


10     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : Vampire the Masquerade 2