-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
RECENZJA [PS2] - Worms: Forts Under Siege
SS-NG #29 MARZEC 2005






Zbigniew "Emill" Pławecki
PRODUCENT: Team 17 WYDAWCA: SEGA GATUNEK:zręcznościowa WWW CENA: 259.90   x PLATFORMY: PS2, PC, X-Box   x
    W życiu jest wiele momentów, gdy pytamy: dlaczego? Dlaczego ciągle przestawiamy zegarki, zamiast zostawić je własnemu losowi? Dlaczego McDonalds sprzedaje sałatki? Dlaczego przy kupnie benzyny nie dostajemy gratis mycia samochodu? Lista takich i podobnych pytań mogłaby się ciągnąć w nieskończoność, ale najważniejsze z nich, które przede wszystkim nurtuje większość graczy brzmi: dlaczego Robale? Dlaczego nie krowy, pająki, koty, szczury, czy jakiekolwiek inne, żyjące istoty?
     To pytanie pewnie nigdy nie doczeka się odpowiedzi, bo pewnie sami twórcy nie wiedzą, dlaczego mniej więcej 9 lat temu stworzyli grę z robaczkami właśnie w roli głównej. Można się jedynie domyślać, że chodziło być może o zmieszczenie ich na najpopularniejszym wtedy nośniku danych, jakim była 3 ½ calowa dyskietka, bo okazuje się, ze typowy robaczek jest właśnie takiej wielkości, w dodatku też jest „miękki” („floppy”). Dobra, żarty na bok, przyznać należy, że WORMS to jedna z najsłynniejszych serii gier, a Team 17 stali się naprawdę specjalistami w dziedzinie żyjących pod ziemią stworzonek.
     Od tamtego czasu wiele się u nich zmieniło – z kilku pixeli przeistoczyły się najpierw w dwuwymiarowe, rysowane postaci, z których odzywek i odgłosów chyba każdy, kto grał w te gry, pękał ze śmiechu, by w końcu sięgnąć światowych standartów i stać się pełnoprawnymi, trójwymiarowymi postaciami. Ta ostatnia zmiana nie wszystkim przypadła do gustu, sam muszę przyznać, że ciężko było mi się przestawić na inny odbiór, trochę, jakby uleciała z gry część klimatu. Na szczęście co WORMS’y straciły na zmianie w grafice, zyskały na dopracowanym trybie multiplayer.
      Najnowsza odsłona gry, również w pełnym 3D, jak nazwa wskazuje, traktuje o budowie i utrzymaniu warowni własnej, a zniszczeniu fortu przeciwnika – a możecie mi wierzyć, łatwe to nie jest. Rozgrywka bardziej skupia się na demolce w budynkach drużyny przeciwnej, niż w samej drużynie, co dla niektórych może być minusem, ale nie oceniajmy gry na pierwszy rzut oka.


  


     Zaczynamy jednak od sporego wprowadzenia, który tłumaczy każdy aspekt gry, od podstawowego sterowania w świecie 3D (to dla tych, którzy dopiero zaczynają przygodę z trójwymiarowymi Robakami), po zasady budowania i niszczenia fortów. Polecam solidne zapoznanie się z zasadami panującymi w grze, przez ten właśnie tutorial, bo potem w czasie właściwej rozgrywki nie będzie już czasu na naukę. Naszym nauczycielem jest „wyższa istota”, nasz Robali Bóg, czyli przezabawny Robak, wyłaniający się od czasu do czasu zza chmur, w koronie na głowie. Polecam przyjrzeć się jego niektórym animacjom, są znakomicie wykonane. Za to szkoda, że Robaki znajdujące się na polu bitwy nie rozmawiają ze sobą w czasie cut-scenek i poziomów tutoriala, tzn. rozmawiają, ale jedyne, co widzimy to jak ruszają ustami a na dole ekranu pojawiają się napisy, nie ma tekstów mówionych, co jest sporym krokiem wstecz jeśli chodzi o poprzednie edycje.
     Na szczęście humoru w grze nie brakuje, nieraz złapiemy się na śmianiu w głos i to pomimo faktu, że samym słowem pisanym niekiedy ciężko oddać sens żartu, bo jak twierdzą niektórzy to właśnie odpowiednia intonacja głosu i mimika twarzy może pomóc albo spalić dowcip. Na równi ze scenarzystami, na pochwałę zasługują spece od animacji, bo na twarz wypływa nam uśmiech już po samym spojrzeniu na wiercące się oczka albo głupawe uśmieszki Robaków. Jako przykład jednego z lepszych gagów w grze jest ten na temat Egiptu i piachu, ale nie będę Wam psuł zabawy, sami musicie się na niego natknąć.
     Gramy w różnych punktach na całym globie – Imperium Rzymskim, Egipcie, Chinach i wielu innych, każda z krain to zresztą kilka różnych lokacji, każda unikatowa i dająca nam duże pole do popisu.
     Tryb single player składa się z czterech głównych trybów: quick game – najszybszy, pakujący nas od razu w wir walki, bez żmudnego grzebania w ustawieniach, configuration, w którym przed walką ustalamy jej zasady i warunki na polu bitwy, tutorial (zakwalifikowałem go jako osobny tryb, bo jest dość długi i podzielony na kilka rozdziałów), oraz campaign mode, czyli najważniejszy, na którym skupimy się trochę później. Ostatni to Trials, w którym stajemy naprzeciw różnym wyzwaniom, a pokonanie jednego levelu odblokowuje kolejny, co może nam zająć sporo czasu, bo przeciwnicy do leszczy nie należą.


