-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   79
                      

Kamil "Iwan" Iwanowicz


Chętni poskakać w górę i w dół, powyginać trochę paluchy i postrzelać do robotów? Mam nadzieję, że tak, ponieważ...



...dzisiaj zapoznam Was z kolejną grą z Amigi. Jest to RUFF ‘N’ TUMBLE, wspaniała i zdaje mi się, że niedoceniona platformówka. Wśród tych wszystkich zachwytów i rozważań na temat starych gier, oldschoolu itd. nigdy nie słyszałem słowa o tej właśnie gierce. A naprawdę szkoda byłoby, gdyby ktoś przegapił takie cudo... Bohaterem R’n’T jest niski blondas o imieniu Ruff Rogers. Jego umiejętności są dosyć standardowe; chłopak skacze (jak na platformówkową modłę przystało), rozwala przeciwników, zbiera pierdoły itd. Jednak w odróżnieniu od Mariana czy Superfroga, Ruff traktuje swoich wrogów ciężką amunicją. Nie ma tu wskakiwania na głowę, nic z tych rzeczy. Każdy bezpośredni kontakt z przeciwnikiem jest dla bohatera szkodliwy (zabiera jedno „serduszko”), dlatego musimy starać się wszelkie tałatajstwo trzymać na odległość.

Miotacz w akcji


Podstawową bronią małolata jest karabinek. Nie jest to zbyt dobra broń, na szczęście można ją upgrade`ować zbierając kulki z literą ‘P’. Już po zebraniu dwóch takich kulek karabin strzela szybciej i dłużej. Napisałem „dłużej”, ponieważ wspomniana broń przegrzewa się. Symbolizuje to wskaźnik u góry ekranu. Wskaźnik zapełniają zielone słupki ułożone pionowo. Gdy prowadzimy długotrwały ogień, wskaźnik kurczy się do minimalnego poziomu, a karabin wypluwa już tylko pojedyncze naboje w wolnym tempie. Wtedy konieczne jest przerwanie ognia, aby broń ostudziła się (na szczęście powrót do normalnej temperatury nie trwa długo). Jest to dosyć skomplikowane jak na platformówkę, ale... to jeszcze nie wszystko. W grze istnieje kilka rodzajów broni (rakietnica, lasery, miotacz ognia i ulepszony karabin)i dopiero tutaj tak naprawdę zaczyna się robić gorąco. Każda zebrana broń ma ograniczenie... czasowe. Nieważne, czy będziemy strzelać na prawo i lewo, czy będziemy iść nie dotykając spustu, a giwera i tak pójdzie do piachu po upływie określonego czasu (wtedy przełączamy się automatycznie na broń podstawową). Jedyne, co możemy zrobić, to podbijanie czasu poprzez zbieranie wspomnianych kulek z literą ‘P’. Co gorsza, broni nie można między sobą przełączać- masz to, co przed chwilą zebrałeś, albo latasz z karabinem. Nie wiem, czy jest to najszczęśliwsze rozwiązanie, ale jednego jestem pewien- taki manewr BARDZO podbija poziom trudności. Gdyby nie istniało ograniczenie czasowe pukawek, grałoby się dużo, dużo łatwiej. Ale chyba nie o to chodzi. Tak przynajmniej Gracz jest zmuszony stale kombinować i w zasadzie nigdy nie ma uczucia komfortu posiadania wypasionej broni, ponieważ czas płynie nieubłaganie. Nie ma to jak oldschool. Cała gra podzielona jest na cztery światy, każdy świat na cztery plansze (w sumie 16 plansz plus 4 pojedynki z bossami na końcu każdego świata). Światy tworzą odrębne krainy- (nazwijmy je po imieniu)”las”, „jaskinia”, „przyszłość” i zamek. Każda z tych krain charakteryzuje się zupełnie innym stylem grafiki i designem (w niektórych występuje np. woda). Żeby nie trzeba było przechodzić za każdym razem gry od nowa, po „Game Over” Gracz dostaje kod do wpisania w menu. Jest tylko jeden kruczek... Kod dostajemy tylko do danego świata, nie do planszy. Dlatego żeby dostać kod np. do „jaskini”, musimy za jednym zamachem przejść cały „las”.

Podejdź, no, odstrzelę Ci głowę...


