-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
KLUB KONESERA - Gorky Zero
SS-NG #28 LUTY 2005






Wojciech "Keiran" Skitał
    Metropolis to firma, która zdążyła się już wbić w pamięć polskich graczy wieloma znanymi produkcjami. Firma, która wsławiła się stworzeniem pierwszej polskiej przygodówki „Tajemnica Statuetki” czy pierwszej polskiej gry na płycie CD „Nowy Teenagent”. Wydawało się jednak, że czasy świetności tej firmy przemijają, zespół opuścił Adrian Chmielarz – legenda polskiego rynku gier i od kilku lat nie ukazał się żaden hit. Jednak ostatnimi czasy pojawił się „Archangel” (tylko na rynkach zachodnich, furory nie zrobił), a zupełnie niedawno recenzowany w tym artykule „Gorky Zero”.
     Najnowsza produkcja Metropolis’u jest fabularnym rozwinięciem starszego Gorky 17, gry całkiem udanej, która zbierała dość pochlebne recenzje. Gorky Zero dzieje się kilka lat przed wydarzeniami ze swojego poprzednika. Cała koncepcja gry jednak uległa znaczącej zmianie. Zamiast taktycznego rpg z elementami przygodowymi dostajemy rasową skradankę z widokiem z zewnątrz, najwięcej skojarzeń budzi to z Metal Gear Solid. W gruncie rzeczy nie można mieć autorom za złe, że czerpią z najlepszych wzorców. W trakcie gry wcielamy się w skórę porucznika Cole’a Sullivana – najlepszego komandosa w siłach NATO.

Nasz bohater zostaje wysłany na Ukrainę, gdzie ma za zadanie zinfiltrować tajną bazę, będącą pozostałością po starych czasach ZSRR. Wykonuje się tam zbrodnicze eksperymenty, w efekcie których ludzie stają się bezwolnymi zombie. Oczywiście nic nie będzie tak proste jak może się wydawać, a jako że scenariusz napisał sam Rafał A. Ziemkiewicz, zdobywca nagrody im. Janusza Zajdla (najbardziej prestiżowa nagroda w polskiej fantastyce), jest to w pewien sposób gwarancja ciekawej historii. Choć przyznam, że po autorze tej klasy spodziewałbym się czegoś mniej schematycznego, pomimo tego i tak jest bardzo dobrze. Niewątpliwie otoczka fabularna to plus gry.


  


     Dzielny Cole Sullivan trafia na teren wroga zupełnie sam, tak więc jak się domyślacie wypadałoby działać ostrożnie. Nasz bohater ma trzy tryby poruszania: bezszelestne skradanie (niestety bardzo powolne), chodzenie (za wolne) i bieg (w miarę szybki, ale robi straszliwie dużo hałasu). W obserwacji otoczenia pomaga nam radar (bardzo podobny do tego z serii MGS, tyle, że nie ma zaznaczonego obszaru widzenia przeciwników, jedynie kamer) na którym oprócz wroga i otoczenia widzimy też obszar na którym jesteśmy słyszalni. Patent bardzo przydatny. Niestety wielokrotnie będziemy się skradać używając metody prób i błędów, gdyż ciężko wyczuć czy przeciwnik już nas widzi czy jeszcze nie. W tym przypadku metoda save&load jest praktycznie niezbędna. Co ciekawe mamy różne przedmioty, które mogą nam ułatwić wyprowadzanie w pole przeciwnika – wabiki dźwiękowe i świetlne (mówiąc potocznie – latarka), które momentami są niezbędne, na szczęście można ich używać wielokrotnie.


  