  


     Ale zanim przejdę do opisu trybu kampanii, opisze pokrótce na jakiej zasadzie odbywa się rozgrywka. Jak już wiecie, rozchodzi się o budowanie (i niszczenie) fortów. W większości misji Wy i wasi podkomendni zaczniecie jedynie z Twierdzą, która w grze jest kluczowym, najważniejszym budynkiem. Jeśli zostanie ona zniszczona, gra kończy się waszą klęską (albo zwycięstwem, jeśli uda Wam się zburzyć Twierdzę przeciwnika). Wokół niej można budować inne budowle, takie jak wieże, strażnice, itp. – z jednym zastrzeżeniem, że każdy kolejny budynek musi sąsiadować bezpośrednio z innym i budować możemy jedynie w bezpośredniej bliskości Robaczka, którym akurat sterujemy w danej turze. Wybudowanie czegoś nie powoduje automatycznego zakończenia tury, tak, jak to ma miejsce w przypadku ataku, ale możemy zbudować tylko jeden budynek w ciągu tury, oczywiście najpierw musimy mieć do niego „dostęp” – budynki otrzymujemy jak wszystkie inne znajdzki w tej grze – w postaci paczuszek, dostarczanych z powietrza albo rozsianych po planszy, niektóre też będą dostępne od początku.
     Najczęściej budowane są zwykle wieże, ponieważ mamy ich nieograniczoną ilość, a w dodatku są całkiem wytrzymałe. Strażnice za to są najbardziej pożądane, a to ze względu na ich własności bitewne. Otóż, na jedna turę każdy budynek, w tym strażnice, można zamienić na wieżę strzelniczą, ponieważ jeśli wskoczymy na dany budynek i zerkniemy do arsenału to zobaczymy tam nieco więcej dostępnej broni niż zazwyczaj. Ilość i rodzaj broni zależy od tego, na jakim akurat typie budynku stoimy, tak na przykład dla wieży jest to moździerz, dość mocny, ale nie tak dobry jak broń, którą dostalibyśmy stojąc np. na strażnicy. Oczywiście, jak na Worms’owy styl przystało, moździerz to nie moździerz a ksiądz, przelatujący przez okolicę, a po uderzeniu w coś, rozpryskujący się na kilka części, które efektownie wybuchają (wiem, brzmi może dość makabrycznie, w rzeczywistości wygląda tylko i aż dość zabawnie).
     Więc jak można budować lepsze struktury? Prosto, najlepiej zacząć od przechwycenia tzw. victory location. Jest to miejsce na mapie, zaznaczone kręcącą się, złotą gwiazdką – żeby je przejąć, musimy zbudować w tym miejscu budynek. Oczywiście, jeśli dana budowla zostanie zrównana z ziemią, a w jej miejscu wróg postawi swoją, to on przechwytuje victory location. Miejsc takich jest mnóstwo, są rozrzucone po całej mapie, więc trzeba będzie zbudować długi łańcuch wież i innych zabudowań, jeśli będziemy chcieli przechwycić większość z nich. Z tym wiąże się inne niebezpieczeństwo – jeśli zbudujemy długą sieć wież, a po jakimś czasie przeciwnik zrujnuje nam jedną z nich, tą najbliżej Twierdzy, cała reszta straci z nią połączenie i zniknie.
     Gwiazdek i victory locations potrzebujemy by zbudować mocniejszy typ zabudowań – mając już 3 gwiazdki (jedną dostajemy na starcie, dwie musimy „przechwycić”) możemy stworzyć strażnicę. Jest większa niż wieża i pozwala na użycie mocniejszej broni – chociażby eksplodującego nosorożca, czy atak minowy z powietrza, by wymienić tylko dwie spośród masy dziwacznych broni. Kolejny budynek, do którego zbudowania potrzebujemy kolejnej gwiazdki, to zamek, znów większy i lepszy niż poprzedni. Dzięki niemu możemy sterować zdalnie sterowanym, latającym nosorożcem, wystrzeliwaną z katapulty lodówką albo olbrzymimi strzałami. Jak zwykle – im lepszy budynek, tym lepsza broń i większe zniszczenia w budynkach i szeregach wroga. Ostatni rodzaj konstrukcji to cytadela, największy i wymagający 5 gwiazdek. Broń, z jakiej można z niego korzystać, jest niezwykle silna, tylko doczekanie się na ten budynek zajmuje nam trochę czasu, więc niekiedy nawet w trakcie misji nie zdążymy do niego dojść. Poza bronią standartowo używaną przez Robaki, mamy jeszcze w zanadrzu wezwanie Istoty Wyższej i poproszenie go o sprowadzenie powodzi, albo elektrycznej burzy (a właściwie deszczu tosterów z czarnej, burzowej chmury), która choć efektowna, jednak zbyt wielkich zniszczeń nie powoduje.
     Na budynkach obronno-zaczepnych nasze możliwości architektoniczne się nie kończą. Mamy do dyspozycji pewne dodatkowe budynki, jedne wymagają tylko kilku gwiazdek, inne nawet do 5, a dzięki nim możemy odzyskiwać zabitych członków oddziału, tworzyć nowe rodzaje broni, znajdziek itp.
     Sprawę budynków mamy rozpisaną, pora przejść do najważniejszego trybu gry – Kampanii. Tu czeka nas niespodzianka, nie wszystkie bowiem misje przypominają znane wcześniej beztroskie wyżynanie drużyny przeciwnej (i burzenie ich budynków oczywiście), już na samym początku trafiamy na misję, która okazuje się być... platformówką w najlepszym stylu, znanym chociażby z CROC’a. Polega na poruszaniu się po planszy w poszukiwaniu skrzynek i niszczeniu znajdujących się na mapie celi. Nie wymaga to może pracy szarymi komórkami, za to zręczności – i owszem, szczególnie, że na mapie roi się od min. Takie mapy stanowią miły przerywnik od standartowych zmagań i ich umieszczenie było moim zdaniem bardzo dobrym pomysłem.
     Bardzo dobrym, tym bardziej, że pojedynki potrafią być często dość męczące. Niekiedy bardzo się dłużą, mogą trwać od 30 minut do nawet 2 godzin. Nieczęsto miałem ochotę po prostu wyłączyć konsolę i zająć się czymś innym, oczywiście, jak to na konsolach bywa, save’ować można tylko pomiędzy pojedynkami, a nie w trakcie ich trwania. Jasne, przez pół godziny zabawa jest doskonała, ale potem przyjemność z gry zaczyna spadać lotem koszącym w dół, szczególnie, gdy Wormsy stoją od siebie w oddaleniu i wszystko sprowadza się do „cel – pal – nie trafiłem”. W dodatku jak już pisałem, 90% broni można używać tylko stojąc na swoim budynku, więc nici z podejścia pod bazę wroga i wysadzenia jej za pomocą chociażby bomb bananowych, jak niegdyś. Wszystkie rodzaje arsenału znane z poprzednich odsłon zostały podrasowane pod wykorzystanie na zabudowaniach, więc z dala od nich zostaje nam tylko do dyspozycji bazooka i granat ręczny. Grę można oczywiście ukończyć wybijając po prostu wszystkie Robale z bliska, ale bez arsenału takiego, jaki mieliśmy poprzednio, staje się to dość trudne.


