Recenzja - Tin Soldiers: Julius Caesar
SS-NG #33 wakacje 2005
40






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: KOIOS WORKS  WYDAWCA: MATRIX GAMES  GATUNEK:   PLATFORMA: PC  CENA: WWW
    Jestem z pokolenia, które poza Pegasus’ami, Amigami i pierwszymi PeCetami, bawiło się również pospolitymi zabawkami. Z kolegami z bloku kupowaliśmy całe opakowania plastikowych żołnierzyków, ustawialiśmy armie i prowadziliśmy bataliony do ataku, czyli jak najmocniej rzucaliśmy jednym żołnierzem w grupkę przeciwników (taki pilot kamikadze). Nie mięliśmy ołowianych i rzadko zdarzało się żeby ktoś z nas miał poza żołnierzykami jeszcze jakieś pojazdy, ale i tak było fajnie. Czas mijał i zwykłe zabawki odeszły w zapomnienie. Można byłoby pomyśleć, że figurki, plastikowe i ołowiane armie będą zabawką tylko kolekcjonerów, ale okazało się inaczej- pojawiła się seria gier komputerowych TIN SOLDIERS.
Firma Koios Works postanowiła wkroczyć na rynek gier komputerowych dosyć ekstrawaganckim, jak na dzisiejsze czasy, pomysłem. Zamiast pracować nad zaawansowanym silnikiem graficznym, dbać o szczegółową oprawę i pieścić animacje do granic możliwości, postanowiła dać graczom prostą grę strategiczną, o nieskomplikowanym systemie wizualnym. Był to pomysł na miarę elektronicznej konwencji RISK’A, który dopiero po przekonwertowaniu (RISK w wersji elektronicznej nie miał zbytu. Dopiero wykorzystanie systemu RISK w grach typu TOTAL WAR i RISE OF NATIONS przyniósł mu sławę) stał się popularny.



TIN SOLDIERS miał zawojować rynek prostotą i odwoływaniem się do sentymentu. Gracze, którzy teraz przesuwają jednostki po cyfrowych polach bitewnych, w przeszłości bawili się ołowianymi żołnierzykami, więc gdy zobaczą takie same wojska na ekranie komputera, to będą wniebowzięci. Niestety, aż tak dobrze nie wyszło.
Mimo, ze seria TIN SOLDIERS nie stanie się wyznacznikiem rynku i nie może konkurować z wysokobudżetowymi produkcjami, to jednak ma w sobie „iskrę bożą”, której brak wielu grom taktycznym, które czarują oprawą.
TIN SOLDIERS: JULIUS CAESAR to druga już odsłona serii. W pierwszej gracze mogli przeprowadzić kilka najważniejszych bitew dowodzonych przez Aleksandra Macedończyka. W drugiej części, będą mogli odegrać bitwy związane z późnym okresem Rzymskiej Republiki.
Jeżeli chodzi o okres Juliusza Cezara, bezapelacyjnie rządzi ROME TOTAL WAR. TIN SOLDIERS zapełniają powstała na rynku lukę. ROME to symulator pola bitwy. Wszytko dzieje się w czasie rzeczywistym. Walki trwają równolegle z opracowywaniem planów walki. W grze JULIUS CAESAR, nie chodzi o to żeby oddać realizm pola walki. Grający nie ma czuć zapachu krwi na piasku, słyszeć okrzyków bojowych i rozdzierającego ryku rannych. TIN SOLDIERS ma być symulatorem sztabu, gdzie planuje się operacje, przesuwa wojska i czeka na ruch przeciwnika. Temu też produkcja firmy Koios Works jest strategią turową.

Zbyt dużo czasu nie poświęciłem jeszcze na grę- wpadła mi ona w ręce dopiero kilka godzin temu, ale od tego czasu doprowadziłem do końca kilka bitew. Początkowo zastanawiałem się, czy jest w ogóle sens tworzenia takiej gry. Po pewnym czasie nawet się nią zaciekawiłem. Aby sprawdzić czy autorzy nie zrobili tytułu na odwal, pierwsze dwie bitwy sprawdziłem, siedząc nad nimi z książkami historycznymi. Autentyczność rozwiązań taktycznych jest zdumiewająca. Plany pól walki, działania stron konfliktu, zastosowane sztuczki- wszystko to zostało pieczołowicie odwzorowane.



Gra, z założenia miała wyglądać, jak zabawa z makietą ustawiona na stole. Jednostki faktycznie imitują figurki, a teren wygląda tak jakby żywcem został zdjęty z blatu. Takie rozwiązanie odsuwa tytuł od gier nastawionych na realizm historyczny, a wytycza nowy kierunek- gry, które oddają realizm swoich protoplastów. Skoro makieta i figurki to dobra zabawa, to po co w nią ingerować.

