Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   37
               

Piotr "Watsu" Waszczyński


Nie ma wśród nas człowieka, któremu słowo “konsola” byłoby obce. Jedni mają ją w domu, inni widzieli u znajomego, a jeszcze inni słyszeli, że ktoś coś takiego posiada. Konsole (do gier video oczywiście) przeszły jednak długą drogę aby stać się tym, czym są obecnie. Spróbuję przybliżyć Wam po trosze jak to z konsolkami było. Oto historią paradoksów, japońskiej SEGI założonej przez Amerykanina i amerykańskim ATARI o japońskiej nazwie. Jeśli uważacie, że wiecie dużo o konsolach przekonacie się, że jesteście w błędzie. Zaczynamy.



Co było przedtem
Pierwszą datą, o której należałoby wspomnieć omawiając temat konsol jest rok 1889. Wtedy to Fusajiro Yamuchi założył Marufuku Company w celu dystrybucji japońskiej gry karcianej Hanafuda. Firma Yamauchi’ego to nic innego jak dzisiejsze Nintendo (Nintendo w angielskim tłumaczeniu znaczy „leave luck to heaven”). Niedługo potem, bo w roku 1891 powstaje kolejny obecny gigant – Philips. Firma powstaje w Holandii a założycielem jej jest Gerard Philips. Kilka lat spokoju i nadchodzi rok 1918, kiedy to za sprawą Konosuke Matsushita na rynku pojawia się Matsushita Electric Housewares Manufacturing Works. Firma, której jedną z dzisiejszych filii jest Panasonic. 1947 to rok założenia przez Akio Moritę i Masaru Ibukę Tokyo Telecommunications Engineering Company. Firma dzięki pewnemu amerykańskiemu wynalazkowi (tranzystor nabyty za z trudem zdobyte 25,000$) wypuszcza na rynek pierwsze na świecie kieszonkowe radio na baterie, które natychmiast podbija japoński rynek. Chęć rozszerzenia działalności na rynki zachodnie zmusza japońską firmę do zmiany nazwy. Nazwą tą okazuje się Sony, wyraz nie mający własnego znaczenia, lecz bez wątpienia prosty do zapamiętania.



Dwa lata po założeniu TTEC pewien Amerykanin – Ralph Baer dostaje zadanie stworzenia bezkonkurencyjnego aparatu telewizyjnego. Wpada na pomysł aby do telewizorów dołączać „jakąś” grę elektroniczną, nie wie jednak jaką toteż pomysł nie spotyka się z entuzjazmem szefostwa i idzie w zapomnienie. Kilka lat później (w roku 1954) amerykański weteran wojny koreańskiej David Rosen wyraża swoje zainteresowanie mechanicznymi grami na żetony (tzw. flipery), które miał okazję widzieć w amerykańskich bazach wojskowych na terenie Japonii. Zakłada Service Games w celu eksportowania owych „automatów” do Kraju Kwitnącej Wiśni. W latach sześćdziesiątych wpada na skromny pomysł stworzenia własnej gry, wykupuje więc w tym celu japońską firmę produkującą szafy grające i maszyny na żetony. Rosen nadaje swojej firmie nazwę SEGA będącą skrótem od wspomnianego wyżej SErvice GAmes. Wcześniej, bo w roku 1958 amerykański fizyk Willi Higinbotham tworzy grę tenisową wyświetlaną na piętnastocalowym oscyloskopie. Pomysł zrodził się z chęci zapewnienia rozrywki pracownikom swego instytutu. Sądząc, że nie stworzył niczego innowacyjnego, Higinbotham nie patentuje swego dzieła.



Trzy lata później, w roku 1961 student MIT (Massachusets Institute of Technology) Steve Russell kreuje pierwszą interaktywną grę na sprzęcie zwanym Digital PDP-1 (Programmed Data Processor–1) i nazywa ją Spacewar.



