RECENZJA | 09
<< | ^ | >>




Epoka średniowiecza jak dotąd nie miała wiele szczęścia do gier wojenno-strategicznych. Owszem, parę tytułów można by przywołać z pamięci, jak KINGMAKER czy LORDS OF THE REALMS, lecz nie było ich zbyt wiele, a żaden z nich nie zapisał się w pamięci graczy jako wielki przebój.

Dopiero poprzednik MEDIEVALA, gra SHOGUN TOTAL WAR podbiła serca fanów strategii w szerszym zakresie. Gra rozgrywała się w średniowiecznej Japonii, a gracze wcielali się w przywódcę jednego z rywalizujących klanów. Nowatorskim elementem gry były bitwy rozgrywane w czasie rzeczywistym na naturalnie wyglądającym terenie. Na polu walki widać było każdego z walczących żołnierzy (niestety konsekwencją było ograniczenie ilości wojsk do około 2000 ludzi z każdej strony) ale też jasno pokazano rolę i znaczenie uszykowania wojska. Szokiem dla niektórych graczy było odkrycie jak ważne jest morale żołnierzy i to że zamiast posłusznie ginąć do ostatniego potrafią wziąć nogi za pas pociągając za sobą pozostałych towarzyszy broni.

Polska, Polska! Biało - Czerwoni!!!!

MEDIEVAL podobnie jak SHOGUN oferuje graczom możliwość rozegrania długiej kampanii (jedną z 12 nacji) jak i szybkiej bitwy, zarówno losowej jak i własnoręcznie układanej. O ile kampania jest jednoosobowa to bitwy można rozgrywać w trybie multiplayer. W grze kampanijnej MEDIEVAL jest typową grą dwupoziomową. Na mapie ogólnej, gracz przesuwa swoje jednostki, decyduje o wznoszeniu budowli i zawieraniu aliansów. W momencie, gdy armia gracza znajdzie się w tej samej prowincji co jednostki przeciwnika (innego państwa lub rebeliantów), gra oferuje automatyczne przeliczenie starcia, lub, co bardziej emocjonujące, rozegranie go własnoręcznie. Oba poziomy gry różnią się właściwie wszystkim. Poziom strategiczny rozgrywany jest w turach, na dwuwymiarowej mapie obejmującej niemal całą Europę z przyległościami w postaci północnej Afryki i kawałka Bliskiego Wschodu. Poziom taktyczny natomiast odtworzony jest w 3D i w czasie rzeczywistym.

STRATEGIA
Na poziomie ogólnym (strategicznym) podejmujemy najważniejsze dla zwycięstwa decyzje. Możemy więc wznosić budowle o znaczeniu ekonomicznym, jak kopalnie, porty, faktorie handlowe oraz wojskowym, np. zamki, wytwórców łuków czy mieczy. Każda z prowincji przynosi nam co prawda dochód sama z siebie, a dokładniej z podatków nałożonych na ludność, ale dla żądnego chwały władcy to nie wystarczy. Najprostszym sposobem podwyższenia dochodów, jest inwestowanie w rozwój rolnictwa oraz budowę faktorii handlowych. Przyniesie to nam jednak poprawę dochodów raczej w dłuższym okresie i to niezbyt rewelacyjną, przynajmniej w stosunku do rosnących lawinowo potrzeb. Nieco większy efekt ma rozbudowa kopalń, ale prawdziwa droga do bogactwa prowadzi poprzez handel zamorski. Prowincje posiadające port, handlarza i jakieś towary eksportowe (można je zobaczyć w oknie prowincji) mogą handlować z innymi prowincjami nadmorskimi, o ile tylko zostaną połączone z nimi szlakiem morskim (trzeba do tego celu obsadzić własnymi statkami akweny morskie pomiędzy tymi portami).

