Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   52
      

Wacław "DRIZIT" Beck


Zainteresowani informacjami, które od jakiegoś czasu pojawiały się w sieci na temat EARTH’a 2160 postanowiliśmy także uchylić nieco rąbka tajemnicy, wziąć sprawę w swoje ręce i dowiedzieć się co nieco o nowej produkcji Reality Pump Studio.

Droga do firmy była długa i kręta (nie wierzycie, to spróbujcie sami znaleźć jej siedzibę ;)), ale po pewnym czasie dotarłem do biura Mirka Dymka, Technical Directora Reality Pump Studio…





SS-NG: Ostatnie części gry, to rywalizacja między Dynastią Euroazjatycką, Zjednoczeniem Cywilizowanych Stanów oraz Korporacją Księżycową. A teraz pojawia się czwarta strona konfliktu…obcy.

Mirosław Dymek: Generalnie nie chciałbym teraz dużo o tym mówić, gdyż cała fabuła gry opiera się na tajemnicy związanej z obcymi i właśnie jednym z zadań gracza jest jej odkrycie. To nie tak że na początku gry będzie: Dzień dobry to są obcy; i od początku wszystko o nich wiadomo. Nie, oni są siłą napędzającą która stoi w tle. Dlatego też wolałbym teraz na ten temat nic nie chciałbym mówić, żeby nie popsuć graczom zabawy. To jest pytanie na zasadzie, może nam pan powie, kto zabił?

- Albo jak się film skończył…

- No właśnie :]

- Jak po krótce przedstawia się fabuła gry i jaki ma ona związek z poprzednimi częściami?

Po wylądowaniu na Marsie, wszystkie strony doszły do porozumienia i zawiesiły broń, ponieważ kiedy ma się w sumie kilkadziesiąt tysięcy osób, to trzeba się wziąć za rozbudowę a nie za walkę. No i tak pokój trwał kilka lat. W pewnym momencie gdy nadchodzi rok 2160 coś zaczyna się psuć. Nagle wybuchają walki, nikt nie wie co się dzieje. Konflikt, którego właściwie nikt nie, chce zaczyna się sam napędzać na zasadzie, jeżeli on zabił mojego sąsiada, to ja zabiję jego żonę, on się mści na moich dzieciach. No i tak to już się dalej samo toczy. Natomiast tak naprawdę nie wiadomo co się stało i to jest jedno z zadań gracza, żeby dotrzeć do tego dlaczego po 10 latach pokojowej koegzystencji, nagle wybuchają walki i zaczyna się rozkręcać cała machina wojenna, która w tym momencie naprawdę może doprowadzić do ostatecznej zguby całej ludzkości. Dodatkowo jest bardzo dużo odniesień do poprzedniej części, m.in. dowiemy się co stało się z ludźmi którzy weszli do wielkiego teleportu.



- Rozumiem że ta cała sytuacja jest związana z Obcymi..

- Hehehe…

- Na stronie firmy czytamy, cytuje: „Zaprojektowany do EARTH 2160 zupełnie nowy silnik graficzny, wykorzystujący m.in. technologię Pixel Shader daje niemal rewolucyjne możliwości” Czy mógłbyś zdradzić graczom jakie to rewolucje będą mogli odczuć na własnej skórze?

Przede wszystkim w tej chwili zniknęły tekstury i pojawiły się materiały. Chodzi o to, że każdy trójkat miał na sobie namalowaną teksturę, czyli płaski obrazek który był nałożony na jego płaską powierzchnię. Wszyscy wiemy jak wyglądały gry 3D, raczej nikt nie mógł ich pomylić ze światem realnym. W tej chwili pojawia się możliwość zrobienia na obiekcie materiału, czyli na danej powierzchni przypisania całego szeregu parametrów fizycznych mówiących o tym, w jaki sposób działa ona ze światem. Wszelkie odbicia, rozpraszanie, przyjmowania świateł, masa możliwości zastosowania tego. To daje nam technologia Pixel Shader. Należy sobie uzmysłowić, na czym ona polega. Otóż dla każdego piksla na ekranie jesteśmy wstanie napisać malutki program komputerowy. Jest on wykonywany na karcie graficznej, da każdego piksla oddzielnie, co oznacza że można liczyć praktycznie wszystko.
Kiedyś po prostu były piksle brane z tekstury, wstawiane na ekranie i przeliczane w sposób matematyczny żeby „pasowały” np. w skracanej perspektywie i tak dalej. Teraz to, co otrzymujemy na ekranie jest ograniczone tylko i wyłącznie przez wyobraźnie grafików i zdolnościami informatyków, a te u nas są naprawdę bardzo duże.

