-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
ONLY ONLINE - Z Archiwum - Seria Quake
SS-NG #29 MARZEC 2005






Karol "AsCoT" Obrzut
    Ostatnimi czasy dość mocno zaniedbałem Only Online. Teraz to się zmieni. Oto postanowiłem odświeżyć pamięć ludzi i utworzyć dział, w którym opisywane będą kolejne gry online. Ale nie tylko, rzecz jasna MMORPG, ale też gry, które zasłynęły swoim sieciowym trybem. Oto zaczynamy od klasyki...
  Quake

Kto nie zna tej gry? Pierwszy prawdziwy fpp zaraz po Doomie. A może nawet lepszy od niego. Zdania są podzielone. W każdym razie jedna z najlepszych gier FPP, jakie kiedykolwiek powstały. Założę się, że nie ma w tym pokoleniu graczy nikogo, kto nie zna znaczenia słów Quad, Rocket Jump czy Thunderbolt (Ew. Spawara).
Przyznać trzeba, że tryb single w Q1 był naprawdę dobry (4 epizody po mnóstwo plansz plus 4 poziomy trudności to naprawdę sporo), ale gra rozwija skrzydła dopiero w Multi.
O trybie multi-player w Quake mówi się, że jest najlepszym trybem sieciowym, jaki kiedykolwiek istniał. Mówi się także, że żadna późniejsza gra nie zbliżyła się poziomem do tego z Q1, a przecież było to ledwie 6 map (jeśli dobrze pamiętam) i 4 zawodników max i jeden tryb (a w każdym razie nie pamiętam, żeby w Q1 było np. Capture the Flag). W porównaniu z dzisiejszymi (od kilkudziesięciu zawodników wzwyż i niezliczona ilość map + kilka/naście/ trybów) to dość marny wynik. A więc co przyczyniło się do tak wielkiego sukcesu MP w Q1? Na pewno kod sieciowy pozwalający na granie nawet na najsłabszych maszynach bez lagów, a także mapki. Te same w sobie to klasyka.(dm4 to chyba dalej moja ulubiona mapka) Zorganizowane tak, żeby mieć chwilę spokoju i odpocząć, ale na tyle małe, żeby nie biegać pół godziny po mapie i szukać przeciwników. Poukrywane przejścia, pomieszczenia itp. Też robią swoje. Kto np. wie gdzie jest Ring of Shadows w dm4?? W klapie, do której trzeba strzelić, żeby się uruchomiła. Jest takie powiedzenie (stosowane do Wormsów) "Easy to learn, hard to master". Można by to zastosować do Q - łatwo grać, trudniej opanować wszystkie tricki, znajdki, zastosowanie broni i tym podobne.

  Quake 2

Kontynuacja Pierwszej części sagi nie wzbudziła już aż tyle emocji, co pierwowzór. Singiel był dość dobry, choć ja na przykład nie powracam do niego zbyt często. Średniowieczne klimaty zastąpiono obcą planetą i przyszłościowym wyglądem. Dodano kilka broni, kilka usunięto (czemu usunięto spawarkę do tej pory nie rozumiem), jednakże gra była krótsza od poprzedniczki.
Co do trybu sieciowego, to mam mieszane uczucia. Niby więcej map, kilka trybów rozgrywki i więcej użytkowników przewidzianych w jednej sesji, ale jakoś to mi nie pasowało zbytnio. Nie przekonałem się do tej pory do Q2 w jej sieciowym trybie. Ale może to dlatego, że zawsze dostawałem w d***ę? Albo dlatego, że większość map (poza q2dm1, czyli The Edge) była po prostu niegrywalna...
Obecnie scena q2 jest dość duża, ale większość serwerów jest rozgrywana na q2dm1 i wszyscy moi znajomi także wybierają tą mapkę. To już nie to samo, co w Q1. Nie ta klasa, nie ten poziom, nie to wykonanie.
Co do innych moich zarzutów do Q2 mogę wymienić pewną toporność gry. Nie wiem czemu, ale wydaje mi się dużo mniej dynamiczna niż poprzednia. Pomimo ustawienia większej czułości myszki dalej nie mogłem uzyskać tej dynamiki co w Quake 1.

  Quake III Arena

Najnowsze jak na razie dziecko id Software. Wyszedł w bardzo trudnym okresie, bo równo z premierą Unreal Tournament (zdaje się, ze SS #75) i nastała równa konkurencja. Ludzie podzielili się na dwa obozy - zwolenników Q3 i UT. Do tej pory trwają spory, która z tych gier jest lepsza i dlaczego. I rzeczywiście - obie są bardzo dobre i w każdej jest coś, czego nie ma w drugiej. Ale spór ten nigdy się nie zakończy, póki będą zwolennicy tylko jednej, bądź tylko drugiej gry...
W Q3:A teoretycznie istnieje tryb single, ale jest to tylko posortowanie kolejnych walk na planszach z konkretnym przeciwnikiem/przeciwnikami.
Jak sama nazwa wskazuje, Q3 od początku był tworzony z myślą o Multi. Z wypowiedzi Carmacka można wywnioskować, że Q3 jest tym, czym powinien być Q1, ale z powodów technologicznych nie był. Według mnie Q3 jest bliższy pierwowzorowi niż Q2. Jest na pewno mniej toporny, przez co zyskuje na dynamice. Także mapki są dużo lepiej przemyślane. Tak jak map do Q2 prawie nie pamiętam, tak do Q3 znam do tej pory większość (przynajmniej tych podstawowych). Poza tym dodano możliwość swobodnego dodawania map i innych dodatków, ale o tym za chwilę...
Także bronie się lekko zmieniły. Pomyślano tu o narzędziach zabójczych, lecz wolnych, szybkich i średnio skutecznych, skutecznych także takich wyśrodkowanych. Nie brakuje też maszynek dla prawdziwych twardzieli i mistrzów celownika, jak np. Railgun. Trafienie z niego w przeciwnika w ruchu to naprawdę trudna sztuka i wymaga długiego treningu. Proponuję przeprowadzić go w trybie 1on1 na mapie Xearo. Idealna mapka do ćwiczeń.
Wspomniałem już o możliwości swobodnego dodawania map. To nie jedyna rzecz, jaką można dodać. Istnieją różne modele broni, skiny, boty, modyfikacje, które można dodać do Q3. Osobną kwestia jest tworzenie własnego skina w pełnej krasie (łącznie z tekstami np.), ale to już zabawa dla znawców programów graficznych.
W każdym razie możliwość dodawania konwersji itp. wydłuża żywotność sceny Q3. Gra żyje własnym życiem do dziś i dalej zalicza się do turniejów CPL.
Aha, polecam granie na FOV 120. Wtedy gra rusza się szybciej i można dopiero rozpiąć skrzydła...
ONLY ONLINE - Z Archiwum - Seria Quake
SS-NG #29 MARZEC 2005