-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
ZAPOWIEDŹ - Cossacks 2 Napoleonic Wars
SS-NG #29 MARZEC 2005






Juliusz „Duress” Makarewicz
PRODUCENT: GSC Game World  WYDAWCA: CDV Software  GATUNEK: strategiczne  WWW CENA:   -
    Wiek XIX to interesujący okres w dziejach wojskowości. Prochu używano od paru stuleci, więc każde państwo, które chciałoby się bawić w wojnę musiało zaopatrzyć się w strzelające zabawki. Pierwsze arkebuzy, potem samopały, wreszcie muszkiety, choć miały swój wpływ na obraz wojen, to nie odgrywały tak ważnej roli. Było tak z powodu nadmiernie rozciągniętego w czasie procesu ładowania, który zajmował przeciętnego żołnierza na coś około trzech minut. Tak też dowódcy, rozumiejąc, że bez sensu, będzie zabawa w „odbijanie piłeczki”, zaczęli pracować nad ambitniejszymi taktykami niż: „Stać, ognia, przeładować, łapać kule przeciwnika...”. Jedni mieli mniej fantazji, jak jeden z oficerów Jej Królewskiej Mości, który skarżył się przełożonym, że jego przeciwnicy (plemiona afrykańskie) nie chcą maszerować w szykach i on nie potrafi prowadzić wojny w takich warunkach, inni fantazję mieli iście kozacką. Prowadzili swoje oddziały na pozycje odpowiednie do strzału, a po salwie powitalnej wiedli żołnierzy na przeciwnika, aby przejść do typowej walki wręcz.
GSC GAME WORLD zawłaszczyła początek wieku XIX już jakiś czas temu wypuszczając na rynek COSSACKS, która chociaż najlepszą pozycja na rynku nie była, to i tak zrobiła światową karierę. Zastanawiające jest to, że rosyjska firma pokusiła się o zrobienie tytułu, wykorzystującego za tło okres napoleoński, kiedy ostatnią ciekawą grą osadzoną w podobnych realiach była FIELDS OF GLORY. Przecież aż prosiło się, aby team developer’ski chcący zaistnieć na rynku, wydał RTS’a w którym dominowałyby zabawki z XXXI wieku. Daje to duże pole manewru, nie narzuca szablonowego myślenia, daje szansę przestawienia pomysłów. GSC wybrał temat mało lubiany i, według analityków rynku, niechętnie kupowany i zrobił za niewielkie pieniądze grę rozkładającą, w swoim czasie, wszystkie inne pozycje na rynku strategii czasu rzeczywistego. Część graczy z pewnością zapomniała o istnieniu COSSACKS, ale niedługo pamięć im się odświeży, gdyż nadciąga COSSACS II: NAPOLEONIC WARS.

  


Na tym etapie produkcji, grą wygląda niesamowicie podobnie do części pierwszej, ale jest w niej niesamowity powiew świeżości, który najlepiej przedstawia jedna z nowych opcji gry. Chodzi tutaj o „Battle for Europe”, która zainspirowana została ROME: TOTAL WAR. Mamy w niej możliwość prowadzenia turowej gry taktycznej na podzielonej mapie kontynentu. Każde terytorium obfituje w zasoby ludzkie, surowce mineralne, wykorzystywane do osiągnięcia celu, jakim jest hegemonia na Starym Kontynencie. Co turę gracz może przesuwać swoje armie na nowe obszary, handlować zasobami i przeprowadzać rozgrywki polityczne.