- To rozgrywka, a jak nowy engine wpływa na grywalność?

Jeśli chodzi o rozgrywkę, tu zmieniło się naprawdę sporo. Przede wszystkim pojawia się niespotykany dotąd poziom swobody, którą ma gracz. W tym momencie nie ograniczamy gracza do tego że dajemy mu 10 budynków, 20 pojazdów i ma nimi walczyć. Nie. W tym momencie gracz dostaje komponenty i sam składa praktycznie całą twoją stronę: pojazdy, bronie, do tego dochodzi kilkaset wynalazków na każda stronę. Każdy z gry wydobywa to, co mu się podoba, jakie technologie go interesują i na tym się skupia.
Jest bardzo duża ilość technologii specjalnych, które pozwalają zmienić warunki na polu walki w bardzo szybki sposobów na swoją korzyść. Przykładem może tutaj być broń likwidująca osłony. Wpadam na pole walki atakujemy nią i znikają wszystkie osłony, zarówno wroga jak i nasze. W tym momencie pojawia się pytanie na jakie bronie kto liczył. Zupełnie inna bronią jest obrona rakietowa. Mały pojazd z dużą ilością pocisków przeciwrakietowych, wpada na pole walki i wszystkie wrogie rakiety, które znajdują się w powietrzu zostają zestrzelone. To oznacza, że jeżeli wróg zainwestował sporo właśnie w broń rakietową, nagle obudził się z ręką w nocniku, bo po prostu nagle wszystko spada z nieba nie zadając obrażeń. I takich broni mamy bardzo dużo. Nie będzie się tu liczyła ilość czołgów i siła ognia, ale naprawdę pomyślenie, wywiad i odpowiednie dobranie technologii i pojazdów do tego z czym przyjeżdża wróg. Tak więc, tutaj ktoś z dobrym zmysłem strategicznym może z małą ilością dobrze skompletowanych jednostek rozgromić dużo, dużo, potężniejsze siły wroga.



- Nowy EARTH będzie pierwszym z tej serii z elementami RPG. Czy możesz powiedzieć coś bliżej o powyższym wątku w grze, m.in. o wirtualnych agentach ?

