Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   19
                            

Paweł "Gonzo" Kazimierczak

PRODUCENT: People Can Fly    DYSTRYBUTOR: Axel Springer    GATUNEK: FPS   WWW:www.painkiller.pl/


Olbrzymie skrzynie z amunicją, hordy wrogów, napakowany bohater, wielcy bossowie, zabójcze zabawki i hektolitry krwi! Stare, dobre czasy FPS`ów wróciły, ich zwiastunem jest PAINKILLER. Doczekaliśmy się gry na naprawdę światowym poziomie. Nareszcie.



Ostatnio polską grą, która wywołała u mnie bardzo pozytywne emocje byli POLANIE 2. Strategia ta nie odbiegała pod względem technicznym od zagranicznych produkcji, ale miała za bardzo lokalny klimat, żeby się sprzedać na Zachodzie (nie ona pierwsza, niestety).

Co on zjadł?!

Nie ucięła ona dyskusji o tym, że i Czesi (znakomite dwie części HIDDEN & DANGEROUS) i Rosjanie (chociażby ETHERLORDS, a także szykujący się na wielki przebój S.T.A.L.K.E.R.) produkują hity, a Polacy nie mogą napisać choćby jednej znakomitej gry. Wszystko się zmienia i już nie mamy prawa narzekać na taki stan rzeczy. Studio Adriana Chmielarza People Can Fly udowodniło prawdziwość swojej nazwy i pokazało światu, że Polak potrafi.

OLDSCHOOL PEŁNĄ GĘBĄ
PAINKILLER od początku nie miał być kolejnym HALF-LIFE`EM ze skomplikowaną fabułą, bardziej powinno się go porównywać do SERIOUS SAMA. Gra posiada oś fabularną, ale nie jest ona zbytnio skomplikowana i nawet pani Beger bez problemu połapie się, o co chodzi. Wcielamy się w postać Daniela, który w intrze ginie w wypadku wraz ze swoją ukochaną. Trafia do nieokreślonego miejsca, gdzie jakiś anioł mówi mu o szykującej się wojnie miedzy Szatanem a Bogiem. „Poważna sprawa” – myśli Daniel i oferuje swoją pomoc. Jak się okazuje został wybrany do zniszczenia czterech generałów Lucyfera. Oczywiście po drodze wybijając wrogów. Tony wrogów. Daniel rozpoczyna swoją krucjatę na cmentarzu i już dostajemy w swoje spocone łapki painkillera. Jest to pierwsza broń i już na podstawie jej wyglądu i działania widać, że będziemy mieć do czynienia z takim DOOM`EM w 3D. Painkiller to wirujące ostrze rozkrawające przeciwników na plasterki przy chlustającej na wszystkie strony posoce (gra jest od lat 18). Robimy dwa kroki do przodu i z głośników zaczyna się sączyć muzyka heavyrockowa. Nagle z grobów wyrastają przeciwnicy i rzucają się do ataku. W kupie siła! My, podziwiając grafikę, ruszamy do boju i już za chwilę na palcu bitwy pozostają tylko szczątki wrogów, a nasz painkiller ma ochotę na więcej.

Dębowe mocne

JESTEM NA TAK
Tak właśnie wygląda cała rozgrywka. Zaczynamy level, wyrzynamy pół setki wrogów, idziemy, zamykają się za nami i przed nami drzwi, wyrzynamy ¾ setki wrogów, drzwi sie otwierają, idziemy dalej, zabijamy setkę wrogów i bossa. O ile na papierze taka gra prezentuje się prymitywnie, to w akcji świetnie się sprawdza. Dawno nie zabijaliśmy tylu potworów. Poza tym amunicja rozmieszczona na planszy to nie byle jakie malutkie magazynki, tylko ogromne skrzynie z nabojami tudzież innymi akcesoriami. Broni jest pięć, ale każda posiada tryb alternatywny, więc jak za dawnych lat mamy dziesięć giwer. Panikiller poza wirującym ostrzem (tak na broni, jak i wypuszczanym w celach... rekreacyjnych) może również trafić wrogów promieniem, który ich zabija a dodatkowo transportuje ciało w pobliżu nas.

