53     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     PORADNIA SS-NG: MOD-Elatorzy





Dobij! Dobij! Nieee! Dawaj, dawaj, dawaj! Argh! - tym sposobem kończymy kolejną partię ulubionej gry, w której mamy okazję zabić około 17 tysięcy przeciwników, pływać w morzu krwi i oczywiście uratować świat. Przestało robić to na was wrażenie? Nic dziwnego – w końcu przechodzić to samo 50 razy to nie jest przyjemność (no... po za małymi wyjątkami). Wtedy nadchodzi czas, aby spróbować czegoś nowego. Jeśli niestety nie posiadamy wyższej ilości funduszy przeznaczonych na wyrzucenie w błoto, możemy zagrać jeszcze raz - ale tym razem z pewnymi różnicami. Zmieńmy coś w grze! Ale... jak? Można zrobić "hakerskie" triki, czyli wyrzynanie kodu źródłowego, grafik, muzyki itd. i sukcesywne ich zmienianie, lub legalnie modyfikując grę przez załączone programy. Do tego (drugiego) celu służą właśnie modyfikacje (w skrócie MOD - nie mylić z ProTracker MODule).



Co by tu jeszcze zmienić...
Z reguły nie mamy zbyt wielkiego pola do popisu - najczęściej zostaje nam tylko edytor etapów. Na szczęście wyszło kilka (naście) tytułów gier,w których możemy zmienić wszystko lub prawie wszystko. Nie reklamując podam ich tytuły: Unreal (wszystkie części, czyli Unreal, Unreal Tournament, Unreal 2, Unreal Tournament 2003 i za niedługi czas Unreal Tournament 2004), Quake (również wszystkie (trzy) części, czyli Quake, Quake 2, Quake 3 Arena), Half-Life (no... narazie tylko jedna część, oprócz kodu źródłowego wersji beta części drugiej). Po tych komercyjnych tytułach przychodzą gry darmowe, lub konwersje starych gier komercyjnych, takich jak np.: jDoom, jHeretic, jHexen.

MODyfikujemy swe pierwsze rzeczy
No, panie i panowie! Na warsztat bierzemy instrukcję edytora wybranej gry i przede wszystkim ją czytamy (najbardziej czaso-, ochoto- i miejscożerny proces). Nie wiem, czy podejrzewacie, ale właśnie z instrukcji dowiadujemy się, co i jak możemy zmienić! Na pewno jesteście zaskoczeni. Właśnie teraz przygotowujemy narzędzia, ale ba! Jakie narzędzia? To też zależy od pracy, którą chcemy wykonać. Jeśli zmieniamy tekstury, to potrzebne są nam kredki i stelaż, lub odpowiedni program do tworzenia/edytowania grafiki (np. Adobe Photoshop, czy COREL PhotoPaint). Jeśli natomiast chcemy zmienić dźwięki lub muzykę, trzeba zdobyć mikrofon, program do tworzenia muzyki (polecę: programy łatwe, np. Magix Music Maker, EJay i programy trudniejsze np. FruityLoops, Cubase czy Impulse Tracker) i edytowania dźwięku (np. Adobe Audition - kiedyś Cool Edit Pro 2.1) i ewentualnie nuty i pianino. Natomiast jeśli nie podobają nam się modele postaci, trzeba się zaopatrzyć w glinę i ciepłą wodę lub program do tworzenia/edytowania grafiki (np. to co było 2 nawiasy wyżej) plus program do tworzenia trójwymiarowych modeli (np. MilkShape 3D, 3D Studio).

MODyfikujemy tekstury.
Tutaj nie ma specjalnie wielkiej roboty. Patrzymy w instrukcję, w którym pliku znajdują się "odniesienia do tekstur" (np. #tekstura Takich Wielkich Drzwi Co To Skrzypią = C:\JakaśŚcieżka\Gra\Data\Textures\tTWDCTS.TGA). Wtedy biegiem po program graficzny i wstawiamy w miejsce tamtej tekstury to, co nam się żywnie podoba (wiecie... ale nie aż tak wszystko). I teraz notka - Najlepiej, jeśli tekstury są tego samego formatu, rozmiaru, głębi kolorów (256, 16bit czy 24bit) i innych szczegółów, prócz nazwy. Wtedy mamy pewność, że silnik gry poprawnie odczyta teksturę i będziemy mogli się delektować krwią i wymiocinami na ścianach. Tak postępujemy z wszystkimi teksturami, które chcemy zmienić. Gorzej, jeśli tekstura jest animowana (np. woda w jDoom`ie) - wtedy jest kilka wyjść. Możemy rysować każdą teksturę z osobna, kopiować te same tekstury i wprowadzać drobne zmiany, czy nawet wyciąć kilka klatek z animacji (to pozostawiam prawdziwym niszczycielom). Ten cały wariant to oczywiście łatwiejsza metoda. Czasem trzeba eksperymentować na własną rękę, bo tekstury są pochowane w jakimś wielkim pliku (np. PAK0.PK3 w Quake 3 Arena, czy DOOM.WAD w jDoom`ie).

