46     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : TYLKO GRY CZY COŚ WIĘCEJ?


TYLKO GRY CZY COŚ WIĘCEJ?

Jacek " AloneMan " Marciniak


Pisma takie jak CD-Action, Click czy Świat Gier Komputerowych nazywają same siebie "magazynami o grach komputerowych". Jednak w żadnym z nich gry nie zajmują wszystkich stron - zawsze bowiem pojawiają się jakieś artykuły niezwiązane bezpośrednio z tym tematem.



KRÓTKI RYS HISTORYCZNY
Aby dobrze zrozumieć istotę kształtu obecnych pism o grach komputerowych, należy się trochę cofnąć w czasie. Na zachodzie magazyny poświęcone komputerowej rozrywce zaczęły się pojawiać już w pierwszej połowie lat 80-tych. W Wielkiej Brytanii takie tytuły jak Crash, Sinclair User czy Zzap 64 do dzisiaj otaczane są prawdziwym kultem. Tymczasem trzeba wiedzieć, że owe magazyny znacznie różniły się od tych obecnie nam znanych. Znaczną ich część pochłaniały bowiem reklamy nowych gier i zapowiedzi. Same recenzje były krótkie, a solucji i porad dotyczących gier też nie publikowano za wiele. Ogólnie, czytając je można było odnieść wrażenie, że intencją redaktorów jest zachęcenie czytelników do kupowania wszystkiego co tylko jest na rynku. Temat gier zajmował dosłownie niemal 100% powierzchni tych pism - próżno było szukać czegoś innego. Rzadko kiedy pojawiały się nawet felietony nt. gier czy wywiady z ich twórcami. Skupiano się po prostu na zapowiadaniu powstających produktów i recenzowaniu tych właśnie wydanych, a także reklamowaniu nowości. Dopiero w późniejszym okresie czasu forma zachodnich magazynów o grach ulegała zmianie i zaczęły się pojawiać artykuły "okołogrowe". Jednak nadal znaczna część stron była przeznaczana na zapowiedzi i reklamy.
Tymczasem w Polsce pisma o grach komputerowych wyglądały zupełnie inaczej. Jeśli chodzi o lata 80-te to należy pamiętać, że jako takie nie istniały w ogóle. Gracze musieli się zadowolić 2-4 stronami w Bajtku i jego specjalnymi, nieregularnymi zresztą, wydaniami poświęconymi wyłącznie grom. Jednak nie publikowano tam wcale reklam, a liczba prawdziwych recenzji też była znikoma. Zastępowały je raczej porady, mapy, klawiszologie itd. Brak recenzji oraz reklam był spowodowany tym samym - oficjalnie gry w Polsce nie istniały. W żadnym sklepie nie można było kupić legalnej wersji gry, czyli wyposażonej w instrukcję i opakowanej w gustowne pudełko. Źródeł oprogramowania było wiele np. giełdy, "studia komputerowe" (prawdziwy folklor), szkoła, a nawet radio państwowe, ale żadne z nich nie było legalne w świetle prawa całego cywilizowanego świata. Gracze zaś, zachęceni niskimi cenami gier, chłonęli wszystko co im wpadało pod rękę i nie potrzebowali recenzji. Nawet gdyby takowe się pojawiały, to i tak nie miałyby większego wpływu na decyzje kupujących. Podobną formułę jak w Bajtku, stosowano w pierwszym polskim magazynie o grach - Top Secret. Przede wszystkim można tam było znaleźć mapy i solucje, zaś recenzje publikowano wyłącznie od święta. Jak więc widać, nasze rodzime pisma diametralnie różniły się od magazynów zachodnich. Jedyną cechą wspólną był brak artykułów o innym temacie niż gry, gdyż Top Secret również całą swoją powierzchnię poświęcał na ten jeden temat. Sytuacja zaczynała się zmieniać dopiero później, a dokładniej wraz z wejściem w życie ustawy o ochronie oprogramowania. Wówczas istniały już Secret Service, Świat Gier Komputerowych i Gry Komputerowe. Z czasem redaktorzy zaczynali więc zmieniać styl pisania i zaczęły pojawiać się recenzje z prawdziwego zdarzenia tj. określające plusy i minusy gry oraz zachęcające lub zniechęcające do jej kupna. Zaczęły też powstawać pierwsze reklamy nowych tytułów i firm, które legalnie je rozprowadzały. W drugiej połowie lat 90-tych na łamach poszczególnych magazynów rozpoczynały swój żywot również działy niezwiązane z grami, a poświęcone np. mandze, grom karcianym, filmom itd.

