-->\n" +"" ); noweOkienko.document.close(); noweOkienko.focus(); } //-->
  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   77
                   

Maciek "Carnage" Organiściak


Panie, panowie czapki z głów! Przed państwem firma legenda – id Software! Grupa która nadała nowy kierunek grom komputerowym. Każdy jej produkt wnosił na tyle dużo do gatunku, że zapisał się złotymi zgłoskami w historii gier.



Postacie legendy
Zacznijmy jednak od początku, czyli trzonu id Software. Stanowili go John Carmack i John Romero. Carmack urodził się 20 sierpnia 1970 roku i już jako 12 latek postanowił, że zostanie programistą. Jak się łatwo domyślić rynek cybernetycznej rozrywki praktycznie wtedy jeszcze nie istniał, więc jego rodzice nie byli zbyt szczęśliwi z tego wyboru. Przerwał studia, aby rozpocząć karierę w branży komputerowej. Dostał pracę w firmie Softdisk w Shraveport i tam właśnie poznał Johna Romero. Obaj brali udział w tworzeniu słynnej platformówki Commander Keen.

John Carmack


Narodziny ID Software
Ośmieleni sukcesem CK założyli własną firmę – id Software (nazwa wzięła się od filozofii Freuda, według, której id – ‘instinct - driven’ odpowiada w mózgu za namiętność, będącą nieświadomą częścią psychiki). 5 maja 1991 roku wydali shareware’wą wersję Wolfenstein’a 3D. Starsi stażem gracze pamiętają, co się wtedy działo (ja ciągle mam przed oczami słynnego tips’a M+L+I). W3D uznawany jest za pierwszą grę fpp (chociaż nie jest to prawda bo już wcześniej była gra fpp w której chodziliśmy czarownikiem i strzelaliśmy kulami ognia do potworów – Catacomb 3D, będąca dzieckiem również Carmacka i Romero). Postać Blazkowicza– postrachu Niemców podbiła serca fanów i od tej pory każdy mógł samemu rozprawić się z Hitlerem i jego sługusami. W 1993 roku firma wydała Spear of Destiny, który nie był niczym innym, jak nowymi poziomami z jeszcze zabójczymi przeciwnikami. Jednak sama gra nie wynosiła niczego nowego.

John Romero


DOOM
10 września 1993 staje się datą premiery DOOM’a (SS#10). Jej mroczny klimat i hordy najdziwniejszych stworów nie pozwalały zasnąć graczom na całym świecie – po części z tego powodu, że nie chcieli odejść od kompa, a po części, że bali się zmrużyć oczy, aby nie nawiedzały ich stwory z Doom’a. Publika zarzucała id Software propagowanie treści satanistycznych oraz zgorszenie młodzieży. Jednak na całe szczęście nie miało to wpływu na sukces tej produkcji. Jak mówią dane Doom sprzedał się w 3 mln egzemplarzy, a należy dorzucić do tego jeszcze wersje shareware, no i pewno drugie tyle piratów (podejrzewam, że spokojnie około 8 mln graczy w tym czasie ratowało ziemię przed bandą mutantów). Grafika jak na tamte czasy była oszałamiająca. Po raz pierwszy w historii gier zastosowano ukośne ściany. W jednym z wywiadów John Romero wspomina po 11 latach od wydania Doom’a, że Carmack dokonywał rzeczy niemożliwych optymalizując kod tak, aby spełnić jego pomysły. Po roku oczekiwań fani dostali w swoje łapki kontynuacje hitu (SS#17). Poprawiono grafikę, dodano nowych wrogów i powiększono arsenał o piłę spalinową i dwururkę (oj działo się wtedy, działo). Zabawa rozpoczęła się na nowo i jak to rzadko bywa sequel dorównał popularnością pierwowzorowi.
Dodatkowo rozpoczęła się era deathmatch’y po lanie i w necie. Wypuszczenie edytora leveli i kodu źródłowego sprzyjał rozwojowi Doom’a dzięki dodatkom tworzonym przez fanów. Ten proceder trwa nieprzerwanie do dnia dzisiejszego, a najwierniejsi gracze tworzą modyfikacje wykorzystujące zasoby najnowszych kart graficznych. Doom ukazał się również na konsolach, w tym nawet na Game Boy’u.

QUAKE
W roku 1996 gracze zostają zwaleni z nóg prawdziwym „Wstrząsem”. Quake (SS#38) oferował już „prawdziwą” trójwymiarową grafikę pozwalającą na swobodę ruchów. Swoim mrocznym klimatem nawiązywał do Doom’a. Jednak single player nie był już najważniejszy, a nastał czas na prawdziwą rzeź przy udziale spawary i rakietnicy między graczami z całego świata. O sukcesie świadczy sprzedaż prawie 2 mln kopii. Dodatkowo wyciek kodu źródłowego zaowocował stworzeniem modyfikacji umożliwiającej odpalenie Qwaka na Linux’ie.

Dzieci id Software


Dalej historia potoczyła się już liniowo. W 1997 pojawił się Quake 2 (SS#53) oferujący rozgrywkę do 32 graczy w sieci. Wielu zarzucało mu odejście od mrocznego klimatu na rzecz bardziej kolorowej grafiki, również arsenał został zmieniony na jak najbardziej futurystyczny. W gruncie rzeczy to Quake 2 miał mało wspólnego z 1, oprócz tego, że oba są fpp’ami. I właśnie teraz nastąpił rozpad graczy na tych uznających 1 i zwolenników nowszego produktu. Pojednanie miało nadejść w 1999 roku, kiedy to pojawił się Quake 3: Arena (NSS#75), przeznaczony jedynie do gry multiplayer (singiel był dodany jedynie dla zachowania zasady). Większość graczy przerzuciło się na trójkę, głównie za sprawa oficjalnych turniejów, ale nadal wielu gra w poprzednie części. Ta część historii jest już chyba znana każdemu - czyli Q3 w prawie każdej kafejce internetowej i na każdym turnieju gier.

Powrót króla
W 2004 roku (dokładnie 3 sierpnia) id Software wraca do korzeni wypuszczając Doom 3: Reloaded. Opinie graczy są podzielone. Wielu zostało zawiedzionych i rozczarowanych reaktywacją klasyka, który przegrywa według nich z FarCry’em. W chwili pisania tego tekstu (3 dni po premierze) za szybko na jakieś konkretne oceny, a dopiero czas pokaże, co przyniesie ze sobą Doom 3. Jednak na razie sprzedaje się jak świeżutkie bułeczki.
Na zakończenie warto wspomnieć, że genialnie napisane engine`y przez Carmacka do różnych produktów id Software były często kupowane przez konkurencję. Silniki z ich stajni można zobaczyć w takich grach jak: Medal of Honor, Soldier of Fortune (NSS#78), Jedi Knight 2, Star Trek i wielu innych, w tym jego najgroźniejszego konkurenta Half-Life’a (SS#63).



  Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   77