     Gra akcji nie może obyć się bez walki. Komandos ma pozwolenie na użycie wszelkich niezbędnych metod by osiągnąć swój cel. W praktyce droga jest jedna, zabicie wroga. Niestety nie możemy walczyć za pomocą naszych kończyn, do walki w zwarciu służy nóż – broń wysoce nieskuteczna, gdyż wymaga znalezienia się za plecami przeciwnika niezauważonym, co jest naprawdę trudne, biorąc pod uwagę prędkość naszego żołdaka. Natomiast w przypadku zauważenia należy oddać jakieś 6 ciosów aby zabić. Poza nożem mamy do dyspozycji: pistolet, pepeszę, strzelbę oraz karabin snajperski. Występuje tutaj jedna dość dziwna rzecz. Mianowicie głośność naszej broni zależy od rodzaju amunicji, wprawdzie specem od militariów nie jestem, ale zawsze wydawało mi się, że jest trochę inaczej. Poza tym mamy jeszcze dwa rodzaje pułapek: wybuchowe oraz gazowe, lornetkę i minikomputer (podobny do tego ze Splinter Cell). Ekwipunek nie jest może imponujący, ale wystarcza w zupełności.
     W tym miejscu niestety wychodzi jedna z największych wad gry. Poruszać się możemy w dwóch trybach: gdy kamera jest umieszczona nad postacią, oraz w trybie celowania (identycznym do tego ze Splinter Cell), który jest równoznaczny ze skradaniem się. W teorii działa to nienajgorzej, ale są kłopoty z celnością Sullivana, aby trafić cel należy trzymać obiekt w celowniku dłuższy czas, bądź liczyć na łut szczęścia. Ja rozumiem, że utrudnienia, ale jeśli najlepszy komandos ma kłopot z trafieniem wroga z 2 metrów, to coś chyba jest nie tak. Cały ten efekt sprawia, że gra jest trudniejsza niż powinna być, gdyż AI przeciwników nie sprawia żadnego wyzwania nawet średnio doświadczonemu graczowi, przeciwnik działa chaotycznie, często nie zauważając rzeczy oczywistych.


  


     Cała gra oparta jest na enginie graficznym znanym Archangel i wygląda całkiem nieźle. Aczkolwiek w porównaniu do takiego Splinter Cell może schować się głęboko w piasek. Mamy tutaj raczej proste efekty, choć cienie wyglądają całkiem dobrze. Czepiłbym się natomiast wyglądu postaci zwłaszcza głównego bohatera, który jest jakiś dziwny. Animacja jest nienajgorsza, choć momentami wydaje się trochę sztuczna, a strzelanie zza rogu w MGS2 wygląda dużo lepiej. Bardzo ładnie za to wygląda całe otoczenie w którym toczy się akcja, obiekty wyglądają nieźle i dodają mrocznego klimatu post radzieckiej bazy wojskowej. Bez wątpienia grafika, choć miejscami surowa to oddaje specyfikę misji, większość lokacji jest ciemna i posępna. Niestety w niektórych etapach występują pewne niedoróbki graficzne, widzimy na przykład sufit, który całkowicie zasłania pole widzenia. Ponadto engine wydaje się miejscami być mało wydajny, gra ma tendencje do chrupania.


  


     Oprawa muzyczna jest tym, na co warto zwrócić uwagę. Elektroniczne brzmienia znakomicie pasują do gry i sprzyjają w budowie klimatu, a poza tym to kawał naprawdę dobrej muzyki, którego możemy słuchać niezależnie od gry. Brawa dla twórców, że jest ona w formacie audio oraz mp3. O efektach dźwiękowych jako takich trudno się specjalnie wypowiadać, w tym punkcie trudno wymyślić coś nowego. Wszystko brzmi dość realistycznie, ale bez jakichś rewelacji – zwyczajna średnia krajowa. Oczywiście w grze jest wykorzystany dubbing, Sullivan mówi głosem Mirosława Baki, a jego przełożony głosem Piotra Fronczewskiego. Obaj panowie brali już udział w pracach lokalizacyjnych, więc z zadania wywiązali się profesjonalnie. Ja szczerze mówiąc wolę jednak słuchać głosów, które nie kojarzą mi się ze znanymi postaciami. Trochę gorzej wypadają natomiast głosy przeciwników. Ich język przypomina rosyjski, ale brzmi jakoś dziwnie, poza tym bardzo często powtarzają się, ich zasób słów jest raczej niewielki.

Z tego co napisałem wynika jasno, że GZ jest grą mocno nierówną. Zastosowano tu kilka niezłych pomysłów, ciekawie połączono patenty z innych gier, całość ma niezły engine, ale w sposób typowy dla polskich produkcji pojawia się tutaj pewna toporność. Należy też dodać, że miałem kłopoty ze stabilnością gry. O ile, gdy w tle nie działał żaden program było jeszcze nienajgorzej, to już w przypadku uruchomienia jakiegoś klienta P2P sytuacja ulegała znacznemu pogorszeniu. Gra ma po prostu tendencje do wieszania się, dlatego radzę sejwować w kilku różnych punktach, gdyż zawieszenie gry w trakcie zapisu oznacza jego uszkodzenie. Liczę na jakieś poprawki dotyczące stabilności. Podsumowując mogę powiedzieć tyle, za niewielką cenę jest to całkiem niezły zakup dla fana skradanek, lecz może być irytujący, polecam test wersji demo przed zakupem.
KLUB KONESERA - Gorky Zero
SS-NG #28 LUTY 2005