Ekonomia, jak w realnym świecie, jest podstawą potęgi militarnej. Każda wyprodukowana jednostka obciąża jednocześnie nasz budżet kosztami corocznego utrzymania. Dlatego właśnie małe państwa nie będą sobie mogły w MEDIEVAL pozwolić na liczne armie. Aby przeżyć, trzeba podbijać. Oto prosta prawda tej gry – prosta, także w znaczeniu „prosta w realizacji”. Jeśli tylko nie wywołasz od razu wojny całemu światu, a skupisz się raczej na podbijaniu prowincji należących do rebeliantów lub jednego ze słabszych sąsiadów, możesz szybko dojść do wniosku że gra jest zbyt łatwa. Z jednej strony rozszarpujesz na strzępy nic nie spodziewającego się sąsiada a z drugiej inne państwa lecą do ciebie jak ćmy do żarówki oferując pakty przyjaźni i księżniczki za żonę. Idylla nie trwa jednak zbyt długo. Po pewnym czasie, kiedy już uda ci się stworzyć mocarstwo, możesz doświadczyć tego co nazywa się eufemistycznie „kryzysem wewnętrznym” – nagle jak królik z kapelusza pojawią się buntujący się chłopi, fanatycy religijni i co najgorsze powstania narodowe na podbitych wcześniej ziemiach. Faktem jest, że w średniowieczu administracja państwowa była mało wydolna i utrzymanie w ryzach dużego imperium byłoby niezwykle trudne – dlatego nie należy od razu krzyczeć „gra oszukuje!” tylko potraktować to jako element realizmu.

A oto słynna wojna mrówek pod Małą Górką!

TAKTYKA
Bitwa dwóch (a czasem więcej!) armii rozgrywa się na wycinku „naturalnego” dla danej prowincji terenu. Widok bitwy jest zaprezentowany w 3D, z pewnym drobnym oszukaństwem dotyczącym postaci żołnierzy, którzy są dwuwymiarowi ale udają 3D najlepiej jak potrafią. Teren widziany w czasie bitwy nie jest zbyt skomplikowany – ot lasy i wzgórza, czasem rzeka, a dodatkowo trochę przeszkadzajek - budynki, zarośla i zaorane pola, które mają znaczenie li tylko dekoracyjne.

Bitwa rozgrywana jest w czasie rzeczywistym i to dość szybko, co początkujących graczy może nieco zdezorientować. Po kilku bitwach można jednak nabrać na tyle wprawy, że nie będzie potrzebna pauza do wydawania rozkazów. Aby jednak nie irytować się zbyt prostym (jak mogą sądzić niektórzy malkontenci) repertuarem rozkazów, warto mieć na względzie iż średniowiecze nie było epoką zbytniej finezji w tym względzie. Zgodne z duchem epoki jest raczej uszykowanie całości sił na wzgórku i wydanie rozkazu do szarży (Jagiełło pod Grunwaldem był jednym z wyjątków, ale wiadomo, to podstępny Litwin był ), niż wymyślne zawijasy i okrążenia jakie czasami próbuje nam serwować komputer. Osobnym rodzajem bitwy jest atak na zamek. Tutaj możesz ocenić przydatność machin oblężniczych w postaci katapult, trebuszy czy artylerii prochowej. Bez nich szturm jest przedsięwzięciem bardzo krwawym, gdyż każda szturmująca bramy zamku jednostka wystawiona będzie na setki strzał i innych pocisków miotanych z wież zamkowych.

WOJSKO
Armia jaka możemy mieć do dyspozycji jest niezwykle urozmaicona. Autorzy przeszli samych siebie umieszczając w grze przeszło setkę rodzajów wojsk. Mamy więc mrowie piechoty, kawalerii a także machin oblężniczych czy nawet dział.
Piechota w początkach odtwarzanego przez grę okresu to formacja pomocnicza, łatwo rozbijana przez ciężkozbrojnych rycerzy. Pod koniec jednak przeobraża się (za sprawą pikinierów i halabardników) w królową pola bitwy. Jednostki strzelające również przechodzą przeobrażenie od łuczników poprzez kuszników do jednostek wykorzystujących pierwszą, prymitywną broń palną. W kawalerii prym wiodą na początku rycerze zakonni oraz bizantyjscy katafrakci, lecz mimo ciągłego rozwoju jazdy rycerskiej będzie ona coraz mniej znaczyć na polach bitew wobec coraz lepiej uzbrojonej piechoty. Machiny oblężnicze i działa znajdą zastosowanie przy oblężeniach zamków, ale mogą być też przydatne na polu bitwy, gdyż mimo małej skuteczności mogą wprowadzić zamieszanie i panikę w szeregach wroga. Oprócz jednostek wojskowych gracz może wystawiać także specjalnych agentów: emisariuszy, zabójców, szpiegów, biskupów, którzy służą do specjalnych zadań: zaproponowania pokoju, zabicia jednego z wodzów , zdobycia informacji o prowincji i jednostkach jakie w niej stacjonują itp. itd.

