-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
C.I.A - ONLY ONLINE - Z ARCHIWUM CZ. II
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005






Karol "AsCoT" Obrzut
   No i jak Wam przypadł do gustu pomysł z takim opisywaniem gier w Only Online? Myślę, że to lepsze niż skupienie się na jednej serii lub tylko jednej grze i wałkowanie jej w nieskończoność. W zeszłym miesiącu zajęliśmy się serią id Software, czyli Quake. To teraz przydałoby się, żeby opisać jego konkurencję... Proszę państwa, przed wami... Unreal
  UNREAL

Pierwsza część tej kultowej gry była genialna do trybu single, lecz miała mocno niedopracowany kod multiplaya, co sprawiało, że gra po prostu była nudna.
W sumie wspominam o tej części tylko przez grzeczność i fakt, że zapoczątkowała inną serię ze stajni Epic Megagames o nazwie...

  UNREAL TOURNAMENT

I tu zaczynają się prawdziwe wyboje sieciowe. Zupełnie nowy silnik graficzny, zoptymalizowany kod i, co najważniejsze, nastawienie na multiplayer. Te czynniki sprawiły, że UT stało się godnym przeciwnikiem Quake'a 3. Zabawnie się złożyło (a może raczej był to taki chwyt wydawniczy), że oba tytuły wyszły mniej więcej w tym samym czasie. Jak już pisałem, gracze się podzielili, a spór trwa do dziś; może napiszę o tym jakiś osobny artykuł. Ale wracając do tematu...
Najważniejsze to chyba zmiany, jakie zaszły od części poprzedniej, czyli od podstawowego Unreala. O kodzie już pisałem, o enginie też... O czym by tu jeszcze... A tak. Mapy - jedna z najważniejszych rzeczy w każdej porządnej sieciówce FPS.
Te wykonane są zadziwiająco dobrze. Co prawda może nie wszystkie są idealne, ale sporo z nich zapada w pamięć, jak choćby Morpheus- plansza z niską grawitacją i polem do popisu dla Redeemera, albo Morbius. A w UT podobnie jak w Quake'u mapki można było dość swobodnie dodawać. Poza tym w UT pojawiło się kilka przerobionych map znanych z Unreal'a (jak choćby totalnie niegrywalny w pierwszej części "Deck 16", który po przeróbce zyskał wiele na miodności i jest dość często wybieraną mapą).
Dalsze zmiany to bronie. Kilka przemeblowano (Eightball zmienił się w Roket Launcher, Pistol w Enforcera), kilka dodano (Redeemer), a reszcie dodano drugi tryb strzału. Zresztą nowym broniom również. Czy ktoś pamięta jeszcze alternatywny tryb strzału rzeczonego Redeema, czyli rakietę zdalnie sterowaną? Tego widoku z "kokpitu" z migającymi cyferkami i wrogiem na celowniku się nie zapomina. Zwłaszcza, po ujrzeniu potem "mrówek na ekranie". Oczywiście to nie jedyne zmiany, jakie zaszły w asortymencie wojennym. Ale większość lepiej odkryć samemu. Większa w tym przyjemność (Ci, którzy wiedzą, o czym mó... piszę, nie musza się martwić, a ci, którzy nie... Może sami sprawdzą i znajdą jakies dodatkowe, niespotykane zastosowania).
Kolejną sprawą przedłużającą sieciową żywotność tej gry są modyfikacje, czy raczej mutatory. Zapewne wielu z was słyszało o rozgrywkach w InstaCTF itp. No więc InstaGib, to jeden z mutatorów UT. Powiedzmy, że daje on tyle, co zamiana wszystkich broni na shock riffle, ale za to w takim trybie, w którym jedno trafienie=jeden frag. Faktem jest, że niektóre mutatorki są tu całkowicie zbędne, lub po prostu śmieszne. Sporo tego, no nie? A to tak naprawdę tylko wierzchołek góry lodowej. Nie wspomniałem jeszcze o inteligentnych botach i kilku ciekawych opcjach konfiguracyjnych.
Jak widać UT rzeczywiście stał się dobrym konkurentem dla Quake'a III. W czasie gdy Q proponował trochę bardziej kolorową grafikę i szybkość rozgrywki, UT postawił na powagę i klimat. Obu wyszło to na dobre, bo obecnie to chyba najpopularniejsze gry online'owe na świecie.