Nie wiem czy dzisiejszy czytelnicy pamiętają pierwszą z gier z serii EARTH. Tam pojawia się pierwsza zajawka wirtualnego agenta nazwana wirtualny generał. Można było zaznaczyć zakładkę na interfejsie, przyznać generałowi kilka jednostek i on wtedy chodził nimi po planszy i łupał wroga. Na ogół był on wykorzystywany przez graczy pod koniec rozgrywki do niszczenia ostatnich pojazdów, które chowały się gdzieś po krzakach. Drugi taki generał był do obrony. Gdy wróg nas atakował to nie trzeba było się przejmować, ponieważ jeżeli przyszedł do bazy z prawej strony to on to wszystko przesunął na prawo, jeżeli z lewej to na lewo. To były takie bardzo proste kawałki sztucznej inteligencji, które pozwalały graczowi grać. Tutaj chcemy rozwinąć ten pomysł dużo, dużo szerzej. Chcemy stworzyć kilkunastu wirtualnych agentów, każdy z nich będzie miał pod sobą duży kawałek sztucznej inteligencji. Są to te same jej fragmenty, które służą komputerowi do grania przeciwko graczowi. Np. Agent „B” będzie służył do ataku, agent „D” do budowy kopalń. Po prostu należy tego agenta wynająć, kazać mu się zajmować pewną dziedziną i można o niej zapomnieć. Po prostu budynki stawiają się same, pojazdy budują się same. Gracz może tylko siedzieć z zadowoleniem i patrzeć jak mu rośnie kasa w skarbcu. Jeżeli się weźmie wirtualnego agenta bojowego można mu zlecić żeby nękał wroga, a wtedy on w ramach limitu, który ma przyznany, produkuje sobie pojazdy, wysyła na zwiad itp. Wiadomo, że w multiplayerze jeżeli ktoś chcę się skupić na tym żeby zbudować dobrą obronę, nie ma czasu na to żeby jeździć co chwile do przeciwnika, z drugiej strony jeżeli ktoś co chwile do nas przyjeżdża, to tez jest to denerwujące. Niby nic nam nie robi, ale trzeba przesuwać jednostki z prawa na lewo, a na tym jednak traci się czas. Dodatkowymi atutami agentów będzie szpiegowanie. Kupujemy sobie agenta szpiega, wysyłamy go do bazy wroga, on sobie tam siedzi w ukryciu i wiemy co wróg robi, np. dostajemy regularne raporty że, zaczął budować lotnictwo na zmasowaną skale. No to my wiemy, że należałoby zacząć budowę obrony przeciw lotniczej. Albo np. dowiadujemy się że zaczął budowę nad bronią atomowa, no to przygotowujemy obronę przeciw atomową. Daje nam to naprawdę dużą przewagę. Co prawda zawsze moglibyśmy sami zajechać do bazy wroga i zobaczyć co on tam ma, za to zupełnie nie wiedzielibyśmy ile ma pieniędzy, ani jakie wynalazki są u niego opracowywane. Natomiast taki agent może dostarczyć informacji że w tej chwili rozpoczęła się praca nad wieloma wynalazkami naraz, kasa świeci pustkami, a jego jednostek jest mało. No to atakujemy go, bo nie jest wstanie się obgryźć, jest zablokowany. Agenci wniosą tutaj zupełnie inny wymiar rozgrywki na wyższym poziomie myślenia.
A teraz jeżeli chodzi o samą sferę RPG. Agenci są jednostkami stałymi, które w grze mają swoje parametry i są one rozwijane. Agenci nie należą do gracza, są oni niezależnymi osobowościami, które można wynająć. Kupowanie agentów rozgrywa się w formie przetargu jawnego gdzie pojawia się agent, wystawia swoją cenę i można ja podbijać. To jest też taki element strategii. Gdy wiemy że ktoś bardzo lubi grać danym agentem podbijamy tak jego cenę, żeby musiał w końcu tyle za niego zapłacić, aż będziemy pewni że już nie ma kasy na nic innego, ponieważ wszystko wydał na innego. Z agentami też jest tak, że lubią się albo nie lubią. W zależności od tego, jakiego agenta mamy już na służbie, następny, który jest do wzięcia będzie nas kosztował więcej lub mniej, w zależności od tego jakie relacje miedzy tymi agentami są. Czasami w ogóle nie zechce do nas przyjść, czasami też agent może się do nas zgłosić, że chce pracować za darmo, ponieważ nasz przeciwnik wynajął jego zaciekłego wroga i ma ochotę mu dokopać. Jest to wszystko bardzo zaplątane

- A czy jest tak, że liczba agentów jest nieograniczona?

Ich liczba jest ograniczona. W tej chwili mamy ich 12, ale ich liczba wzrośnie powyżej 20. Chodzi o to, aby gracz zaprzyjaźnił się z nimi, poznał ich cechy i dokładnie wiedział który agent do czego jest zdolny. Z agentami można się zapoznać w czasie rozgrywki jednoosobowej, a potem to wykorzystać w multiplayerze. Agenci pamiętają przeszłość, poza tym nie giną. Są tak przygotowani, że jeżeli jest już źle, mogą odpalić jetpack i odlecieć. Natomiast prowadzi to do sytuacji, że jeżeli gracz doprowadzi do tego, że agent będzie musiał się ratować ucieczką, nie zadba o agenta i wprowadzi go w ogień wroga, w tym momencie ma u niego krechę i następne wynajęcie agenta staje się droższe. Jeżeli kończy się okres wynajęcia agenta, to on się zwraca do nas,że może dla nas nadal pracować, ale należy zapłacić mu ponownie. Wtedy, jeżeli zerwiemy z nim kontakt, mamy u niego następną krechę, natomiast jeżeli agent pracuje u nas a my wygramy, mamy u niego plus. Wtedy on wie że jest z nas dobry generał i z nami musi trzymać. Wszystko zależy od tego jak kształtują się nasze stosunki z agentem, w zależności od tego jego cena jest wyższa/niższa, tak samo rzutuje to na ceny agentów, którzy go lubią/nie lubią. Ma to związek z całym systemem reputacji. Natomiast w multiplayerze ma to bardzo duże znaczenie. Gracz, który dużo gra w multiplayera, często używa różnych agentów, jest dla nich dobry, automatycznie ma do nich lepszy dostęp. Tak więc, sprawa reputacji u agentów jest równoznaczna ze sprawą zbierania jakiś ekwipunków w grach RPG. To wszystko zostaje zapisane w profilu gracza na serwerze, no i w czasie jak gracz, w lidzie gra kolejne mecze ten profil się przez cały czas zmienia.