SAILOR MOON CZY REKSIO?
Przedstawiony powyżej opis ewolucji magazynów o grach komputerowych, miał przybliżyć drogę jaką przebyły tego typu publikacje. Jak więc wygląda dzisiaj przeciętny polski magazyn o grach? Dość znaczna ilość zapowiedzi, podobna liczba recenzji, jakieś felietony czy wywiady z twórcami gier (ewentualnie raporty), rubryki redakcyjne tj. wstępniak i listy od czytelników, spora ilość reklam i wreszcie rubryki tylko częściowo lub wcale nie związane z grami. Do tych ostatnich należy zaliczyć wszelakiej maści kąciki sprzętowe, filmowe, komiksowe, poświęcone grom planszowym, zjawiskom niewyjaśnionym itd.
Naprawdę, liczba działów niezwiązanych z grami, jakie kiedykolwiek przewinęły się przez rodzime magazyny o grach, jest naprawdę spora. I tu leży pies pogrzebany - czy bowiem czasopismo, które samo siebie nazywa "magazynem o grach komputerowych" powinno poruszać tematy niezwiązane z grami? Kwestia ta podzieliła już czytelników wszystkich publikacji poświęconych komputerowej rozrywce. Starzy czytelnicy Secret Service na pewno pamiętają jakie kontrowersje wywoływał Manga Room. Niektórzy byli gotowi oddać życie za ten dział, inni zaś argumentowali "skoro piszecie o japońskich kreskówkach, to czemu by nie pisać o polskich?". Takie konflikty wynikają z tego, iż każdy oczekuje od swojego ulubionego pisma czegoś innego. Niektórzy chcieliby czytać tylko o grach, inni zaś woleliby poczytać też artykuły na inne tematy. Fakty są jednak takie, że tych drugich jest więcej i dlatego coraz częściej magazyny o grach, stają się tak naprawdę "magazynami o grach i nie tylko". Gdzieś jednak musi znajdować się granica, której nie powinno się przekraczać. O ile bowiem nikt nie powinien mieć pretensji do poszczególnych redakcji, za umieszczanie wywiadów z programistami czy raportów z różnych imprez,
o tyle powoływanie do życia coraz bardziej dziwnych działów może drażnić. Zilustruję to na przykładzie Secret Service, gdyż właśnie to pismo znam najlepiej. Miesięcznik ten istniał 8 lat i w tym czasie na jego łamach gościło wiele rozmaitych działów. Począwszy od tych przynajmniej częściowo związanych z grami (Moje Boje czy Cyberspace) aż do kompletnie obojętnych przeciętnemu graczowi (X-Files, Mixer). Wiadomo, że nie samymi grami człowiek żyje i każdy ma jeszcze inne zainteresowania, ale mnogość działów nie prowadzi do niczego dobrego. Przykład SS doskonale to obrazuje, gdyż w późniejszym okresie czytelnicy zaczęli się domagać kolejnych działów. Pamiętam jak czytałem w Przeciekach listy z prośbami o kącik Babylon 5 (taki serial, którego dzisiaj chyba już nikt nie pamięta) czy muzyki metalowej. Ktoś słusznie zauważył, że każdy chciał mieć swój własny dział w Secret Service, magazynie bądź co bądź o grach komputerowych. Dlatego właśnie moim zdaniem wydawcy tego typu pism powinni pamiętać o zachowaniu właściwych proporcji tj. przynajmniej 75% całej powierzchni poświęcone na recenzje, zapowiedzi i solucje. Cała reszta zaś różnego rodzaju wstępniaki, rubryki z listami, kąciki tematyczne, felietony, rubryki sprzętowe itd. Uważam, że taki układ byłby idealny gdyż magazyn byłby wówczas w większości poświęcony grom, ale czytelnik mógłby też znaleźć tam inne informacje. Jednak zaznaczam, że cały czas chodzi tu tylko o pisma dla graczy, magazyny takie jak Chip czy PC World Computer oczywiście rządzą się swoimi prawami. Podobnie jak internetowe ziny dla graczy np. SS-NG, który właśnie czytasz. W tym przypadku ilość stron jest praktycznie nieograniczona i jeśli tylko jest popyt na jakiś dział oraz osoba zdolna go prowadzić, to powstaje on niemal z miejsca. Przy czym nie zabiera on miejsca recenzjom czy zapowiedziom, gdyż istnieje niezależnie od nich.

