28     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : [X-BOX] Prince of Persia: Sands of Time RECENZJA


Prince of Persia: Sands of Time - RECENZJA [X-BOX]

"TomisH"


O powstawaniu kontynuacji pewnej legendarnej już gry świat dowiedział się niespełna rok temu. Po dwóch klasycznych już częściach 2D oraz trzeciej, będącej średnio udanym wprowadzeniem w 3D, czwarta część miała być niejako ‘powrotem do korzeni’, swoistym ‘remake’em’ założeń dwóch pierwszych gier serii w nowym, fantastycznym, trójwymiarowym ujęciu. I oto - uwaga, uwaga! - Kot… (tfu!) Książę Persji powrócił!



”ZNAK PRZEZNACZENIA”…
‘Czas jest jak ocean targany wichrami’ – tak zaczyna się nasza przygoda z grą. Klimatyczne intro przedstawia nam historię Księcia Persji [a jakże!] opowiadaną przez niego samego, z której to dowiadujemy się, że w przeszłości Książe ów wraz z ojcem przypuścili atak na pałac pewnego Maharadży sprowokowani ognistą strzałą wypuszczoną w ich kierunku. Nie mogli jednak wiedzieć, że mieszkańcy pałacu chcieli się dobrowolnie poddać a zdradliwy grot posłał w ich kierunku podstępny Wezyr! A wszystko to dla pewnego sztyletu mogącego władać czasem…

”W ŚWIETLE DNIA”…
Pierwsza plansza – tutorial pozwala nam się zapoznać z podstawowymi umiejętnościami naszego bohatera. Chcąc przynieść chwałę ojcu, Książe podejmuje się eksploracji oblężonego pałacu w celu odnalezienia tajemniczego sztyletu. A więc chodzimy [i biegamy, ale o tym później…] po murach, walczymy, skaczemy - do momentu odnalezienia artefaktu. Okazuje się, że nasz ojciec, suweren Sułtana, prócz sztyletu ma zamiar złożyć mu w hołdzie również znalezioną w jednym z pomieszczeń olbrzymią klepsydrę zawierającą złote piaski. Sułtan olśniony ich pięknem pragnie je jakoś uwolnić. I tutaj zaszczyt przypada naszemu księciu mającym w posiadaniu sztylet czasu - lub raczej tutaj rozpoczyna się jego tragedia… Piaski zamieniają mieszkańców pałacu sułtana w piaskowe stwory [piaskowce?], nad którymi zdaje się mieć władzę podły Wezyr. Kradną oni klepsydrę by uniemożliwić jakiekolwiek próby odwrócenie klątwy. Nasz bohater wyrusza w jej poszukiwaniu, by przy okazji oczyścić również pałac z piasku.

Te, wezyr! Coś ci się nie podoba?


”JEDNA NA MILION”
Gra opiera się na dobrze znanych schematach z ‘jedynki’ i ‘dwójki’ - czyli eksploracja pałacu plus walka. Generalnie nasz bohater potrafi chodzić [DoH!], skakać nad rozpadlinami, turlać się po ziemi, wyciągać/chować broń. Dodatkowo wciskając prawy trigger możemy wbiec na ścianę, wbiec na ścianę i się od niej odbić, a potem np. od następnej, lub też biec [spory] kawałek po ścianie [i nie uwierzycie! – odbić się ;)]. Na późniejszych etapach gry nasz bohater będzie się również bujał w… (tfu!) na linach, przesuwał skrzynki, wchodził po drabinach, balansował ciałem przechodząc po cienkich murkach, chwytał się zdradliwych krawędzi i tak dalej, i tak dalej. Słowem nic, czego Ja czy Ty bym nie potrafił… Wiadomo ;P.

”POZOSTAWIASZ ŚLAD”
Walka podstawowa wygląda następująco: mamy do dyspozycji dwie bronie – wspomniany sztylet oraz ‘szabelkę’ [podczas gry znajdujemy nowe!]. Nasi przeciwnicy to twory piasku, więc zwykłe machanie bronią nic nam nie da [wstają po pewnym czasie]. Leżącego przeciwnika należy dobijać sztyletem [przycisk Y] jednocześnie wysysając z niego piasek i ładując ‘sloty’. Podczas walki, prawym triggerem blokujemy ciosy wroga [również leżąc na ziemi]. Używając przycisku ‘A’ odpowiedzialnego za skok możemy przeskoczyć nad maszkarą i zadać jej parę ciosów w plecy, niejednokrotnie z ‘filmową’ akcją spowolnienia sceny [Matrix się kłania]. Ale uwaga: stwory ‘ubrane’ na niebiesko nie dadzą nam nad sobą ‘fruwać’ i boleśnie sprowadzą nas do parteru! Taki typ przeciwnika najłatwiej wykończyć odbijając się od ściany [X+A+kierunek na ścianę], którą to akcją natychmiast go przewracamy, dalej sztylecik i następny w kolejce… Pasek życia regenerujemy pijąc wodę, bądź to z pałacowych ‘umywaleczek’ bądź to prosto z brudnej sadzawki [a fe!]. Czynności towarzyszy odpowiednia animacja bohatera oraz odgłosy ‘swojskiego’ siorbania.



