Recenzja - Immortal Cities: Children of the Nile
SS-NG #32 Czerwiec 2005
67






Juliusz "Duress" Makarewicz
PRODUCENT: Tilted Mill Ent.  WYDAWCA: CD Projekt  GATUNEK: Strategia  PLATFORMA: PC  CENA: 79 zł WWW
    Klasyka gatunku, wydana przez Impression, PHARAOH miała dosyć poważny błąd, który sprawiał, że gra stawała się nieporównywalnie ciekawsza niż miała być w założeniu- od czasu do czasu, pracownik magazynu mógł zaginąć lub przyblokować się gdzieś na ulicach i przez to nie był w stanie dostarczać materiałów potrzebnych do sprawnego działania miasta. Jedna jednostka źle działająca powodowała, że do tej pory kwitnąca gospodarka mogła nieoczekiwanie się załamać. Poza faktem, że było niesamowicie frustrujące, to szukanie przyczyny załamania ekonomicznego było niezłą zabawą. Szczególnie, gdy w ciągu kilku następnych minut stagnacja rodem z lat dwudziestych i trzydziestych przeistaczała się w okres prosperity.
  GRAFICZNIE...



Graficznie CHILDREN OF THE NILE prezentuje się dobrze, ale nie spektakularnie, jak zapewniali autorzy. Tytuł wykorzystuje liczący już kilka dobrych lat „silnik” Empire Earth, ani dobry, ani zły, na pewno jednak nieporażający. Widok, co prawda jest przejrzysty, przemieszczanie kamery z widnokręgu, do maksymalnego zbliżenia, jest płynne i nie obciąża zasobów komputera. Poziom dopracowania graficznego często oszołamia. Odwzorowania budynków, malowideł, zdobień, płaskorzeźb, reliefów, kolumn jest niesamowite. Co chwilę może złapać się na poświęcaniu czasu potrzebnego na zarządzanie, na rzecz podziwiania zabytków kultury egipskiej. Na szczególną uwagę zasługuje wygląd pałacu faraona, ze zdobieniami, statuami, posągami. Zresztą, kto zobaczy ten zrozumie.



  DŹWIĘCZNIE...



Ze względu na to, że wykształcenia muzycznego nie mam i krytykiem muzycznym być nie mam jak, postanowiłem, że tym razem recenzja dźwięku zostanie powierzona samemu twórcy. Oto część wywiadu z Keith Pizza:

“Latem 2002 roku rozpocząłem pisanie muzyki do CHILDREN OF THE NILE. Jak w przypadku każdej ścieżki dźwiękowej do gry, najpierw musiałem się zastanowić nad co najmniej trzema rzeczami: jaki będzie to styl muzyczny, jak złożyć to wszytko razem i jak dużo komponowania mnie czeka.
Po przesłuchaniu ogromu materiału muzyki z Środkowego Wschodu, postanowiłem wykorzystać nowoczesne rozwiązania i pomysły. Dzięki temu, mogłem stworzyć znacznie więcej stylów i rytmów i miałem możliwość wykorzystania tylu instrumentów ilu bym potrzebował.
Każdy instrument słyszalny w grze jest albo samplowany (nie miałem możliwości wniesienia zestawu bębnów wojennych do studia) albo nagrany tak jak rzeczywiście brzmi. Największym wyzwaniem okazało się zgranie ampli instrumentów tak, żeby brzmiały naturalnie.
Do pracy nad samplami wykorzystywałem Roland Super JV i EMU EX4T. Wszystkie produkty finalne zostały zmiksowane za pomocą Waves Platinum.
Jeżeli chodzi ciekawe instrumenty wykorzystane przy nagrywaniu, na szczególną uwagę zasługują: seraj, bulbul tara i mówiący bęben.



Seraj to uproszczona wersja cytry. Posiada 4 główne i 13 pobocznych strun (które wywołują rezonans, dając specyficzne brzmienie)...
Moim celem było napisanie muzyki o podobnym stylu i metrum- mam nadzieje, że dzięki temu przez godziny utrzyma świeżość i będzie interesująca... Chciałem mieć pewność, że Będzie to coś innego niż ścieżki dźwiękowe powstałe do tej pory. Wszystko dotyczące gry jest unikalne i chciałem, aby muzyka to odzwierciedlała.”

Po tym krótkim wywiadzie śmiało można powiedzieć, że autor nie odwalał pańszczyzny, lecz faktycznie przejął się swoim zadaniem. Mimo wszystkich starań, muzyka i efekty dźwiękowe nie powalają, ale tworzą miła atmosferę podczas gry, którą zapamiętuje się na długo.

  KILKA SŁÓW O MIODNOŚCI



Ekipa Tilted Mill, która skaptowała większą część byłych członków Impression, musiała pomyśleć podobnie, gdyż postanowiła stworzyć grę opartą bug’u, bez którego PHARAOH nie miałby swego uroku. Jednakże to, co stanowiło fundament dobrej zabawy kiedyś, przy IMMORTAL CITIES: CHILDREN OF THE NILE jest męczące. „Ideologiczna” kontynuacja PHARAOH’na miałaby szansę być dobra gdyby nie: kiepskawy interface, beznadziejny system informowania gracza i niedopracowy system prowadzenia rozgrywki.