Przychodzi baba do lekarza z... dziurą w tułowiu

Strzelba to typowy shotgun, w drugim trybie zamraża przeciwników. Kołkownica to świetny wynalazek panów i pań z People Can Fly. W jednym trybie to granatnik, w drugim specjalnym kołkiem przybija potwory do ścian (bardzo pożyteczna rzecz). Dalej mamy wyrzutnię rakiet i chainguna w jednym. Spis broni kończy elektro (głupia nazwa, ale wzięta z instrukcji) strzelające piorunem albo wypluwające z siebie shurikeny prosto we wrogów. Potwory do eksterminacji to mix większości znanych nam kreatur. Są i jacyś rycerze i ninja, i typowe potwory z olbrzymimi żuchwami, i jacyś zombie- żołnierze, i bossowie zajmujący cały ekran (na każdego trzeba znaleźć sposób), słowem wszystko co dusza zapragnie. Po zabiciu takiego delikwenta pojawia się jego dusza. Jeśli zbierzemy takich duszyczek 66 zmieniamy się w demona, który jest tymczasowo nieśmiertelny i zabija wszystko jednym atakiem.
Obserwujemy wszystko jakby z perspektywy pijanego Predatora, a uczucie jest niesamowite. Szkoda, że trwa to tylko kilkanaście sekund, ale na poziomach jest od 150 do ponad 400 wrogów, więc możemy się pokusić o częste aktywowanie tego miłego dodatku. Z pomocą w trudnych chwilach przyjdą nam Karty Tarota, specjalne bonusy, które uzyskujemy za przejście poziomu pod jakimś warunkiem (np. bez zbierania wspomnianych dusz). Karty w menu wykupujemy za złoto zbierane na planszach. Wszystko to jest świetnie zaplanowane i podnosi grywalność, a także przedłuża żywotność PAINKILLERA.

Bo wie Pan, ja mam taki mały gwóźdź do wbicia. MAŁY!

WSPARCIE TECHNICZNE
Poziomy w PAINKILLERZE są naprawdę duże, ale ładują się okropnie długo, nawet gdy na pokładzie mamy 512 RAMU. Jest to spora wada, bo każdy poziom to góra godzina gry, a potem musimy czekać na następną rozwałkę kilka minut. Szkoda, że nie zoptymalizowano tego elementu. Grafika jest piękna, obecnie chyba demo FAR CRY`A tylko ją przebija. Gra świateł, szczegółowość modeli, wyrazistość tekstur są na światowym poziomie, a nawet mam przeczucie, że wiele firm mogłoby u People Can Fly brać korepetycje. Levele są bardzo zróżnicowane, będziemy w fabryce, w ośnieżonych dolinach, na peronie, w piekle, na bagnach i w wielu innych równie ciekawych miejscach. Muzyka w grze jest spokojna, dopóki nie wybiegną wrogowie, potem zaczyna się ostra jazda. Odgłosy broni są soczyste i pasują do klimatu gry. Reszta oprawy audio też nie schodzi poniżej tego poziomu. Tryb multiplayer istnieje (PAINKILLER nawet zawitał do Clan Base), ale gracze z Polski i nie tylko skarżą się na lagi.


Ja ich nie uświadczyłem, ale w sieci grałem może tylko dwa dni i może miałem szczęście. Twórcy w każdym bądź razie nie zostawili graczy na lodzie - wypuścili dwa patche, które na razie niewiele pomogły, ale pokazały chęć pomocy od programistów. Kolejnym dużym plusem programu jest zaimplementowany system Havok, który odpowiada za fizykę świata gry i będzie obecny w wielu produkcjach (np. w HALF-LIFE 2). Sprawdza się on fenomenalnie, wszystko zachowuje się realistycznie i cieszy oko. Grywalność tego tytułu jest wysoka. Podszedłem do gry entuzjastycznie (niestety próba kupienia gry 16. kwietnia była niemożliwa, ktoś spóźnił się z dostawami; pierwszy minus na starcie), ale po niecałym tygodniu znudziła mi się. Zrobiłem sobie trzy dni przerwy i ponownie zasiadłem do PAINKILLERA. Nie mogłem oderwać się od komputera! Gra przyciąga i jeśli wydaje Wam się schematyczna to zróbcie, jak ja, a zobaczycie ile radości może przynieść. Nierzadko na poziomach rozmieszczono przedmioty czy tekstury zrozumiałe tylko dla polskiego gracza (chyba, że w wersji amerykańskiej je zmieniono).

Szklanka krwi dla każdego ucznia! - dostawca mleka

Są to wszelkiego rodzaju dowcipy: na jednym z automatów do napojów jest wielki napis „Lajcik”. Takie smaczki zawsze są mile widziane przez graczy. Kolejnym faktem przemawiającym za tym produktem jest cena: dwie dychy to niewiele. Nie jest jednak tak bardzo różowo. Gra ma jeszcze wiele bugów, które raz wykasowały mi save`y, innym gra wyszła do Windowsa w środku rozwałki. Mam nadzieję, że to się poprawi, bo jak na tę chwilę skutecznie odbiera na jakiś czas chęć do zabawy. Pomimo wszystko, jeśli tylko pozwala Wam na to koniguracja to lećcie do kiosku, bo będziecie żałować, że przegapiliście taką okazję.

P.S. Grę zapowiedziano już na X-BOXA. Na maszynkę Microsoftu dodane zostaną nowe potwory, plansze i być może bronie, a całość ujrzy światło dzienne pod koniec tego roku.



Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   19