Początki bywają trudne
Historia konsol zaczyna się w zasadzie od roku 1967 kiedy to Ralf Baer tworzy dwie elektroniczne gry telewizyjne: „w ganianego” oraz prosty tenis. Obie powstają rzecz jasna z myślą o domowej rozrywce. Modyfikuje także zabawkowy pistolet tak, iż wyłapuje on jaśniejsze miejsca na ekranie telewizora. Rok później Baer patentuje swój wynalazek. Na reakcję nie trzeba było długo czekać i już w 1970 roku mało wówczas znany Magnavox wykuje prawa do gry od firmy, dla której pracował Baer (mowa o Sanders Associates) dając początek komercyjnej przygodzie gier video. W tym samym roku Nolan Bushnell tworzy domową, telewizyjną wersję Spacewar o nazwie Computer Space.



Nie mija rok czasu a już Bushnell zostaje zwerbowany przez Nutting, który zaraz potem wydaje pierwszą grę typu arcade. Oczywiście mowa o Computer Space. Powstaje 1500 automatów lecz gra okazuje się dla ludzi zbyt trudna do opanowania. Od roku 1972 wspomniany wyżej Magnavox zaczyna produkcję systemu do gier video Baera. System otrzymuję nazwę Odyssey Home Entertainment System. Tylko w ciągu czterech miesięcy do sprzedaży trafia ponad 100,000 konsolek. Bushnell po zapoznaniu się z grą Ralpha Baera oznajmia Nutting, że może stworzyć grę prostszą od Computer Space a Magnavox nie będzie dla niego konkurencją. Żąda jednak trzeciej części zysków na co firma się oczywiście nie zgadza. Bushnell odchodzi i razem z Dabney’em zakłada Syzygy. Nazwa ta jednak jak się okazuje jest już zarejestrowana więc zmienia ją na Atari (co znaczy tyle co „szach”). Tworzy też prostą grę w tenis i nazywa ją PONG. Nazwa jak nie trudno się domyślić wzięła się od odgłosu jaki wydaje piłka przy jej uderzeniu (nazwa Ping-Pong była już zajęta). Gra odnosi wielki sukces. Europa pierwsze konsolki PONG’a wita w roku 1974.



PONG okazuje się na tyle dochodowy, że interes rozkręca się na dobre. Rok 1976 to pojawienie się pierwszej konsolki na cartridge wyprodukowanej przez Fairchild Camera & Instrument. Konsolka nazywana z początku Video Entertainment System zmienia wkrótce nazwę na Chanel F. Cartridge były swoistą rewolucją, ponieważ pozwalały na odpalanie wielu różnych gier na tej samej konsoli oraz gwarantowały jej możliwość rozwoju. W następnym 1977 roku Atari wypuszcza swoją pierwszą programowalną konsolkę – Video Computer System (VCS – zwany później Atari 2600). Własną konsolę tworzy również Bally ale Bally Professional Arcade (bo tak owa konsola się nazywała) szybko wypada z gry.



W roku 1978 Bushnell opuszcza Atari. W tym samym czasie firma Midway importuje od japońskiego Taito grę Space Invaders, w której po raz pierwszy na ekranie telewizora pojawiły się punkty, które gracz zdobył podczas wirtualnej rozgrywki. W tym samym roku Magnavox wypuszcza Odyssey 2, do której dołączona zostaje klawiatura. Cinematronics wypuszcza natomiast pierwszą grę wektorową, swoistą hybrydę Computer Space o pretensjonalnym tytule Space Wars.