MODyfikujemy dźwięki.
Każdy z nas marzy, aby jego głos został uwieczniony gdzieś. Takim miejscem może zostać gra komputerowa. Zanim cokolwiek zmodyfikujemy, dobrze jest poćwiczyć z mikrofonem, aby nasz głos nabrał subtelności i delikatności. Po tym procesie znów patrzymy w instrukcję, gdzie są odniesienia do dźwięków lub muzyki (np. #skrzypnięcie Drzwi Przy Kopnięciu Z Buta = C:
\blabla\gra\Data\Sound\sDPKZB.WAV). Wtedy postępujemy podobnie, jak przy teksturach, mianowicie biegiem po program do nagrywania dźwięków
i ryczymy/śpiewamy/mówimy/coByTuJeszczeWymyślić
/wrzeszczymy do mikrofonu. Potem ewentualna obróbka, po czym wstawiamy nasze wypociny w miejsce oryginalnych dźwięków. Włączamy grę i sprawdzamy, jak się udało.
Trochę więcej pocenia się jest przy zmienianiu muzyki, gdyż najpierw trzeba tę muzykę skomponować. To już pozostawiam waszej wyobraźni. Postępujemy tak samo, jak przy zmienianiu dźwięków, z jednym wyjątkiem. Często formaty muzyki użyte w grach różnią się od siebie, dlatego biegniemy po instrukcję i sprawdzamy, jakie formaty są przyjmowane przez silnik gry. Jeśli jest WAV, MP3, MOD, XM, S3M, IT, to dobra nasza! Te formaty są najczęściej stosowane, więc nie powinno być kłopotu z ich podstawieniem (no... może z wyjątkiem tych czterech ostatnich). Po procesie podstawienia, biegiem do gry i sprawdzamy.

MODyfikujemy modele.
Chyba najbardziej pracochłonny rozdział. Żeby zmienić model, postępujemy jak przy zamianie tekstur. Straszną prawdą jest, że do prawie każdej gry przyjmowany jest zupełnie inny format modeli. Tak więc, siłą rzeczy musimy sięgnąć po instrukcję, aby sprawdzić, jakie formaty są akceptowane przez silnik gry. Druga sprawa jest taka: Ważne jest, aby nasz program modelujący obsługiwał ten format (Dlatego poleciłem MilkShape 3D - ma większość formatów modeli z gier dostępnych do zapisu). Teraz trzeba (niestety!) wymodelować zupełnie od początku przedmiot/postać. Po procesie modelowania trzeba nałożyć teksturę (tu jest dopiero zabawa, bo np. tekstura oka nie pokrywa się z modelem itp.). Pamiętajcie jednak, że to nie wygląda tak różowo. Nad jednym modelem można spędzić od dwóch godzin do dwóch tygodni, więc jest to zabawa dla wyjątkowo odważnych i cierpliwych.
Najgorsze problemy pojawiają się, jeśli model jest animowany. Niekiedy wystarczy dodać tak zwany szkielet (elementy, które są sterowane przez silnik gry - "ręce", "nogi", "głowa" itd.) do modelu, a czasem niestety trzeba dodawać nowe modele, animowane metodą "klatka-po-klatce".

MODyfikujemy silnik.
Pamiętajcie, że modyfikowanie gry nie kończy się na podstawianiu własnych modeli, tekstur czy dźwięków! Czasami, dzięki skryptom, które sterują silnikiem, możemy zrobić zupełnie nową grę! Zastanawiacie się na pewno – jak? No - tu jest problem, bo skrypty zachowują się jak język programowania. Trzeba go poznać od podstaw, aby cokolwiek w silniku zmienić. Z pomocą (jak zwykle) przychodzi instrukcja. Cała zabawa polega na tym, aby zrobić coś nowego z dostępnych materiałów - tak np. mamy rąbaninę dla jednego gracza, z której nagle robi się świetna gra taktyczna dla kilku drużyn do grania przez sieć (Half-Life - CounterStrike). Tu niestety nie mogę zbyt wiele poradzić, gdyż skrypty w poszczególnych projektach różnią się chyba bardziej od artykułów w gazecie. Podpowiadam, że zanim będziemy coś zmieniać, dobrze jest spojrzeć na dzieło profesjonalisty. Miło byłoby również, aby wasz projekt był oryginalny - coś takiego, czego jeszcze nikt nie wymyślił.

MODyfikujemy... Eee...
Na tym można zakończyć ten tom poradnika (z którego prawdopodobnie niczego się nie dowiedzieliście). Eksperymentujcie, zmieniajcie - nie ograniczajcie się do biernego spoglądania. Dzięki temu poszerzycie horyzonty, a i jeszcze można się przy tym nieźle zabawić.


53     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     PORADNIA SS-NG: MOD-Elatorzy