WODZOWIE
Zarówno armie jak i prowincje jakie posiadamy będą wydajniejsze jeśli postawimy na ich czele odpowiedniego przywódcę. Król i następcy tronu posiadają przyboczne oddziałki doborowych rycerzy, podczas gdy wybudowane przez nas oddziały posiadają własnych losowo przydzielanych dowódców. Każdy z nich ma takie cechy jak: dowodzenie, wnikliwość w sprawach gospodarczych, zrozumienie dla religii, poziom wzbudzanego w poddanych strachu oraz lojalność wobec władcy. W zależności od nacji średni poziom tych umiejętności może się znacznie różnić. Ażeby skomplikować sprawę bardziej w Medieval autorzy wprowadzili możliwość rozwoju wspomnianych cech. Każdy z dowódców może zostać przez ciebie obdarzony jakimś tytułem ziemskim (księcia czy hrabiego prowincji) oraz państwowym (kanclerz, wielki wezyr). Każdy tytuł wzmacnia jakiś współczynnik u dowódcy (zwykle lojalność) ale też cechy dowódcy odbijają się na prowincji czy też całym kraju. Dowódca wywołujący strach zniechęci poddanych do wzniecania buntów a dowódca o zmyśle ekonomicznym może poważnie podnieść dochody z podatków. Nie koniec jednak na tym! W zależności od działań jakie wykonuje dany dowódca może on otrzymać cechy dodatkowe, np. jeśli uciekł z pola bitwy może w przyszłości uciekać znacznie chętniej przy byle zagrożeniu, jeśli w jego prowincji wybudowałeś dużo budynków, może otrzymać przydomek „budowniczego” co spowoduje że poddani w danej prowincji będą szczęśliwsi itp. itd.

Trupów ci u nas dostatek!

LUDNOŚĆ
Najważniejszym dla gracza współczynnikiem dotyczącym ludności danej prowincji jest poziom zadowolenia. Jeśli spadnie on poniżej 100% w prowincji może dojść do wybuchu buntu. Powstania i niepokoje mogą wybuchać z różnych przyczyn. Najczęstszym będzie nadmierne opodatkowanie, które obniża zadowolenie ludności i może doprowadzić do powstań chłopskich. Inny rodzaj buntu może wynikać z niepokojów na gruncie religijnym. Ludność każdej prowincji w grze podzielona jest według wyznawanej religii na katolików, starozakonnych, żydów, muzułmanów, pogan i heretyków. Jeśli większość ludności w prowincji jest innej religii niż twój władca to może być powód do buntu. Jeszcze inne podłoże mają powstania w nowo podbitych prowincjach, w których może zbuntować się ludność popierająca poprzedniego władcę. O ile armie zrewoltowanych chłopów są najłatwiejsze do rozbicia to powstania lojalistyczne mogą zaskoczyć cię obfitością ciężkiej piechoty i rycerskiej kawalerii.

PODSUMOWANIE
Fani gry SHOGUN nie powinni poczuć się zawiedzeni - dostaną w MEDIEVALU to co już polubili ale w znacznie większej dawce. W porównaniu ze swoim poprzednikiem MEDIEVAL wydaje się grą ciekawszą i bardziej skomplikowaną ze względu na większą mapę oraz znacznie większy wybór jednostek i budowli. Z nowości warto wskazać bardziej dramatyczne szturmy na zamki, rozbudowane i zmieniające się parametry władców i dowódców wojskowych, wpływ religii oraz handlu zamorskiego.

Gracze lubiący gry strategiczne nie powinni wahać się sięgnąć po MEDIEVAL TOTAL WAR o ile tylko nie są maniakami realizmu. Niektórych może odrzucić rozgrywana w czasie rzeczywistym bitwa, ale można użyć pauzy do zatrzymania akcji i spokojnego wydania rozkazów, chociaż pozbawia to bitwę części dramaturgii. Dzięki czterem poziomom trudności, dwunastu różnym nacjom do wyboru i trzem rozmiarom kampanii (różnią się punktem startu) na powtarzalność rozgrywki gracz raczej nie zacznie zbyt szybko narzekać. Tym bardziej że ma jeszcze możliwość tworzenia i rozgrywania bitew zarówno z komputerem jak i z kolegą po sieci.
Pejotl


Strategiczna

Activision

LEM

Już jest

P2 350Mhz HDD 1,7GB, 128MB RAM


P2 600Mhz, Karta graficzna 64M


8    |    7    |    9

8,5

+ duża konfigurowalność rozgrywk
+ prostota podstawowych zasad gr
+ szybkie i widowiskowe bitwy 3D
- zbyt łatwa
- niewielka zgodność z realiami
- cena