-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
RECENZJA [PC] - DARWINIA
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005






Michał "Xtense" Stopa
PRODUCENT:  Introversion Software GATUNEK:  Time Strategy WWW   CENA:   €39.99 PLATFORMY:   PC (Win, Linux)
    “Nazwa pochodzi od dwu łacińskich terminów: persona – osoba, i genetyka – w rozumieniu: stwarzanie, tworzenie. Dziedzina ta jest późnym odgałęzieniem cybernetyki i psychoniki lat osiemdziesiątych, skrzyżowanych z praktyką intelektroniczną. (...) Dziewięć lat temu powstawały w komputerach osobowości-schematy, prymitywne zawiązki “liniowego” typu; ale też ówczesna generacja maszyn cyfrowych, o wartości dziś tylko muzealnej, nie dostarczała jeszcze pola dla prawdziwej kreacji personoidów. (...) Obecnie “świat” dla jego przyszłych “mieszkańców” można wyprodukować w ciągu dwu godzin. Tyle czasu bowiem zajmuje wprowadzenie do maszyny jednego z pełnowartościowych programów (takich jak BAAL 66, CREAN IV czy JAHVE 09).”. A więc stało się. Wizja Stanisława Lema, w jego fikcyjnej recenzji “Non Serviam”, w której opisuje książkę człowieka, który stwarza myślące istnienia następnego rzutu - powoli zamienia się w rzeczywistość. Wygląda na to, że pierwszy krok został postawiony – o czym możemy przekonać się w grze Darwinia.
  NON SERVIAM.

Wirtualnych światów powstały już tysiące, jeśli nie miliony. W każdym możemy znaleść taki czy inny typ sztucznej inteligencji – opartej raczej na systemie akcji i reakcji. W Darwinii jest niestety tak samo – takie prawdziwe AI jeszcze nie powstało, jednak w tej grze, wrażenie jest poprostu niesamowite. Introversion bardzo się postarało, aby gra wypadła świetnie. Z czystym sumieniem stwierdzam, że im się to udało.

  Brzzz, witam was ziemiaaanie.

Dlaczego Darwinia jest taka wyjątkowa? Na pierwszy rzut oka powinna się znaleść w Klubie Konesera, grafika jak z lat osiemdziesiątych, dźwięki podobnie, i tak dalej, i tak dalej. Chociaż... Może właśnie o to chodzi? Tak, tak – gra jest stylizowana właśnie na takie stare filmy sci-fi z lat 80. Takie wykonanie to jeden z wielu plusów, które można wyliczyć grze.


  Oto i oni: Squad.1, Squad.2 i Squad.3 – obrońcy Darwinian.


Gra jest bowiem tak oryginalna, tak wciągająca i tak genialna, że brakuje słów. Dwa zwroty mogą wyrazić moje uczucia do tej gry: jak cytuję za PC Games Magazine, “Banalnie piękna i pięknie banalna”. Coraz mniej już takich gier, w których stawia się na grywalność, a potem dopiero poprawia się resztę. Jak na RTS, Darwinia jest cholernie grywalna. Nie można się od niej poprostu oderwać.

  Impact of Silence.

Jest rok 1986. Doktor Sepulveda, komputerowy geniusz, tworzy konsolę komputerową “Protologic 68000”. Przez twórcę zwany “konsolą wszystkich konsol”, niewątpliwie był wiekopomnym wynalazkiem. Protologic jednak był skazany na przegraną, gdyż miał drobne niedoróbki techniczne, które w chwili oficjalnego światowego startu rosły nie do opanowania, prowadząc do upadku Protologic Entertainment i medialnego pogrążenia Doktora na zawsze. Profesor, zostawiony z magazynami 68000, w gruzach swoich marzeń, stał się odludkiem. Jednak, po pewnym czasie, pokazał prawdziwy geniusz Protologic 68000. Sepulveda zaczął eksperymentować ze swoimi konsolami, łącząc najpierw dziesiątki, potem setki konsol, zaczynając rozumieć, że coś niezwykłego się dzieje. Oto jego własne słowa: “Niezamierzona niedoróbka […] powoduje rezonans przyległych komputerów na poziomie kwantowym". Ten fenomen, który Doktor nazwał “Hiperprocesowaniem”, będąc zjawiskiem kumulatywnym, powodował gwałtowny wzrozt mocy obliczeniowej wraz ze wzrostem ilości połączonych ze sobą komputerów, używających kwantowej interferencji do wymiany danych z sąsiadami. Zdając sobie sprawę z wagi odkrycia, wykorzystując resztki swoich pieniędzy, stworzył instytucję: “Darwin Research Associates”. Za cel postawił sobie stworzenie komputerowej sieci, która, jak cytuję za profesorem, “bardziej była podobna do ludzkiego mózgu niż do jakiejkolwiek formy superkomputera”.