- Czy gracz będzie miał organiczoną ilość agentów?

- Tak, będzie mógł mieć ich 3.

- Mimo tego czy to nie jest zbyt wielkie ułatwienie? Powiedzmy jeden z nich zajmuje się budowaniem budynków, inny wojskiem jeszcze inny jest szpiegiem i do tego dostarcza nam pełnych informacji …

-Teoretycznie tak. Z drugiej strony w praktyce załużmy że gracz ma nieograniczoną ilość agentów i wykupił wszystkich, a każdemu przydzielił obowiązki i sam nic nie robi. Co otrzymujemy? Dostajemy po prostu gracza komputerowego ustawionego na poziom ekspert. Zwykle gracze, którzy dobrze grają, są wstanie poradzić sobie z graczem komputerowym. Efekt jest taki, że grając tylko agentem tak naprawdę skazujemy się na przegraną. To, co tutaj tak naprawdę pomaga nam wygrać to wspólna kooperacja. Agenci robią wszystkie żmudne rzeczy, ale oczywiście bez tego błysku inteligencji typowego dla gracza. I tak wiadomo, że trzeba postawić bazę, zbudować elektrownie i to wszystko zostawiamy agentom, aby dla nas została sama śmietanka to, co jest naprawdę ważne - akcja, przygotowanie uderzenie i oglądnie eksplozji ;]. Tak więc, czarną robotą zajmą się agenci.
Chodzi także o to żeby nie było takich sytuacji: zagrał bym sobie jeszcze raz ale nie chce mi się budować tej bazy, tyle wierz, tyle murów, tyle tego i tamtego .Masz tego dosyć, no to pach budujemy agenta, który robi to za nas, a my wiemy że możemy mu zaufać.

- Jak pokrótce przedstawia się struktura jednostek, czy zobaczymy w grze jakieś nowe ich typy, oczywiście pomijając rasę obcych?

Jednostki generalnie są tworzone przez graczy…

- A jakieś bazowe?

- Nie istnieje nic takiego. Po prostu gdy zaczynamy, wchodzimy do drzewa wynalazków. Robimy pierwsze podwozie, do niego przyczepiana jest jakaś broń, potem różne silniki, różne pancerze. Możemy się skupić na tym, aby do danego podwozia wymyślić wszystko, co jest do wymyślenia, albo zrobić następne podwozie, które jest dla nas przydatniejsze. Nie jest tak, że jedno podwozie jest lepsze od innego, one po prostu służą do innych rzeczy. Pojazdy klasy „Jeep”, służą generalnie do niszczenia piechoty. Są to pojazdy z szybkostrzelną bronią niezwykle efektywne przeciwko piechocie. Pojazdy klas „Czołg”, zarówno jeżdżące jak i latające, ciężko opancerzone, z bronią dużego kalibru i zasięgu, służą do niszczenia innych pojazdów. W obrębie tej klasy jest ich kilkadziesiąt.
Następne lekko opancerzona, wolna artyleria z ciężką bronią dalekiego zasięgu, służąca do niszczenia umocnień stałych. Piechota może być, użyta do niszczenia czołgów i artylerii, z drugiej strony do przejmowania budynków i pojazdów. To są tylko klasy, w obrębie tych klas jest wiele różnych broni, wiele możliwości. Broń, kontr broń. Wiec tutaj każdy może zbudować sobie taką armie jaką lubi. Jeżeli ktoś lubił grać w Starcrafta, są możliwości żeby tak doprowadzić wynalazki, aby jedna armia wyglądała jak jedna z armii Starcraft’owych. Jeżeli ktoś lubił Command and Conquer też może tak zrobić. Jednak zawsze jest kwestia tego, żeby w danej chwili być na tyle elastycznym i dopasować się do przeciwnika, znać styl jego walki.

- Poprzednie części były zaopatrzone w skrypt EARTH C, dzieki któremu możliwe było tworzenie m.in własnych kampanii. Jak sprawa przedstawia się w najnowszym dziecku RP?