  UNREAL TOURNAMENT 2003

Tu moje zadanie będzie trudniejsze, jako że nie grałem w tą część UT, gdyż czekałem na zapowiadany i oczekiwany przez ludzi UT2004.
Część oznaczona rokiem 2003, to tak naprawdę pewnego rodzaju pomost pomiędzy UT a UT2k4.
Okazało się, że jednak ludziom bardziej podoba się kolorowa grafika Quake'a, więc panowie z Epic postanowili uczynić ją taką w tej części, jednak pozostawiając sporo mroczności, jak choćby w modelach botów. Szkielety, gostki przypominające makijażem kolesi z KISS'a, no po prostu cała menażeria najgorszych koszmarów.
Jeżeli chodzi o bronie, to sporo się nie zmieniło, poza ogólnym wyglądem modelu broni. W większym stopniu zmieniła się snajperka (nazywana teraz lightning gun, jako ze zamiast nabojami strzela wiązką energetyczną podobną do pioruna) i Redeemer. Tego ostatniego wogóle wywalono zastępując go czymś o nazwie T.A.G. Laser, czyli znacznikiem laserowym, który naprowadza pociski wysyłane z satelity.
Dodano jeszcze jedną broń- shield gun, czyli (jak sama nazwa wskazuje) tarcza.
Oczywiście w tej części również nie obyło się bez mutatorów, i to wcale niewiele innych od tych z poprzedniej części. I znów najpopularniejszym stał się InstaGib.
Jeśli chodzi o wartość sieciową UT2k3, to uważam, że jest dość niska, jako że obecne ligi rozgrywane są albo na UT (jak Liga Miśka- pozdrowienia dla Witka i Konnego) albo na UT2k4. Jak już mówiłem, uważam tą część za lekką zapchajdziurę pomiędzy częściami. Może raczej jako trailer UT2k4...

  UNREAL TOURNAMENT 2004

Właśnie skończyłem grać w demko i jest jak najbardziej pozytywne. Stwierdziłem, że może najwyższy czas nabyć pełną wersję, a nie cały czas jechać na wersji demonstracyjnej.
Ale co nowego w tej części? Otóż wrócono do starego stylu znanego jeszcze z UT. Co prawda grafika jest lepsza (i to sporo) od tej w UT, ale nie jest już taka kolorowa jak w UT2k3. Szczerze mówiąc, to taka wersja mi się bardziej podoba. A pomimo skoku jakościowego całość działa u mnie płynnie (Athlon64 3000+) co w sumie dziwne nie jest. Musze poprosić kogoś, żeby to przetestował na słabszej maszynie.
I znów mapki. W demku mam ich niestety zaledwie kilka, ale są na tyle miodne, że chętnie na nich się gra. Zwłaszcza na tej, na której są dwie fortece (o ile można tak nazwać wieże podobne do tej z Isengardu we Władcy Pierścieni), a pośrodku planszy wielka otchłań. Dodając do tego, ze plansza umiejscowiona jest w kosmosie (autorzy chyba upodobali sobie takie scenerie) to całość sprawia niesamowite wrażenie. Oczywiście pomyślano też o drobnych szczegółach. Na przykład na wspomnianej już mapce wokoło unoszą się śmieci i kawałki skał. Brakowało mi tylko uczucia mniejszej grawitacji, a szkoda, bo mogłoby to dodać emocji rozgrywce.
Arsenał wojenny w sumie się nie zmienił za bardzo. Dalej są to te same bronie, co w UT2k3, choć dodano kilka nowych, a inne nieznacznie zmodyfikowano. Dodano np. zwykłą snajperkę (a nie lightning gun, który tak czy siak tu występuje), T.A.G. Laser zmienił się w ION Panter, jednak zasady jego używania się nie zmieniły itp. Najlepszym posunięciem jest powrót Redeemera. Znów można siać zniszczenie we wrogich szeregach za pomocą tej niszczycielskiej maszyny.
Inną kwestią jest fakt, że pojawiły się bronie dedykowane pewnym trybom rozgrywki, takie jak Avril - wyrzutnia rakiet kierowanych dostępna w trybie Onslaught.
Skoro wspomniałem już o trybach, to napomknę jeszcze, że tym razem InstaCTF już nie jest mutatorem, a zyskał status zwykłego trybu. I chyba dobrze się stało, bo gra się dużo przyjemniej, niż gdy był mutkiem.
Zapomniałem nadmienić, że można w tej części korzystać z pojazdów. Jest ich do wyboru 6. Wszystkie to pojazdy naziemne, a 4 z nich powinny być obsługiwane przez przynajmniej 2-3 osoby, żeby zyskały pełną moc rażenia. Dzięki temu niejako wymusza się na zawodnikach współpracę, co jednak wcale nie przeszkadza, ponieważ to wielka przyjemność jechać pojazdem kierowanym przez inną osobę i strzelać beztrosko do wrogów.
Jak już wspomniałem wcześniej, to raczej ta część zasługuje, by w nią grać na turniejach, turniejach jednak z tego co pamiętam nie jest włączona do CPL'a. Może dlatego, ze CPL jest klasycznie Quake'owy… Mam nadzieję, ze to się zmieni, i że liga UT urośnie w siłę. A może nawet zbrata się z ligą Q. Zrobienie cross-overu tych dwóch gier mogłoby być ciekawym pomysłem i może skończyłyby się wreszcie podziały wśród graczy.

Na koniec ponownie pozdrawiam Witka, Kony'ego, cały klan Sith i Ligę Miśka OFLM&WITU.
C.I.A - ONLY ONLINE - Z ARCHIWUM CZ. II
SS-NG #30 KWIEWCIEŃ 2005