CHILDREN OF THE NILE to symulator głównego zarządcy i architekta miasta, innymi słowy kolejna reinkarnacja niegdysiejszego SIMCITY. Jednakże sama idea budowania została odsunięta na drugi plan, zostawiając miejsce na skupienie się na mieszkańcach. Oni to stanowią cywilizację, prowadzoną przez gracza. Każdy ma swoje indywidualne cechy: imię, zawód, stosunek do innych i stara się codziennie wypełniać powierzone mu zadania jak również zadbać o samego siebie. A wszystko kręci się wokół chleba, który jest tutaj odpowiednikiem pieniądza. Gracz jako faraon posiada władzę nad chlebem, który pobierany w formie podatków, posłuży do spłacania budowy tak potrzebnych obiektów jak piramidy, obeliski, świątynie, statuy - czyli, wszytko co pozwoli „nie wszystek umrzeć”. Im więcej budowli ku czci „boga na ziemi”, tym więcej prestiżu, który można wykorzystać do wspierania działań mieszkańców, a co za tym idzie, do rozwoju „nieśmiertelnych miast”. Twórcy z Tilted Mill opanowali do perfekcji sposób tworzenia logicznego łańcucha przyczynowo-skutkowego w sprawach ekonomii. Mieszkańcy obdarzeni pseudo-inteligencją starają się pracować najwydajniej nie dlatego, że takie mają wytyczne, lecz po to, aby poprawić swój własny stan posiadania, ale to również wpływa na ogólny rozkwit społeczny. Jest to największy atut tytułu. W żadnej innej obecnej na rynku grze nie doświadczymy tak realnego odwzorowania zależności społeczno-ekonomicznych. Często ma się wrażenie jakby fragmenty kodu, będące postaciami, były rzeczywistymi ludźmi z krwi i kości. Nigdy dotąd nie stworzono nic podobnego. Prawdę mówiąc, na tym oparta jest większość gry. Jest się nadzorcą Egipcjan, pielęgnuje ich Zycie, dba, aby niczego im nie brakowało, stwarza warunki do rozwoju. Życie pojedynczych jednostek znajduje się pod szczególnym nadzorem, przykładowo: dozorca świątyni nie stawił się na miejscu pracy, gdyż jego żona dzień w dzień musi chodzić na zakupy w odległy kraniec miasta i tym razem zaciągnęła swego męża do pomocy. Zadaniem gracza będzie więc stworzenie optymalnych warunków dla mieszkańców, aby zarówno ich życie prywatne jak i obowiązki wobec faraona były spełnione. O ile mikroekonomia jest bardziej niż zadawalająca, na co wskazuje opis chociażby sytuacji z nadzorcą, o tyle makroekonomia została potraktowana po macoszemu.
Podnoszenie wydajności na poziomie pojedynczych Egipcjan jest świetna zabawą, wymagającą skrupulatności i cierpliwości. Próba poprawienia sytuacji miasta jako całości jest równie prosta jak polizanie się po łokciu. Po części jest to wynikiem braku odpowiedniej informacji, czy miasto daje sobie radę czy też nie. CHILDREN OF THE NILE aż prosi się o możliwości dotarcia do większej ilości informacji dotyczących ekonomii i zachowania pojedynczych obywateli. Nadzór nad całym społeczeństwem jest niemożliwy, gdyż twórcy stworzyli tylko system opieki nad jednostkami, grupami zajmować się praktycznie nie można. Przywiązanie do pojedynczego obywatela najlepiej oddaje stosunek do religii. Starożytni byli nieporównywalnie do współczesnych, bogobojni. Oddawali cześć niezliczonym bogom. Autorzy gry nie posunęli się tak daleko, ażeby przedstawiać wszystkich bożków, poprzestali na dwudziestu, których świątynie, kapliczki inne miejsca kultu są odwiedzane przez Egipcjan w celu zaspokojenia swoich potrzeb wyższych. Cywilizacja znad Nilu wielką wagę przykłada do wszelkiego rodzaju celebracji, podobnie jest w grze. Festiwale, święta, składanie ofiar. Choć obecnie patrzymy na to wszytko z przymrużeniem oka (jak zostało powiedziane: religia to opium dla mas), w czasach antycznych jednak spokój duchowy i dobre układy z siłami wyższymi były najważniejsze. Tak też, jeżeli mieszkańcy nie mogą przeprowadzić jakiegoś święta lub nie są w stanie odwiedzić świątyni od nawału pracy, bądź z powodu zbyt dużej odległości, zaczynają się denerwować co z czasem doprowadzić może do rebelii albo okazjonalnej rzezi.