  


     Najbardziej natomiast dobijają dwa mankamenty, powodujące, że rozgrywka wyciąga się jeszcze bardziej. Po pierwsze tur przeciwnika nie można ominąć, wszystkie jego poczynania musimy za każdym razem dokładnie prześledzić, niekiedy odruchowo wciskamy klawisze w nadziei, że przeskoczymy daną animację, niestety bez rezultatu. Ba, w końcu mamy złudzenie, że nasze starania jeszcze bardziej wydłużają i zwalniają animację, ale to już chyba tylko omamy zmęczonego organizmu. ;) Możecie się za każdym razem założyć, że AI wykorzysta swoją turę do ostatniej sekundy, nie zakończy jej po 30 sekundach, będzie łaził po całej planszy w poszukiwaniu paczek, za każdym razem, jakby to było wyreżyserowane. Ja nie mogłem wybrać się na takie poszukiwania i zdążyć przed upływem tury z zaatakowaniem wroga – AI zawsze się to udaje. A jeśli w pobliżu nie ma żadnych paczek, będzie stał przez całe 30 sekund bez ruchu, następne 20 poświęci na celowanie, a ostatnie 10 to lot pocisku i nasz zgon... no dobra, może trochę przekoloryzowałem, ale wiecie o co mi chodzi. Drugi zarzut jest podobny, ale dotyczy animacji po tym jak minie czas przeznaczony na wypełnienie misji – włącza się tryb „nagłej śmierci”, który objawia się tym, że co pół tury (tzn. przy każdej zmianie aktywnej grupy Robali), zza chmur wyłania się „Wyższa Istota”, czyni jakieś magiczne ruchy, obserwujemy kilkusekundową animację podnoszenia się poziomu wody (wtedy za każdym razem topi się jakiś Robaczek), potem znów animacja znikania „Wyższego...”... I taką, za każdym razem dokładnie tą samą kilkudziesięciosekundową animację oglądamy co kilkadziesiąt sekund... Uwierzcie bądź nie, to po chwili przyprawia o ciężką nerwicę.
     W sumie, ta gra jest dobra, by w międzyczasie posprzątać (dość szybko) pokój – wykonaj ruch, potem masz minutę na wytarcie kurzu, kolejny ruch i znów minuta na wyrzucenie śmieci, kolejny ruch i minuta na posłanie łóżka.