  


Gracz, poza przyjęciem roli przywódcy państwa, wciela się również w postać sławnego wodza, którym może być zarówno Wellington, von Blucher czy Napoleon. Wszystko zależy od wybranej nacji. Jeżeli komuś się wydaje, ze wybranie jednego ze sławnych oficerów tamtego okresu będzie miało wpływ na przebieg kampanii i ułatwi drogę do zwycięstwa, to się zawiedzie. Czy wybrany zostanie generał, o którym historia dawno zapomniała, czy jeden z najważniejszych taktyków epoki, i tak zaczynają od poziomu zerowego, bez specjalizacji i dodatkowych zdolności. Dopiero rozwój akcji, wygrane bitwy i zasługi na arenie politycznej poprawiają charakterystykę postaci.
COSSACKS II może być prawdziwą rewolucją na rynku strategii czasu rzeczywistego. Jak do tej pory da się zauważyć, najważniejszymi elementami bitwy będą taktyka i formacje. Tych ostatnich jest niewiele: „kwadrat”- czyli podstawowa formacja defensywna; „Kolumna”- wykorzystywana do przemieszczania wojsk w stosunkowo szybki sposób; „Linia”- ściana ludzi nacierająca na wroga, czyli typowa formacja ofensywna.
O oddziałach należy myśleć ciągle. Nie ma możliwości, jak w innych RTS’ach, wysłania armii w centrum potyczki i oczekiwania, aż przeprowadzą krwawą jatkę. Oddział, musi mieć podany punkt docelowy marszu, na miejscu powinien otrzymać rozkaz formowania się a następnie przystąpić do ataku- prostsza droga spowoduje tylko niepotrzebną stratę żołnierzy.
W grze, według założeń autorów, dużą rolę odgrywać będzie morale, którego nadmierny spadek wywoła panikę w batalionie, ale rozbuchany wzrost przyśpieszy koniec potyczki. Jeżeli żołnierze będą robić za „kamizelki kuloodporne” to ich samopoczucie nie będzie należało do najlepszych.

  


Wracając jeszcze do tematu taktyki: Zabawa zapowiada się niesamowita. AI żołnierzy gracza i przeciwnika ma być przygotowane na większość sztuczek strategicznych. Tak więc, komputerowy przeciwnik może wyczuć, ze gracz stara się stworzyć zaporę ogniową, tylko po to aby dać sobie więcej czasu na ściągnięcie innych oddziałów na miejsce potyczki i w razie wykrycia podstępu może zareagować i przypuścić atak tracąc kilku swoich podkomendnych, ale masakrując niedawno strzelający oddział. Podobnie może zachować się w sytuacji, kiedy gracz wyda rozkaz wystrzału tylko pierwszej linii. Komputerowy przeciwnik, może potraktować to jako pułapkę i czekać w odpowiedniej odległości, aby nie dosięgły go kolejne wystrzały. Może jednak dać się złapać i uwierzyć, ze skończyła się amunicja. W takim wypadku, druga i trzecia linia, będzie zbierała krwawe żniwo. Jeżeli w czasie bitwy gracz odkryje, ze jego niedawno wyszkolony oddział właśnie ma stawić czoła armii wroga w statusie weteranów, to nie musi się martwić. Zawsze pozostaje możliwość odwołania ataku i wysłanie świeżo upieczonych żołdaków na pacyfikację okolicznych terenów w celu zdobycia doświadczenia bojowego.

  


Mimo tego wszystkiego o czym wyżej wspominałem, co mogłoby świadczyć, że gra to typowy RTS z misja w stylu: „Zniszcz wszystkie budynki i wszelkich przeciwników wytłucz”. W grze ważniejsze jest złamanie ducha bojowego wroga, niż całkowita jego eksterminacja. Przejęcie ważnych punktów danej prowincji może doprowadzić do załamania się morale przeciwnika do tego stopnia, że gotów będzie kapitulować. Na chwilę obecną wygląda to rewelacyjnie i sprawia, że gra jest szalenie realistyczna.
COSSACKS to tytuł świetny, który nawet po latach, pozostaje w pamięci graczy. Kontynuator serii, ma szanse powtórzyć sukces części pierwszej i zapisać się na stałe w historii strategii czasu rzeczywistego. Jak będzie naprawdę? Okaże się 08.04.2005.
ZAPOWIEDŹ - Cossacks 2 Napoleonic Wars
SS-NG #29 MARZEC 2005