Warstwa budownicza gry jest zrobiona na odwal. Wszyscy przyzwyczajeni do znanego z serii SIMCITY przygotowywania planu zagospodarowania przestrzennego, dbający o piękno i funkcjonalność terenu zurbanizowanego, będą załamani. Gra pozwala na budowę dróg, umożliwia kształtowanie terenu i upiększanie budynków, jednakże wszystkie te narzędzia i możliwości są zwolnione z opłat i faktycznie na nic nie mają wpływu. Mieszkańcy nie używają wytyczonych traktów, wybudowane ogrody nie poprawiają ich samopoczucia, nawet oszałamiające architektonicznie budowle nie robią na nich żadnego wrażenia. Cała zabawa z planowaniem, rozmieszczaniem i budowanie zostaje odebrana, a razem z nią chęć poświęcenia grze kolejnych kilku godzin. Interface użytkownika jest jednym z tych elementów, które odstraszają nawet graczy o stalowych nerwach. Autorzy zamiast stworzyć system ekranów z informacjami, które uaktywniają się poprzez naciśnięcie odpowiedniego guzika (co jest na porządku dziennym przy wszelkiego rodzaju grach traktujących o budowie miasta), postanowili stworzyć system pojawiających się chmurek z informacjami. Listy z informacjami pojawiają się co sekundę i co sekundę nowe. Gdy szczerze potrzebna jest nam jakaś informacja zaczyna się „polowanie na właściwy piksel”. Pole informacyjne jest zatłoczone, ilość chmurek pojawiających się z chwili na chwile często przeraża. Po przegraniu kilku godzin można się do tego przyzwyczaić, ale jest to, delikatnie mówiąc, nie wygodne.
Wracając do tematu beznadziejnego zarządzania miastem- interface nie pozwala na globalne podsumowanie działań, jak również na wydawanie poleceń w skali makro. Wykwalifikowani pracownicy (nadzorcy z batami) nie potrafią sami zadbać o zlecone zadania, i o ile ich podwładni jeszcze jakoś dają sobie radę z myśleniem, o tyle oni nie zrobią nic dopóki nie poprowadzi się ich za rączkę. Nie mówię, ze jest to złe, bo wymaga jednak skrupulatności i uczy zarządzania ludźmi, ale w sytuacjach, gdy mamy stworzona całą hierarchię pracowniczą i chcemy rozpocząć pracę nad olbrzymią świątynią, to fakt, że oddzielnie musimy wydawać dyspozycje nadzorcy wydobywającemu bazalt w tej części kamieniołomu, oddzielne stojącemu tuż obok, kolejne będącemu kilka metrów dalej.



Gdy bloki są gotowe, należy oddzielnie powołać koordynatora do spraw budowy, jakby to wszytko nie mogło być załatwione poprzez system podwładnych i koordynatorów. Da się zrozumieć, że zależało twórcom na przywiązaniu do pojedynczego mieszkańca, ale w rzeczywistości po to jest tworzona struktura społeczna, żeby nikt z samej góry nie musiał sprawdzać czy kowalski dobrze trzyma łopatę, lub czy we właściwy sposób opiera się o betoniarkę. Warta uwagi jest również opcja „work on nearest site”, która według mnie w założeniu miała być pomocna. W rezultacie nie działa i powoduje tylko podniesienie się poziomu kwasu w żołądku.
Nie jest to jednak tak frustrujące jak rozwiązanie problemu transportu materiałów. Strefy składowania surowców można „zaprogramować” tylko tak, żeby przyjmowały materiały z wybranych regionów, nie po prostu wybrane materiały. Chcę powiedzieć, że jest to najgłupsze rozwiązanie, jakie odnalazłem w grze. Jeżeli ktoś zapomni z jakiego regionu Libii pochodzi drewno cedrowe i zaznaczy błędnie miejsce składowani, to jest duża szansa, że te drewno nigdy nie dostanie się na plac budowy, a jeżeli już to przeniesienie go zajmie dosyć długo. I tutaj raz jeszcze można zauważyć jak bardzo stresujący może się okazać brak informacji globalnych.



  ZAKOŃCZENIE



IMMORTAL CITIES: CHILDREN OF THE NILE można podsumować jednym słowem: porażka. Nie jest to zła pozycja, jednakże elementy składowe, takie jak przerost mikroekonomii nad makroekonomią i w szczególności dobijający interface, nie pozwalają na określenie gry mianem lepszym, niż „poniżej średniej”.
Gra przedstawiła kilka ciekawych rozwiązań, jest tutaj mnogość dobrych pomysłów jednakże wiele elementów, które zawsze sprawdzały się dobrze w tego typu produkcjach, zostało potraktowanych po macoszemu. Miejmy nadzieję, że seria IMMORTAL CITIES nie umrze śmiercią naturalną, będzie się rozwijać i przyniesie w najbliższym czasie coś, co nas wszystkich oślepi swoim blaskiem. Do tego czasu proponuje CHILDREN OF THE NILE tylko tym, którzy trenują silną wolę i opanowanie.


WYMAGANIA ZALECANE Pentium 4 2 GHz, 512MB RAM, karta grafiki 64MB,
Już nie chcę być Faraonem.
Recenzja - Immortal Cities: Children of the Nile
SS-NG #32 Czerwiec 2005
67