PŁYTY CD
Jeśli już mowa o zawartości papierowych magazynów o grach, to inną drażliwą kwestią, oprócz proporcji między recenzjami a kącikami tematycznymi, jest bez wątpienia sprawa dołączanych doń płyt CD. Niektórzy lubią sobie pograć w zamieszczone na krążkach pełne wersje i demka, inni zaś uznają to jedynie za zbędne bonusy, podnoszące tylko cenę. W Polsce tradycja dołączania do pisma nośników z demami gier sięga 1994 roku. Wówczas to Secret Service dołączył do swojego 19 numeru pierwszy cover disk. Na zachodzie jednak jest ona dużo starsza i sięga połowy lat 80-tych. Tak, już wówczas różnego rodzaju magazyny przyklejały do okładki dyskietki bądź kasety z demonstracyjnymi wersjami nadchodzących tytułów. I nie pomyli się ten, kto sądzi, że tam również wzbudzały one kontrowersje. Jednak nie podnosiły one znacząco ceny samego pisma, a stanowiły naprawdę miły dodatek. Natomiast obecnie w naszym kraju koszt wyprodukowania płyty nie przekracza 2 zł, zaś ceny pism z nimi zazwyczaj przekraczają 10 zł. Obecnie na polskim rynku istnieje tylko jedno pismo o grach, które nie posiada płyty - Świat Gier Komputerowych. Pozostałe magazyny wrzucają zazwyczaj po 1-2 płytki CD, a Gamestar proponuje nawet wersję DVD. Sztandarowym argumentem krytyków idei Cover CD, oprócz oczywistego wzrostu ceny, jest następujący w takiej sytuacji spadek poziomu samej gazety. Trudno temu zaprzeczyć, bo często jest tak, że wydawcy bardziej skupiają się na płytkach, niż na merytorycznej zawartości pisma. Zarzut ten najczęściej pada pod adresem CD-Action i Click'a. Nie mi oceniać na ile jest on słuszny. Mogę jedynie stwierdzić iż jedynym wyjściem jest zrezygnowanie z dołączania płyt CD do samych magazynów. Wydawcy powinni wreszcie pójść na kompromis. Za idealne rozwiązanie problemu uważam sprzedawanie oddzielnie pisma i płytek. Czynił tak kiedyś Secret Service i przez długi czas taka polityka się sprawdzała. Jedynym mankamentem był słaby dostęp do krążków SS, ale ten problem można łatwo rozwiązać. W takiej sytuacji klient ma pełne prawo wyboru - może kupić samą gazetę, samą płytkę albo i jedno i drugie. Dzięki temu wszyscy byliby zadowoleni - starsi gracze mieliby wreszcie pismo do poczytania, a młodsi, którzy często tylko przeglądają sam magazyn, mogliby wreszcie płacić jedynie za kompakty. Jednak taki scenariusz chyba nigdy się nie sprawdzi, gdyż należy go uznać, podobnie jak komunizm, za niemożliwą do spełnienia utopię. Wydawcy gazet dobrze wiedzą, że takie rozwiązanie całkowicie obnażyłoby ich braki i niedociągnięcia w tworzeniu któregoś z elementów. Właśnie dlatego często na pytania czytelników dlaczego nie ma wersji bez CD, redaktorzy odpowiadają, że magazyn i płyty są integralną częścią całej gazety. W ten sposób chronią interesy wydawnictwa, które pewnie szybko by padło, nie podnosząc poziomu zarówno pisma, jak i płytek. Jednak dobry magazyn obroniłby się. Całkiem niedawno padł dopiero co reaktywowany Top Secret, ale moim zdaniem przetrwałby, gdyby tylko wydawca zrezygnował z dołączania kompaktów. Skoro bowiem pismo było adresowane do starszych graczy, to im srebrne krążki nie były potrzebne do szczęścia. Jednak biznes musi się kręcić - wydawanie pisma z CD bardziej się opłaca, bo można podnieść cenę tłumacząc się doklejanymi płytkami.


46     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : TYLKO GRY CZY COŚ WIĘCEJ?