  Thus, Darwinia was born...

Sepulveda, podczas tworzenia nowego świata, zrozumiał że sam nie jest w stanie stworzyć idealnego systemu, więc dodał jedną ważną funkcję dla swojego świata – ewolucję, która pozwoliła jego mieszkańcom, Darwinianom, posiadać inteligencję i rozwijać swój świat. Każdy Darwinianin posiada własny fragment cyfrowego “DNA”, więc każdy z nich jest indywiduum. Każdy z nich ma zdolność uczenia się.


  Rzut okiem na dość rozległy teren.


Darwinianie również umierają. Najważniejsza rzecz to jednak fakt, że Darwinianie posiadają dusze. Duszą nazywamy ten właśnie fragment cyfrowego “DNA” z którego składa się pojedyńczy osobnik. Gdy osobnik umiera, jego dusza ulatuje do centralnego repozytorium – zwanego przez Sepulvedę “Niebem” - umieszczonego w centrum wszechświata Darwinii. Tutaj duszę są reprogramowane i wczytywane do nowej istoty. To jest właśnie istotą ewolucji w tym cyfrowym świecie. Przez dekadę, wszystko idzie jak po maśle. Świat doktora Sepulvedy rozwija się pomyślnie, a sam profesor dokonuje niezliczonych poprawek i przystawek Darwinii. Stworzył np. System połączeń, dzięki któremu inne osoby mogą łączyć się z Darwinią i wpływać na jej losy. Pewnego razu jednak, Darwinię infekuje wirus komputerowy, rozmnażający się dość szybko. Doktor na początku walczył sam z wirusem, potem poprosił innych uczestników programu o pomoc. Jednak pewnego dnia, serwery zostają odcięte od świata. Ty, jako ostatni, zdołałeś się połączyć.

  Excuses.

To, co od razu rzuca się w oczy po włączeniu gry, to z całą pewnością staroszkolna grafika. Przypomina wszystkie stare filmy o tematyce cybernetyczno/kosmicznej. To był zamierzony zabieg. Wprawdzie nie ma tutaj operowania pikselami (Mmmm, piksele), ale jest za to trójwymiarowa grafika. Co ja gadam – GRAFIKA, bo tak powinien być pisany ten wyraz w odniesieniu do tej gry. Jak to stwierdził Veeroos: “Dopiero po tylu latach komputer stał się na tyle potężny, aby odwzorować tamte wizje”. A stylizowana jest perfekcyjnie – ujrzymy tutaj cudowne krajobrazy, złożone z wielokątów – co widać, bo to też jest zamierzony zabieg. Teren jest tworzony fraktalowo, zapewniając jakość wyglądu i zarazem jego oldschoolowość. Niebo, przypominające zbiór kilkunastu przeplatających się pikseli, jest należycie pokolorowane i skomputeryzowane. Nie wspominając o tym, że mimo swej prostoty, wygląda pięknie. To, co zaskakuje prawie natychmiast, to jednak jednostki. Są... jak by to ująć... rozpikselowane.
Tak tak – nawet na najwyższej możliwej rozdzielczości ujrzycie cudowne jednokolorowe kwadraty – bo to też jest zamierzony zabieg. To wszystko razem daje grze rumieńców oldschoolowości – czegoś, co od dłuższego czasu jest zapomniane w świecie gier. Modele budynków są bardzo uproszczone – jak zresztą przystało na “starą grę”. Teraz wypada zapytać – po co to wszystko? Nie lepiej zrobić świat z toną wielokątów, żeby był super-dobajerzony? Jak widać, nie. Lepszego środowiska dla tej fabuły poprostu nie dało się zrobić. A teraz najlepsze – Darwinianie. Pojedynczy Darwinianin to poprostu bitmapa przypominająca człowieka, potrafiąca się poruszać i wykonywać zadania. Żadnej animacji, tylko ruch. I to wszystko daje Darwinianom status kultowych. Każdy, kto zagrał w grę, w środku nocy będzie potrafił narysować Darwinianina – jest bardziej rozpoznawalny, niż Sonic the Hedgehog. Efekty świetlne też są bardzo dobre – zbliżcie kamerę do wybuchającego granatu, a ekran ładnie się zatrzęsie i zaświeci się momentalnie.