Choć pomysł jest ciekawy, to nie znaczy, że on sam zapewni grze sławę i chwałę. W dzisiejszych produkcjach ważna jest oprawa, a z tą w produkcji studia Koios Works cienko. Tekstury budujące teren przy oddaleniu wyglądają tandetnie, przy zbliżeniu prezentują się po prostu niechlujnie. Figurki oddziałów są jakby rozmyte, czasami niewyraźne, niekiedy jakby czymś oblepione. Animacji w zasadzie nie ma, choć momenty, gdy wielka ręka „podrzuca” jednostki wsparcia to najkomiczniejsza i najgorzej wykonana część gry.
Prowadzenie walki to najprzyjemniejsza faza gry. Dostępnych jest naprawdę wiele typów jednostek, które są szczegółowo opisane. Wszystkie dostępne informacje maja znaczenie podczas rozgrywki. W wielu produkcjach, istnienie niektórych wskaźników jest czysto formalne. Nawet jeżeli maja one wpływ na algorytm, to jest to praktycznie niezauważalne. W TIN SOLDIERS, jeżeli wskaźnik morale jest niski, to nie znaczy to, ze prawdopodobnie jednostka będzie unikać walki i będzie przegrywała, tylko pokazuje to, że ten oddział w zasadzie jest bezużyteczny, bo przy pierwszym silniejszym ataku zostanie rozbity.



JULIUS CAESAR wprowadza do rozgrywki instytucję strategy card. Jest to coś jak wsparcie dla określonego oddziału (podnoszenie morale, posiłki). Odpowiednie dobieranie kart, jak również rozsądne ich wykorzystywanie, zapewni zwycięstwo, jeżeli nie w każdej potyczce to na pewno w wielu. Podobne rozwiązanie było juz w RISE OF NATIONS, więc wszyscy zaznajomieni z produkcją, będą wiedzieli o co chodzi.

Jak już zostało wspomniane, TIN SOLDIERS to gra turowa, więc jest podzielona na dwie fazy. W pierwszej przeciwnicy wydają rozkazy oddziałom, w drugiej zaś obserwują jak dyrektywy są wykonywane. Nie oznacza to jednak, że druga część rozgrywki nie pozwala na uczestnictwo w rozgrywce. W niektórych sytuacjach, możliwe jest, czasami wręcz wskazane, żeby w czasie fazy obserwacji ingerować w pole walki. Przykładem niech będzie sytuacja, w której teren wybrany jako miejsce docelowe marszu oddziału, został zajęty przez inny oddział. Armia, której miejsce zajęto, oczekuje na dalsze rozkazy z dowództwa- gracz musi zadecydować gdzie ma iść tenże pułk, skoro jego miejsce docelowe nie jest już dostępne. Może oczywiście podtrzymać rozkaz, ale kto wysyła zmęczonych, ledwo żywych żołnierzy w bój.
Interface gry jest bardzo przystępny. Większość komend jest dostępna bez potrzeby grzebania w ogromnych zakładach czy menu. Każda opcja dostępna jest od razu- rozkazy wydaje się poprzez klikniecie. Tak prostego rozwiązania dawno nie widziałem.



Ze względu na to, że nie TIN SOLDIERS nie jest RTS’em, to niektóre z problemów AI tej gry nie dotyczą. Nie ma włóczących się oddziałów, biegających bez sensu piechurów, strzelców niereagujących na rozkazy. Tutaj jednostki pod komendą gracza, faktycznie są pod jego komendą. To co zostanie im przypisane, musi być wykonane, chyba że wystąpiły nieprzewidziane okoliczności. Tych jednak nie ma zbyt wiele. Przeciwnik natomiast, jest równie przebiegły i nikczemny jak niejeden program szachowy. Szybko się uczy, zapamiętuje triki i wykorzystuje słabości przeciwko graczowi. Opiera swoje poczynania, na danych historycznych, ale nie boi się eksperymentów taktycznych. Podczas kilku godzin gry, wkurzałem się na komputerowego przeciwnika kilkanaście razy- okazał się lepszy, dużo lepszy.
Gra została podzielona na pojedyncze misje i kampanię. Za zwycięstwa, gracz jest nagradzany punktami, które może pożytkować na oddziały i strategy cards. Rozwiązanie, miłe, proste i skuteczne.
TIN SOLDIERS: JULIUS CAESAR nie jest konkurentem dla ROME TOTAL WAR. Nie jest również zagrożeniem, dla dziesiątków gier strategicznych bazujących na systemie czasu rzeczywistego, rozgrywce turowej, czy hybrydzie obu gatunków. Jest za to ciekawą alternatywą, dla wszystkich obecnych na rynku gier. Zamiast przyciągać zaawansowaną technologią, pozwala na prostą zabawę. Poziom trudności jest zbliżony do ciężkiej partii szachów. Ci, którzy lubią się zmęczyć myśleniem będą zadowoleni.
Graficznie nie powala, czasami może zirytować. Nie jest to jednak poziom straszny, raczej jest to niska klasa średnia. Grać się da.

Pentium III 550 MHz, 256 MB RAM, karta grafiki 64MB, 1 GB HDD.
Fajnie pobawić się ołowianymi żołnierzami.
Recenzja - Tin Soldiers: Julius Caesar
SS-NG #33 wakacje 2005
40