Nie wyrzucamy niczego, tylko dokładamy nowe elementy. Tutaj także będzie EarthC. Dodatkowo jest planowany bardzo prosty edytor do pisania skryptów, w którym przy pomocy click&play będzie można stworzyć jakąś prostą misję. Po prostu taki wizard do przygotowywania skryptów.

- Gra ma zostać wydana zarówno w polskiej jak i angielskiej profesjonalnej wersji językowej…

- No akurat plany wydawnicze w tej chwili nie są do końca znane, bo są uzależnione od wydawców. Gra ma zostać wydana w kilku językach jednocześnie. Polska wersja oczywiście też będzie, bo wydawcy się o nią biją, jednak nie wiadomo kto będzie polskim wydawcą.



- Czy planujecie zrobić z serią Earth to co zrobił Blizzard ze Starcraftem? Macie w planach stworzenie gry z innego gatunku, ale bazującego na osi fabularnej Waszych strategii?

W tej chwili nie ma takich planów natomiast niewykluczone, że to się nie zmieni, dlatego że prowadzimy rozmowy z kilkoma innymi firmami developerskimi, które są zainteresowane stworzeniem dodatków do tej gry z wykorzystaniem enginu. Z tego co już mogę zdradzić, to zaczęły się pracę nad dodatkiem do nowego EARTH’a.

Jak będzie wyglądał w grze system rozgrywek sieciowych? Na ile poważnie rozgrywki sieciowe zostały potraktowane w tej grze?

Bardzo poważnie. Jedna z głównych zmian, które zaszły w stylu rozgrywek sieciowych jest wprowadzenie bardzo ostrych zasad dotyczących równości i bezpieczeństwa, aby nie było możliwości, że ktoś coś pomiesza. Generalnie plansze są wybierane prze komputer, nie ma możliwości żeby rozegrać grę, która liczy się do statystyk, na jakiejś planszy przygotowanej przez graczy. Plansze stworzone przez graczy, jeżeli maja zostać użyte do rozgrywek sieciowych, najpierw muszą zostać zatwierdzone przez administratora i te, które są sprawdzone, bezpieczne, zbalansowane, zostaną dodane do bazy map, na których po prostu nie da się oszukać. Każdy z graczy będzie miał kilka kont na EARTH Necie. Jedno to będzie konto meczowe, na którym będzie wchodził, aby rozgrywać mecze, jedno będzie kontem dowolnym, na którym będzie można sobie grać, gdzie statystyki nie bardzo się liczą, a jedno będzie kontem testowym, na którym będzie można robić jakieś dziwne rzeczy. W ramach jednego numeru seryjnego każdy otrzyma te konta, ponieważ o to po prostu prosili gracze. Generalnie wszelkie zmiany, jakie zostały wprowadzone w warstwie sieciowej były zainicjowane przez fanów Eartha z polskiego portalu World Earth Center i niemieckiego portalu Inside Earth.



- Czy nad grą pracuje ten sam zespół co nad poprzednimi częściami lub np. nad Polanami 2?

Pracuje nad nią ten sam zespół, który pracował nad drugą częścią Polan, natomiast od pierwszej części EARTH’a trochę się pozmieniało. Ponad 50% zespoły to są ci sami ludzie, natomiast resztą to są inne osoby. Wiadomo, od tego czasu minęło już parę lat, a sprawy kadrowe w każdej firmie następują. Natomiast podstawowe osoby tworzące taki korowód są te same.

- Jesteście dowodem na to, że "Polak potrafi", podobnie jak kilka innych firm z naszego kraju, wiec dlaczego mimo wszystko polska branża jest daleko w tyle za krajami Europy Zachodniej i Ameryki Płn. ?