  Faces Of a Fashion.

Udźwiękowienie to również jedna z wielu zalet gry. Dźwięki są w wysokiej jakości, stylizowane na stare gierki i filmy sci-fi z lat osiemdziesiątych. Nie usłyszymy tu wprawdzie gwiezdnowojennego blastera, ani kosmicznych szumów, ale będzie można usłyszeć wszystko to, co po nocach spędzonych z Atari/C64/ZX-Spectrum, śniło się o poranku. Na dźwięki nakładane są na żywo efekty – pogłos, echo i tym podobne, dzięki czemu czuje się przestrzeń w tym świecie. Za to muzyka to czysta finezja. Tematów na wstęp jest kilka, z czego jeden jest tak bardzo klimatyczny, że powoduje łzy. Muzyka w podczas rozgrywki nie występuje, co potęguje klimat.



  Dusze Zła odlatują do centralnego repozytorium.


Słychać ją jednak we fragmentach “filmowych” (o ile tak można nazwać objazd kamerą i tekst obok zdjęcia dr. Sepulvedy ;) ). I to słychać dobrze, gdyż lepszych muzycznych produkcji w grach słyszałem niewiele. Nie są specjalnie stylizowane na lata osiemdziesiąte (ale odrobinę jednak zawsze ;) ), za to klimat z nich poprostu wycieka. Muzykę tworzyli: Trash80 (www.trash80.net), Mathieu Stempell (Dma-Sc) i Paul Slocum. To, co należy zaznaczyć, to fakt, że dwaj pierwsi to scenerzy, mający kompozycje w małym palcu. Trash80 jest odpowiedzialny za większość utworów w grze. Dma-Sc stworzył muzykę do jednego z loaderów gry. Dodatkową muzykę tworzył Paul Slocum. Jedyna, mało istotna rzecz, do jakiej można się przyczepić, to jakość nagrań w grze, która jest dość minimalna, choć tego nie słychać (zdrówka Veeroos! ;) ).

  Darwinians in battle.

Czy ja wspomniałem, że gra jest oryginalna? Zapewne tak. Oto i uzasadnienie. Gra to RTS – ale dość kontrowersyjny (zdrówka Emill!). Nie budujemy tutaj budynków, aby zbudować wojsko, aby zniszczyć inne wojsko. Z najbliższych porównań, najlepiej nadaje się Black & White, jednak nie do końca (z racji budowania budynków ;) ). Ograniczenia w ilości jednostek każą nam gospodarować zasobami, które mimo tego, że są praktycznie nieskończone, to jednak nie pozwalają nam na wiele rzeczy znanych z innych RTSów. Gra polega w głównej mierze na wykonywaniu zadań, takich jak przejęcie portali, uruchomienie produkcji itp. Wykonujemy je programami stworzonymi przez profesora, takimi jak Squad (twoje typowe mięso armatnie. Jeszcze raz zdrówka Emill!), Engineer (zrób-to-sam. Przejmij i zbieraj), Officer (do rozkazywania Darwinianom) i kilka innych. Pozostałe programy to “dodatki” do Squadu – granaty, pociski rakietowe, naloty itd. Programy są rozwijane w trakcie gry – im bardziej rozwinięty jest program, tym ma większe możliwości. Ponadto – mamy możliwość ręcznego sterowania programami, tj. możemy naszym squadem własnoręcznie celować i strzelać. Ale nie musimy ;) .


  Żadne demko nie powstydziłoby się takiej wizji.


Pierwsze etapy można streścić jako “morduj wirusa i idź dalej”, bo nic innego nie jesteśmy w stanie zrobić. Potem jednak dochodzą wątki, nazwę to tak, produkcyjne – ratujemy bowiem DNA zawirusowanych Darwinian przed zagładą. Na praktykę przekłada się to mniej więcej tak: tworzymy oddział programowych wojowników – Squad (hehe), którzy strzelają laserami (hehe). Ci wojownicy, mówiąc wprost, atakuja nitki wirusa, który zostawia swoje DNA do zebrania przez program “Inżynier”. Na dobrą sprawę, to są właśnie pierwsze 2 etapy. Potem jednak sprawa się komplikuje – etapy nie tylko są trudniejsze, bo trzeba zacząć myśleć (nie, ja serio mówię) i planować akcję, ale też dochodzi nowy wątek “taktyczny”. Doktor chce, abyś uruchomił... Ale sprawdźcie sami ;) .