Lata 80-te
1980 to data wypuszczenia przez Mattel Electronics konsolki (hipotetycznego konkurenta dla VCS-a) zwanej Intelivision. To również rok powstania pierwszej grupy typu „third-party delveloper”. Mowa tu o znanym wszystkim Activision. Firmę zakłada część programistów VCS-a po uprzednim opuszczeniu szranków Atari. Atari natomiast tworzy pierwszą trójwymiarową grę typu FPP zwaną Battlezone (ulepszona wersja tej gry zostaje wykorzystana w celach treningowych U.S. Army!). Rok 1980 jest ważny z jeszcze jednego powodu. Wtedy to Namco tworzy najpopularniejszą grę wszechczasów – PacMana (gra nazywać się miała Puck Man, ale firma obawiała się, iż co lepsi zawodnicy będą zamalowywać część brzuszka w literce "P”, co stworzy dość interesującą frazę:). Namco sprzedaje 300,000 maszyn z nowym hitem na pokładzie. Kilka tysięcy kilometrów dalej Minoru Arakawa otwiera amerykański oddział Nintendo. Rok 1981 przynosi pierwszego arcade’owego Donkey Konga. Powstaje też zamysł Jump Mana. Amerykańska filia Nintendo odrzuca jednak tą nazwę a nowemu bohaterowi nadaje imię Mario. Również w roku ‘81 ma miejsce pewien precedens. Mężczyzna umiera na atak serca podczas gry w Berserka. To jedyny tego typu przypadek w historii gier video. W tym samym roku powstaje też pierwsze pismo w całości poświęcone tematyce konsolowej – Electronic Games. Nadchodzi rok 1982. Atari wypuszcza następcę VCS-a, Atari 5200. Nie wie jednak, że burza zacznie się dopiero rok później. Tak też się dzieje, dotychczasowy producent zabawek Game & Watch Nintendo wypuszcza na japoński rynek 8-bitową konsolę zwaną Famicom (NES – Nintendo Entertainment System). Firma nie planuje jednak sprzedaży konsoli poza granicami kraju. Dwa lata później zmienia jednak zdanie i wypuszcza na amerykański rynek NES’a wraz z grą Super Mario Brothers. Nintendo zadowolone ze sprzedaży konsoli wypuszcza ją w rok później na rynek ogólnoświatowy. Konsola odnosi niewiarygodny sukces. W samej Japonii sprzedaje się 15 mln Famicomów, powstaje na nią około 1200 gier, które rozchodzą się w liczbie 150mln.
Atari jeszcze raz spróbowało swoich sił w roku 1984 wydając kompatybilne w dół Atari 7800. Niestety, pozycja Nintendo była było już zbyt silna i konsola pomimo dobrych specyfikacji technicznych nie odniosła większego sukcesu. W roku 1985 ma wielkiej wagi wydarzenie. Rosjanin Alex Pajitnov tworzy pierwszego tetrisa, który natychmiast podbija serca (nie tylko) graczy na całym świecie.



W roku 1986 Sega zauważa sukces Nintendo i wypluwa Sega Master System (tudzież SEGA Mark III), ze względu jednak na to, iż w stosunku do rynku amerykańskiego Nintendo żąda od developerów gier typu exlusive (tzn. nie ma mowy o żadnych konwersjach), do końca roku 1987 na jedną sprzedaną SEGĘ przypada aż 16 NES’ów. Atari w tym czasie traci część „third-party delvelopers”, w tym japońskiego giganta Namco. Firmy te rozpoczynają odtąd pracę dla Nintendo.



Rok później japoński NEC wypuszcza na rodzimym rynku 16-bitową konsolkę zwaną PC-Engine, który w dwa lata później ląduje na rynku amerykańskim pod nazwą TurboGrafx-16. Na uwagę zasługuje fakt, iż była to pierwsza konsola z 16-bitowym procesorem graficznym zaopatrzona ponadto w czytnik CD (można więc było odtwarzać płyty audio). W tymże samym 1989 roku Sega wypuszcza Segę Genesis (znaną nam jako Sega Mega Drive), której sercem jest 8MHz procesor Motorola 69000.



Z początku ze względu na dobrą politykę marketingową Nintendo, SEGA nie potrafi nawiązać walki. Po pewnym jednak czasie chłopaki biorą się do roboty i nowa kampania reklamowa sprawia, iż w roku 1991 SEGA Mega Drive jest już najlepiej sprzedającą się konsolą na świecie.



Lata 90-te
Rok 1991 to pojawienie się na rynku amerykańskim nowej konsoli Nintendo, Super Famicom (SNES). Zaraz potem Sony ogłasza, iż pracuję nad przystawką do owej konsolki, która ma umożliwiać odpalanie gier z płytek CD. Nazwa przystawki to... PlayStation. Rok później Nintendo odstępuje jednak od umowy z Sony i podpisuje ją z Philipsem. Nie zna jeszcze konsekwencji tej decyzji. Zdesperowane Sony ogłasza rozpoczęcie prac nad własną 32-bitową konsolą. Powodem rozwiązania umowy może być fakt, iż Nintendo chciało w momencie startu konsoli sprzedawać ją po konkurencyjnej cenie nie przekraczającej 250$. Implikacja czytnika bez wątpienia drastycznie podniosłaby tą cenę.



