CIA | 24
<< | ^ | >>


MONKEY ISLAND

A WIĘC, CHCESZ ZOSTAĆ PIRATEM ?
Cóż, zawsze warto spróbować. Nie jest z tobą w końcu aż tak źle. Może i masz troszkę śmieszne imię - Guybrush Threepwood - ale za to potrafisz wstrzymać oddech na dziesięć minut, a twoje spodnie pomieszczą dosłownie wszystko, zaczynając od prochu strzelniczego, przez pełne grogu kufle na kuli armatniej kończąc. Z takimi portkami na Karaibach nie zginiesz, ale uważaj - o kłopoty tu nietrudno. Piraci są sfrustrowani, bo niespokojne wody okalające Melee Island są pod kontrolą demonicznego, nieumarłego pirata Le Chuck'a. Co? Dalej chcesz być piratem? Pamiętaj, że ostrzegałem.

HEJ! HO! I BUTELKA RUMU !
Czeka cię ciężka próba. Trzy próby ściślej rzecz biorąc. Musisz udowodnić swą wartość w sztuce miecza, złodziejstwa i soli życia prawdziwego pirata.

Banany, plaża... Wszystko fajnie, ale gdzie laski??

Nie, nie mówię o piciu grogu na czas. Chodzi o odszukanie słynnego zaginionego skarbu Melee Island. Nawet jeśli cudem uda ci się wypełnić wszystkie trzy zadania musisz wiedzieć, że to dopiero półmetek przygody. Będziesz jeszcze musiał stawić czoło tytułowej Małpiej Wyspie - i jej słynnemu sekretowi. Ale warto się trochę natrudzić. Jeśli umysł masz bystry, język cięty a i szczęście ci sprzyja - zyskasz sławę i dostęp do alkowy pięknej pani gubernator.

THE SECRET OF MONKEY ISLAND ma już ponad dziesięć lat. Kilka miesięcy temu na naszych monitorach Guybrush zagościł już po raz czwarty, w grze pod tytułem ESCAPE FROM MONKEY ISLAND. Jednak, jako że w przygodówkach nie o grafikę chodzi, lecz o fabułę, z przyjemnością stwierdziłem, że w część pierwszą gra się równie przyjemnie jak w EfMI, i prawie jak - w rewelacyjne pod każdym względem - CURSE OF MONKEY ISLAND (imho przygodówka wszech czasów). Co więc tu mamy? Świetny scenariusz autorstwa Rona Gilberta, głównego twórcy gry. Wspaniały klimat opanowanych przez piratów wysepek, rozrzuconych gdzieś hen, daleko na Karaibach.

Z czym to sie Panu kojarzy ? Nie, to nie jest wyspa...


Ambitny humor. Jedyne co może lekko doskwierać to brak głosu (muzyka i owszem, jest - autorstwa Michaela Landa, przyjemna i nastrojowa) oraz dość niewygodny w stosunku do części 3 i 4 system. Szybko jednak zapominamy o tych niedogodnościach, nie ma czasu zawracać sobie nimi głowy. Akcja toczy się szybko, gag goni gag a gracz nawet nie zauważa mijających godzin.

Guybrushem sterujemy myszką. Możemy wydać mu dwanaście poleceń, od 'idź' (domyślne gdy klikamy w jakiś punkt myszą), przez 'ciągnij', 'popchnij', 'otwórz' do 'włącz'. Jest to o tyle niewygodne, że nawet gdy mamy już pomysł na rozwiązanie zagadki, sporo czasu może nam upłynąć na dobraniu odpowiedniej komendy. W wersji CD liczba komend została zmniejszona do dziewięciu (poprawiono to w MI3, gdzie wszystko robimy za pomocą zaledwie trzech poleceń).

ROZWIJAMY ŻAGLE
Niech cię nie zmyli tytuł gry. To nie odkrycie Sekretu Małpiej Wyspy jest tu głównym celem. Gdy ukończysz trzy testy, twoim następnym zadaniem będzie uratowanie pani gubernator, Elaine Marley z rąk jej adoratora. Problem w tym, że jest nim sam Le Chuck. Gra jest dość trudna, sprawiła mi trochę więcej problemów niż EfMI. Spora w tym zasługa niewygodnego sterowania. W grze spotkasz szereg przezabawnych postaci, takich jak Stan, Herman Toothrot czy VooDoo Lady. Większość z nich napotkasz w kolejnych odsłonach Małpiej Wyspy.

Dzięki tej scenie dostałem role w Titanicu.

Gra jest pełna tzw. in-jokes, żartów nawiązujących do realnego świata (chociażby do Jamesa Bonda, serii Star Wars czy innych przygodówek Lucas Arts).
Dlatego nie nudzi, nawet gdy od wielu godzin nie możemy ruszyć dalej z fabułą. Tu nie ma miejsca na logiczne myślenie, liczą się ciekawe pomysły i otwarty umysł. Bez tego nie doprowadzisz Guybrusha do szczęśliwego końca.

ZARZUCAMY KOTWICĘ
THE SECRET OF MONKEY ISLAND dała początek jednej z najbardziej znanych i lubianych serii przygodówek. Monkey Island to po prostu kawał historii. Miłośnicy gatunku powinni obowiązkowo ukończyć SMI. Zrozumienie wielu żartów z kolejnych części będzie bez tego niemożliwe. A reszta? Niech spróbuje swych sił na niespokojnych wodach piractwa. Zapewniam, że warto.

Genosha

8
http://www.klasyka.do.pl