  Thinking... Feeling...

Z całości gry wyziera niezwykły klimat. Grę można interpretować na wiele sposobów. Możemy ją traktować jako zwykłą gierkę na szarą godzinę, lub dać się porwać niezwykłej fabule. Czy staniesz się generałem, panem swojego oprogramowania, czy też ratunkiem Darwinian i pomocnikiem Dr. Sepulvedy, zależy tylko od ciebie. Ta gra to dowód, że jednak da się stworzyć coś nowego w dzisiejszych zhermetyzowanych gatunkach. Smutny jest jednak fakt, że taki mało znaczący producent garażowy, jak Introversion software, rusza przemysł growy do przodu, podczas kiedy wielkie firmy jadą wciąż na tym samym. Tak tak – do was mówię, panowie z Blizzardu. Olejcie modę na MMORPG i zróbcie coś oryginalnego. W moim mniemaniu, ta gra już stała się klasykiem, mimo że dopiero co wyszła z tłoczni. Tak jak Dune 2 był totalną nowością na rynku gier, tak samo Darwinia osiąga powoli szczyty kultowości dzięki swej oryginalności i niezwykłej rozgrywce.

  Komentarze:

Keiran: Gry świetne pojawiają się na ogół kilka razy w roku, gry wielkie rzadziej, a gry wybitne nie pojawiają się nigdy. No dobra, raz na parę lat pojawia się tytuł, który rewolucjonizuje gatunek gier. Najlepszy przykład to DUNE 2. Bardzo trudno jest ocenić czy mamy do czynienia z grą wybitną, na ogół dopiero z perspektywy lat można to określić, wydaje mi się jednak, że Darwinia ma wszelkie zadatki na bycie takim tytułem. Świetna tematyka, niczym z kultowego TRONu, interesująca oprawa, niekonwencjonalna rozgrywka, świetne misje, tona nowych pomysłów i to wspaniałe uczucie jak wtedy gdy jako dziecko jeszcze pierwszy raz odpalałem Syndicate czy wspomnianą Dune2. Historia nas osądzi, ale myślę, że jedyna sprawiedliwa ocena to 10/10

Emill: Gra rzeczywiście wykonana nietypowo, ciekawie, szczególnie ten oldschool'owy charakter grafiki... Gdyby oceniać ją jako klona/następce CANNON FODDER, jej ocena musiałaby być wysoka, jednak autorzy nazywają ją strategią, co moim zdaniem jest totalnym nieporozumieniem. Ta "strategia" może się podobać ludziom, którzy w innych tego typu grach ciągle obrywają, dla których normalny RTS jest za trudny. Dla takich beginnerów DARWINIA pasuje jak ulał, dla innych... jest zbyt prosta, rozgrywka została uproszczona do granic możliwości i sprowadza się do produkcji jednej grupy jednostek, łażenia nimi po planszy i wybijania wirusów. Ocena: 6/10

Dude: Czegoś takiego w tych czasach nikt chyba nie przewidział. Oryginalny pomysł, niesamowite wykonanie, niecodzienna oldschoolowa grafika oraz udźwiękowienie, to myśl przewodnia tej produkcji. DARWINIA to prawdziwy garnek miodu dla pokolenia starych graczy, a szczególnie amigowców, jednak dla młodszych stażem, też powinna stanowić niemały rarytas. Trzeba także jasno powiedzieć, że nie tylko wykonanie gry przykuwa do monitora na wiele godzin. Fabuła jest naprawdę genialna, z początku prosta jednak gdy się rozkręci będziemy musieli się mocno trzymać! Podsumowując to wszystko nie pozostaje mi nic innego jak zgodzić się z oceną Xtense'a. Ocena: 10/10



minimum: GeForce 2 MX 32MB, 128MB RAM, 800MHz. zalecane: GeForce 4 128MB, 512MB RAM, 1,2GHz.
Klasyk. Grać, grać, grać.
RECENZJA [PC] - DARWINIA
SS-NG #30 KWIECIEŃ 2005