Początek lat dziewięćdziesiątych należy jednak bez wątpienia do Segi. W roku 1992 zalewa ona rynek swoją Segą-CD (przystawka do Segi Mega Drive) wraz ze słynnym Sonic the Hedgehog. Sony swoją zapowiedzią PlayStation mobilizuje do pracy kolegów z Nintendo oraz Segi, które to również zapowiadają pracę nad nowymi konsolkami. Również w roku 1992 nową konsolkę zapowiada JVC. Ma ona nosić nazwę Wondermega i być swoistym połączeniem Segi Mega Drive i Segi CD. Powstaje też firma założyciela Electronic Arts Tripa Hawkingsa – 3DO, która jak się można domyśleć zapowiada pracę nad własną konsolą o tej samej nazwie. Support dla 3DO ogłaszam m.in. Panasonic, który to rok później, tj. w roku 1993 wypuszcza konsolę na rynek japoński. Atari również nie pozostaje bierne i wydaje 64-bitowego Jaguara. W 1994 roku Sega wypuszcza kolejną przystawkę do Mega Drive’a – Segę 32X. Przystawka ma umożliwiać MD odpalanie nowych gier za sprawą przekształcenia jej w sprzęt 32-bitowy. W Japonii startują już jednak dwie nowe maszynki: Sony PlayStation oraz Sega Saturn. PS już pod koniec roku zostaje okrzyknięty przez krytyków najlepszą konsolą wszechczasów. Sony zadowolone ze sprzedaży nie przypuszcza nawet, jak wielki sukces odniesie ich dziecko okrzyknięte w prasie mianem PSX.