Myślę, że powód tutaj jest bardzo prosty, a jest nim finansowanie. Stworzenie gry w tych czasach to są naprawdę duże pieniądze. Trwa ono dosyć długi czas, a historie o stworzeniu gry w pół roku można włożyć między bajki. Półtorej roku to jest taki minimalny czas na zrobienie jakiegoś liczącego się tytułu, ale zwykle wydłuża się on znacznie. Gry nie da się zrobić na zasadzie, że teraz pracujemy jakiś czas, a jak wydamy grę to zbierzemy pieniądze i jakoś to będzie. Nie da się dobrymi chęciami żyć przez półtora roku, rachunki trzeba płacić, trzeba coś jeść i gdzieś mieszkać. Dlatego też polskie małe teamy nie zawsze maja w ogóle szansę zaistnieć. Dużo projektów rozpoczyna się, a bardzo mało kończy. Produkcja gry to bardzo ryzykowne przedsięwzięcie, tak więc znalezienie kogoś kto podejmie ryzyko finansowania produkcji gry graniczy z cudem. My mamy akurat taką dobrą sytuację, że od kilku lat mamy jednego wydawcę, który nas finansuje, ufa nam i działamy razem na zasadach obopólnej korzyści. Natomiast niewiele jest polskich teamów które działają tak długo jak nasz i niewiele ma taki poziom zaufania wśród wydawców, jaki my mamy.
Mówiąc o funduszach na stworzeni gry, mówimy tutaj naprawdę o milionach euro. Do tego jest taki problem, że najpierw na grę trzeba wyłożyć, dopiero potem jest robiona, po tym patrzy się czy można z niej z powrotem pieniądze czy nie. To jest główny powód, dlaczego w Polsce ten rynek niestety jest taki, jaki jest.
Druga sprawa.
Dużo ciekawych tytułów wychodzi w krajach byłego bloku wschodniego, natomiast trzeba sobie uzmysłowić, jakie są różnice w zarobkach i kosztach gier tworzonych tam a u nas. Wygląda na to, że na Ukrainie czy w Rosji nikt nie przejmuje się legalnością oprogramowania. Samo zakupienie systemów operacyjnych dla 30 osób to duży koszt. Proszę sobie zobaczyć ile w Microsoft’cie kosztuje system operacyjny. System do tworzenia oprogramowania dla jednego informatyka to jest 22 tysiące złotych, a Maja dla grafika, to około 8 tysięcy euro. Na starcie potrzebujemy więc kilka starych miliardów, żeby w ogóle kupić sprzęt, a jak nie mamy oryginalnych programów to wpada DSA i zamyka firmę w ciągu paru dni i tyle. Na wschodzie na razie nie muszą się o to martwić, ale to się zmieni, jednak w tym momencie mają nad nami kolosalna przewagę. Są wstanie wykorzystać każdy produkt, który pojawia się na świecie i no zrobić dobrą grę. Jak ją już zrobią, a gra która jest naprawdę dobra, to wtedy mogą zalegalizować firmę post factum i wszystko jest ok. Nikt nie zamknie firmy która zrobiła już coś dobrego. Z drugiej strony też zarobki tam są dużo niższe niż w Polsce. To wszystko razem powoduje, że to właśnie tam powstają dobre gry.

- Czy mógłbyś zdradzić, w jakim stopniu Earth jest popularny, a raczej jak przekłada się to na liczbę sprzedanych egzemplarzy?

W tej chwili do takich informacji tak naprawdę dotrzeć się nie da. Wiemy o ilości sprzedanych egzemplarzy EARTH’a 2140, bo był rozprowadzany przez TopWare z którym mamy dobre układy. Sprzedano jej 300 tys. w samych Niemczech, a na świecie 1,5 mln egzemplarzy. Natomiast przy wszystkich następnych tytułach, nie mamy dostępy do danych dystrybutorów. Każdy z nich pilnuje tych danych u siebie, coś tam mówi prasie, co jednak przeważnie nie ma wiele wspólnego z tym co sprzedano naprawdę. Teraz będziemy mieli trochę większą nad tym kontrole, ze względu na wprowadzenie bazy numerów seryjnych. Jeżeli za jakiś czas zapytasz ile zostało sprzedanych egzemplarzy EARTH’a 2160 to dostaniesz odpowiedź.

Niedawno we Wrocławiu firma Techland zorganizowała pokaz dla studentów, podczas którego przedstawiała swój nowy silnik graficzny. Może Reality Pump ma też w plamach zorganizowanie podobnego pokazu i przedstawienie sprawy tworzenia gier?