A żeby ukończyć daną planszę, nie wystarczy tylko dojść do wyjścia. Należy jeszcze zebrać określoną ilość kulek- zielonych, czerwonych i niebieskich. Ikony w górnej części menu pokazują nam ile jeszcze jest do zebrania. Kulki są najczęściej rozrzucone po całej planszy i często wystarczy przegapić jedną, żeby na końcu planszy ujrzeć zamknięte drzwi. Jeśli już przy zbieractwie jesteśmy, to wspomnieć należy o kluczach, w kolorach niebieskim i czerwonym. Klucze do czego służą, mówić nie muszę. Poza tym znajdziemy jeszcze sporo tokenów pomagającemu Ruffowi w przetrwaniu- najbardziej pospolite są „serduszka” zwiększające zasoby życiowe, dalej mamy tarcze dające krótką nieśmiertelność czy buźki, które oprócz nietykalności doładowują broń na maksa. Oczywiście nie zabrakło wszelkiej maści badziewia, którego zbieranie daje nam tak lubiane „punkciory”. Kolejnym elementem, który wyłamuje się z kanonów amigowych platformówek są wrogowie.
Nie dość, że łażą sobie na prawo i lewo, to jeszcze posiadają coś na kształt małej „bazy”, w której siedzi określona ilość danego sortu przeciwników. Bazy te znajdują się na naszej drodze. Gdy rozwalimy jakiegoś wroga, jego kolejny sobowtór najczęściej pojawia się właśnie w miejscu „bazy”. Motyw nigdy wcześniej nie spotykany, a zaoferował twórcom naprawdę spore możliwości w projektowaniu plansz. Mam nadzieję, że powyżej wypisane cechy tej wspaniałej platformówki przybliżyły Wam jej obraz. Bo w R’n’T oprócz skakania, czeka nas dwa razy tyle strzelania. Poziom trudności z planszy na planszę niebezpiecznie wzrasta, by w końcu przemienić się w ostry hardcore. To nie jest gra dla dzieciaków, jest naprawdę ciężko. Oprócz wspomnianych utrudnień (ograniczenia broni, konieczność przechodzenia całych krain za jednym haustem).

Nie ma to jak oberwać promieniem lasera


Gracz musi wykazać się zręcznością i precyzją- czasem jeden zły ruch może naprawdę sporo napsuć. Jednak tutaj wysoki poziom trudności można postrzegać tylko jako plus. Poza tym, można nieźle przetestować swoją zręczność. Sam pamiętam, jak kilka lat temu zawzięcie młóciłem w Ruff’n’Tumble na Amidze. Ostatnio w przypływie dawnych wspomnień odpaliłem grę na wspomnianej Przyjaciółce i... z miejsca udało mi się dojść dalej, niż kiedyś. A mama dalej mówi, że się nie rozwijam ;). Ocenę oprawy audio-wizualnej zostawiłem sobie na koniec. R’n’T zapamiętałem jako prześliczną grę, jednak teraz bałem się ujrzeć same wielgachne piksele. Kiedyś po prostu nie było widać tych wszystkich braków w grafice (nie wiem jak mogłem kiedyś z bananem na twarzy katować np. WING COMMANDERA, który wyświetlany jest w ok. 3-4 FPSach...). Jednak to, co ujrzałem, przeszło moje najśmielsze oczekiwania. Grafika jest przecudowna! Może na emulatorze nie prezentuje się to najlepiej (mogą drażnić zbyt widoczne piksele), ale na ekranie telewizora wszystko wygląda, aż miło (ekran TV jest mniej dokładny od ekranu monitora). Poczynając od szczegółowych plansz, przez genialnie wykonanych i animowanych przeciwników, a kończąc na efektach użycia broni (miotacz ognia to po prostu kosmos). Gra nawet dzisiaj prezentuje się świetnie. Przy idealnej płynności animacji (zero szarpnięć) RUFF ‘N’ TUMBLE jest zdecydowanie jedną z najładniejszych platformówek na Amigę. Pokazuje power tego starego, dobrego komputera.

Robot, a ty gdzie, teraz masz prać skarpety!


Ale to nie wszystko moi drodzy. Totalnym przegięciem (w dobrym tego słowa znaczeniu) jest oprawa audio. Dźwięki jakie usłyszymy podczas rozgrywki są świetnie dobrane, brzmią bardzo świeżo. Ale to, co dzieje się z muzyką w grze, to przechodzi ludzkie pojęcie. Muza tworzy świetny klimat, jest dobrej jakości i nie nudzi się nawet podczas długich zmagań. Utwory (po jednym na każdy świat) zadziwiają swoim rozbudowaniem i melodyjnością, doskonale pasują charakterem do danej krainy i po prostu ryją beret. Zresztą, to trzeba usłyszeć, innego wyjścia nie ma. Możecie odnieść wrażenie, że dorwałem się do jakiejś starej, bardzo przeze mnie lubianej gry i teraz ubieram ją w piękne ciuszki, rzucam komplementami na prawo i lewo. Ale RUFF ‘N’ TUMBLE naprawdę jest takie dobre. Nie ściemniam. Polecam zapuścić sobie R’n’T chociażby na emulatorze, żeby posłuchać tej wspaniałej muzyki lub pomłócić troszkę, bo miodność również jest na najwyższym poziomie. Z braku lepszych pomysłów na końcu tej recenzji stawiam przecinek. Dziękuję za uwagę,



  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   79