  


     Za to takich problemów nie ma w trybie multiplayer, właśnie dlatego to tu moim zdaniem drzemie cały potencjał. Jeśli macie paczkę znajomych, z którymi lubicie spędzać czas przed TV, gra naprawdę przypadnie wam do gustu, a im więcej graczy tym lepiej. Grać można w czterech na jednym padzie, ale jeśli jest was w sumie 16 to też dla każdego znajdzie się rola, bo każdy może sterować jednym Robalkiem, w cztery drużyny po czterech graczy w każdej. Tutaj nie ma znaczenia to czy musimy oglądać posunięcia przeciwnika czy nie, bo przecież zawsze można go osobiście zdekoncentrować w ciągu najważniejszych 5 sekund przed oddaniem strzału, nie? ;) Poza tym, można stworzyć własne drużyny, z prawdziwymi czy zmyślonymi-śmiesznymi imionami Robaków, dać im własną flagę, dźwięk fanfar odgrywany po wygranej, nazwę drużyny, unikalną super broń i nagrobek – i można ruszać w bój.
     Poza tym, w trybie multi można mieszać też za pomocą modyfikacji otrzymywanych w wyniku gry w jednorękiego bandytę, z tym, że tutaj, zamiast klasycznych ikonek z owockami, dzwonkami itp., widnieją na nich... no tak, jak zwykle, Robaczki. :P A cały problem polega na tym, żeby NIE uzyskać takich samych obrazków. Jeśli będziecie zadowoleni z uzyskanych modyfikacji, naciskacie Accept i obserwujecie zmiany w kolejnej walce, jeśli nie – losujecie dalej, wszystkie 3 pola, albo tylko te, które wam się nie podobają. Jeśli o same modyfikacje chodzi, to jest ich niezła ilość, chociażby deszcz broni, podpowiedzi, co się w danych skrzynkach znajduje, możliwość oddania strzału z wieży przeciwnika, podwojenie zniszczeń czy „specjalizacja” wśród Robaki (na budowniczego, mechanika i żołnierza). Jest ich o wiele więcej, a każda powoduje, że przyjemność z gry czerpiemy dłużej a żadne dwie partie nie są do siebie podobne.
     Grafika jest naprawdę niezła, czasem zdarzają się drobne awarie kamery (gdy strzelamy), Robaki wyglądają lepiej niż ostatnim razem, tak samo jak otoczenie – szkoda tylko, że nie można ich już tak mocno demolować. Za to dźwięki to achillesowa pięta gry. Owszem, są wykonane przyzwoicie, zarówno dźwięki broni, wiatru czy muzyczki, przez kilka dni grania będziecie chętnie ich słuchać, ale po tym czasie drażnić zaczyna powtarzalność tekstów Robaczków, szczególnie, że każdej akcji towarzyszy jej własny, na stałe przypisany motyw. Na szczęście głosy też można podmieniać, część z nich zostaje do odkrycia w miarę postępów w grze.
     WORMS FORTS: UNDER SIEGE to kawałek naprawdę przyjemnej rozgrywki. Nieco przynudnawą część single player’a (poza etapami platformowymi) dopełniają naprawdę dobre pojedynki multiplayer. To tutaj gra staje się naprawdę interesująca i uzależniająca. Także wersje na X-Box’a i PC dają możliwość gry online, ale i tak polecam granie z osobami znajdującymi się w jednym pokoju, bo bez tego traci się część ducha rywalizacji, no i nie ma możliwości poprzeszkadzania przeciwnikom. Tak więc – masz kumpli – kupuj Wormsy, chyba, że jesteś typowym graczem – samotnikiem.

to konsola :P
Doskonała w multi, po singlu niezła, żeby nie te animacje...
RECENZJA [PS2] - Worms: Forts Under Siege
SS-NG #29 MARZEC 2005