Nie w tej chwili nic takiego nie planujemy. Należy sobie uzmysłowić, że my nie musimy tak jak Techland wychodzić i pokazywać że my coś potrafimy. Wszyscy chcieli by się dowiedzieć, jakie są parametry techniczne naszego silnika i jak on działa, natomiast to są ściśle chronione tajemnice firmowe. Więc troszeczkę jesteśmy z innej strony. Mamy długa kolejkę oczekujących firm, które czekają na zakończenie prac nad silnikiem i są gotowe zaoferować za niego konkretne pieniądze. Nie będzie możliwości abyśmy ten silnik przedstawiali

- Ale może właśnie zorganizowalibyście pokaz, aby promować tworzenie gier i same gry wśród publiczności? Temat tworzenia gier jest dosyć ciekawy i wielu graczy chętnie by się z tym zapoznało.

Tak, aczkolwiek my zajmujemy się tworzeniem gier komputerowych, nie zajmujemy się PR’em, natomiast nikt z taką propozycją jeszcze do nas nie wyszedł. Zorganizowanie takiego pokazu to jest naprawdę dużo pracy, przygotowanie, koordynacja. Nie mamy czasu takimi sprawami się zajmować. Tak jak mówię, takie rzeczy organizuje się w momencie gdy szuka się wydawców, szuka się klientów. My jesteśmy na takim etapie, że po prostu musimy dokończyć grę, siedzimy jak mrówki i codziennie dokładamy nowe cegiełki. Po prostu różne akcje robi się na różnym etapie rozwoju firmy. W najbliższym czasie, dużą akcją reklamową, którą szykujemy będzie wystawa na Game Convention w kwietniu w Niemczech.



- A czy macie już plany nowych projektów?

Tak jak mówię, lista jest długa, natomiast który z nich wejdzie do produkcji będzie zależało od tego, jaka będzie sytuacja na rynku gier komputerowych po skończeniu EARTH’a, który pomysł będzie najbardziej pasował do rynku. Prawdopodobnie to, co się dziś wydaje dobrym pomysłem za rok już takie nie będzie, za to w jego miejsce pojawią się nowe. Nie warto planować za bardzo na przyszłość, trzeba skupić swoje całe siły na tym żeby akurat ten konkretny projekt był najlepszy, bo jest tak, że jeżeli ten projekt nie będzie super, to następnego nie będzie. W momencie, kiedy EARTH będzie już w fazie Beta, wtedy zaczną się prace nad kolejną produkcją.

- Waszą domeną się główne gry RTS…

- No nie da się ukryć

- Czy planujecie stworzenie gry w innym gatunku?

- Ostatnio swarzyliśmy Polan 2, RTS’a z elementami RPG. Tak naprawdę w jednym pudełku są 2 gry, które mają niewiele ze sobą wspólnego oprócz korzystania z tego samego silnika i tej samej grafiki. Wcześniej stworzyliśmy taką gierkę arkadową Heli Heroes, to tyle z naszych odskoczni od RTS’ów. Sprawa na dzień dzisiejszy wygląda tak, że jesteśmy postrzegani jako firma robiąca RTS’y. Jeżeli wyjdziemy z propozycją zrobienia RTS’a finansiści wiedzą, że mogą nam zaufać. Jeżeli jednak wystartujemy z propozycją zrobienia Shootera wtedy nasza wiarygodność spada. Tak samo, jeżeli team robiący Half Life’a 2 wyszedł by z propozycją robienia RTS’a to wtedy też by było im trudniej, ale jeżeli by powiedzieli, że chcą zrobić Half-Life’a 3 to zaraz każdy by rzucił pieniądze na stół. To właśnie działa w ten sposób. Po prostu, jeżeli się już coś robi i jest się postrzeganym przez pryzmat swojej pracy, to nie powinno się rezygnować z tego.

- A wracając do EARTH’a. Jakie gra ma wymagania?

- W tej chwili ciężko to powiedzieć. Z jednej strony dokłada się nowe elementy, które je podnoszą z drugiej strony się ją optymalizuje, więc nie wiadomo gdzie końcowo ona wyląduje. Na pewno będzie to około 1 GB RAM, procesor 2 GHZ i karta graficzna klasy Geforce 4 czy radon 9000. Jeżeli ktoś ma taki sprzęt myślę że nie będzie problemu. Posiadacze kart starszych będą niestety musieli zmodernizować sprzęt.

- To na przykład ja ;]

- ; D

-Planowany termin premiery to jesień?

Tak i na razie się tego trzymamy, ponieważ prace w tym momencie idą szybko sprawnie i do przodu.

- Dziękuje bardzo za rozmowę



Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   52