Rok 1995 aż wrzał od wydarzeń na rynku konsolowym. Sega ogłasza koniec supportowania Segi CD przy okazji amerykańskiej premiery Segi Saturn. Sony wypuszcza w USA PlayStation. Tylko Nintendo pozostaje w tyle przesuwając (nie po raz pierwszy zresztą) premierę N64. Wypuszcza natomiast przenośnego VirtualBoya. Po kilku miesiącach Nintendo 64 startuje jednak w Japonii a USA wita nową konsolę w roku ’96. Panowie spod znaku wielkiego N ogłosili również, że z półek zszedł ich miliardowy cartridge. Atari nie odnotowując sukcesu Jaguara zlewa się z producentem dysków twardych JTS. Nintendo przez pierwsze trzy miesiące sprzedaży w Stanach Zjednoczonych pozbywa się około 1,7mln nowych konsolek. Niedługo też Sony ogłasza, iż z półek sklepowych zeszło około 12mln sztuk PS’a. Do końca tego roku najlepiej sprzedającą się konsolką jest wciąż oczywiście Sony PlayStation. Okres świąteczny daje Sony zyski rzędu 12mln dolarów dziennie (w samych Stanach Zjednoczonych). Rok 1996 przynosi również śmierć VirtualBoya za co Nintendo wini twórcę ich największego sukcesu - GameBoya. Konsolowy rynek odnotowuje dwa lata względnego spokoju. Aż do roku 1998, kiedy to ponownie ma miejsce kilka ważnych wydarzeń. Pierwszym z nich jest wypuszczenie przez Sony na amerykańskim rynku tzw. Yaroze (programowalny PS). Drugie ważne wydarzenie to zapowiedź nowej konsoli Segi o nazwie BlackBelt. Ta okazuje się jednak jedynie samolubnym projektem oddziału amerykańskiego, oddział japoński wyskakuje więc ze swoją Segą Dural. Zarząd odrzuca projekt BlackBelta a nazwę Dural zastępuje Katana. Część pracowników SEGA of America odchodzi a konsola zostaje w końcu wydana pod nazwą SEGA Dreamcast. Sama firma ogłasza, iż złączy się z japońskim producentem zabawek Bandai (firma odpowiedzialna za Tamagochi). Na szczęście (lub też nieszczęście) do owej fuzji nie dochodzi. W tym samym czasie pojawiają się pogłoski o nowej 64-bitowej konsoli Sony. Wiadomo, iż nowy PS ma mieć możliwość połączenia z internetem oraz posiadać czytnik DVD. W roku 1999 Nintendo ogłasza, iż rozpoczyna pracę nad nową konsolą zwaną Dolphin (a jeszcze wcześniej Project Reality). Wtedy też Microsoft ogłasza swojego X-Boxa wpędzając tym samym konkurencję w osłupienie. Na rynku zapanowuje konsternacja. W roku 1999 rynek gier video przynosi producentom zyski rzędu 7 mld dolarów (10% więcej niż w roku poprzednim). Jest to możliwe dzięki wejściu Dreamcasta, który jest pierwszą 128-bitową konsolą mającą na dodatek możliwość połączenia się z internetem. We wrześniu roku 2000 Sega prezentuje graczom pierwszy serwis internetowy przeznaczony dla użytkowników DeCeków - wymagający logowania SegaNet. Powstaje też pierwsza konsolowa gra typu MMOG (Masive Multiplayer Online Game) - Phantasy Star Online. Sony PlayStation 2 ląduje na japońskich pułkach sklepowych w marcu 2000 roku i od razu bije rekordy sprzedaży. Przez pierwsze dwa dni z półek schodzi 980 tys. konsol. Już w roku 1998 PlayStation stanowiło 40% zysków Sony, w PS2 pokładają więc panowie z Sony wielkie nadzieję. Październik roku 2000. PS2 startuje w Stanach Zjednoczonych. Tutaj sprzedaż zostaje szybko zahamowana ponieważ Sony nie nadąża z produkcją konsol. Zaraz potem konsola ląduje na rynku europejskim. Rok 2001 to oficjalne wejście na konsolowy rynek Microsoftu. X-Box uderza we wrześniu, a już dwa miesiące później Amerykanie witają nowe Nintendo GameCube. Przewaga konsolki Billa nad PS2 jest widoczna nie tylko w specyfikacji technicznej. X-Box ma wbudowany dysk twardy oraz kartę sieciową, do konsoli Sony trzeba owe gadżety dokupić a na domiar złego nie ma ich jeszcze na rynku (nawet data ich premiery nie jest dokładnie znana). Z wojny tej obronną ręką wychodzi o dziwo Playstation 2, które zdołało już ugruntować swoją pozycję na rynku. Wielu potencjalnych nabywców widząc dwie nowe konsole waha się i w końcu wybiera sprawdzone PS2. Do końca roku 2001 rynek amerykański pochłania 7,7mln sztuk nowego Playa, 1,5mln X-Boxów oraz 1,2mln GameCubów.

Do czego to wszystko zmierza
W chwili obecnej czekamy na kolejną generację konsol. Wiadomo już o nadchodzącym PS3 oraz X-Box 2. Co nowego przyniosą nam te konsole? Ostatnie lata to z jednej strony dążenie do zaszczepienia w konsolach najbardziej użytecznych podzespołów wykorzystywanych w naszych blaszakach. Dyski twarde, karty sieciowe a nawet myszki i klawiatury stają się standardem w świecie telewizyjnej rozrywki. Z drugiej strony konsole czerpią z automatów udostępniając nam wszystkie z możliwych kontrolerów. Pojawiają się kierownice, maty do tańczenia, elektroniczne gitary czy perkusje, kontrolery pociągów, przepustnice jak żywo wyjęte z Boeingów a nawet wędki czy batuty (nie wspominając o koreańskim automacie polegającym na... penetracji odbytu). Bez wątpienia za dziesięć lat znajdą zastosowanie kolejne patenty, o których dzisiaj nie śmielibyśmy nawet myśleć. Pozostaje nam więc czekać i delektować się tym co mamy do dyspozycji mając świadomość tego jak wiele rzeczy tworzy się na naszych oczach. Ja w każdym razie zasiadam teraz do konsoli by odpocząć po wielodobowym dniu, który uciekł mi przy pisaniu tego artykułu.


Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona   37