Niech mnie ktoś ściągnie… Proszę?


”I DO POŁUDNIA BUDZIKOM ŚMIERĆ”...
Sztylet będący w posiadaniu księcia jest arcypotężną bronią sam w sobie. Znajdują się w nim wspomniane ‘sloty’, które wypełnione piaskiem dają nam dostęp do jego niesamowitych możliwości władania czasem. Prócz tego, sztylet ładuje także mocą piasków dodatkowe ‘zasobniki’ pozwalające nam na jeszcze bardziej zaawansowane akcje. Ale po kolei... Podstawowa moc tej broni to cofnięcie czasu o maksymalnie 10 sekund (kosztuje to jeden ‘slot’). W przypadku ‘powinięcia się’ nogi nad niewinnie wyglądającą przepaścią [niewinnie wyglądającą przepaścią??] przytrzymując lewy Trigger możemy cofnąć czas by uratować naszego bohatera przed zgubą. Jednokrotne wciśnięcie LTrig. to spowolnienie czasu. Dalej – mając odpowiedni zapas piasków możemy spowolnić czas dla przeciwnika [po prostu ‘dziabiemy’ go sztylecikiem], aby wykończyć go w ‘późniejszym’ terminie. Będąc zaś w prawdziwych tarapatach [czytaj – „siedmiu na jednego to banda łysego”], mając wszystkie ‘sloty’ i ‘zasobniki’ naładowane możemy zrobić ‘fast forward’, czyli wciskając oba triggery naraz zatrzymujemy czas dla całego otoczenia a sami ‘śmigamy’ z prędkością błyskawicy latając od jednego przeciwnika do drugiego i tnąc ich niemiłosiernie. Gdzieniegdzie w lokacjach ukryte są ‘źródła piasku’ [wydają charakterystyczny dźwięk] – te ładują nam sztylet od razu ‘na maksa’, a w dodatku odnalezienie określonej ich ilości daje nam dodatkowe ‘sloty’ w broni. Zdecydowanie warto na nie polować!

”ZŁOTY ŚRODEK ZNAJDŹ, TYLKO JESZCZE DZIŚ”…
A jak się sprawa ma z przedstawieniem akcji? Zasadniczo mamy trzy możliwości ‘wglądu‘ na to, co się dzieje na ekranie: widok ‘standardowy’, plan ‘szeroki’ i widok z oczu bohatera. W tym pierwszym kamerka stara się podążać za plecami naszego bohatera, chyba, że akurat jest ustawiona inaczej, np. specyficznie dla danej części lokacji, aby dać nam lepszy obraz sytuacji. Niestety często się ‘gubi’ [‘klik’ prawą gałką – centrowanie - z reguły pomaga]. Plan ‘szeroki’ to tak jakby kamera była ustawiona hen-wysoko w jednym miejscu [tudzież snajper namierzał naszego bohatera z jakiejś odległej wieży] – można przybliżać i oddalać obraz, ale to raczej taki ‘bajer’. Najbardziej przydatny jest widok z oczu księcia – pomaga rozeznać się w lokacji, wymierzyć skok itp.

”MOCNIEJ, MOCNIEJ, MOCNIEJ”– CZYLI SKOJARZENIA RÓŻNE…
Kamerką warto się czasem pobawić [bez aluzji], aby odnaleźć poukrywane gdzieniegdzie tajemnicze ‘Huby’ [nie, nie chodzi tutaj o to, co porasta drzewa…] - miejsca na stałe zwiększające zasoby życiowe naszego bohatera. Jak poznać, ze się trafiło do takiej lokacji?
Otóż nagle robi się ciemno [bez aluzji], słyszymy odgłosy [bez aluzji] ‘jakby’ dzwoneczków [absolutny brak aluzji] i widzimy korytarz pełen wiszących firanek. Idąc nim dostajemy się do zgoła [jaka aluzja?] odmiennego ‘wymiaru’ [wszystko na niebiesko! Co było w tej wodzie?] – napotykamy wiszące dookoła mosty, a wszystkie one prowadzą do błękitnego źródełka [aluzji alkoholowej - brak]. To właśnie napicie się z niego powiększa pasek energii naszego bohatera [TYLKO pasek zboki]. W późniejszych lokacjach Huby ukryte są najczęściej za ścianami, które możemy ‘popsuć’, trzeba je jednak uprzednio wypatrzyć.

”GDY KOBIETA MÓWI CIAŁEM”…
Ale, ale – czy tutaj czegoś jednak nie brakuje? Nie od dziś wiadomo przecież, co facetów naprawdę kręci: kobiety! I tak, przez większą część gry naszym zmaganiom towarzyszyła będzie ponętna córka zdradzonego Maharadży. Panna ma na imię Farah i z wdziękiem robi to, co tygrysy lubią najbardziej - dzierży w dłoni coś dużego, czerwonego i prężnego, na trzy litery. Ten, no… Łuk! I nie waha się go użyć! Szkoda tylko, że często potrafi władować cały kołczan strzał prosto w ‘poślad’ naszego księcia... Jej główne zalety to jednak wchodzenie we wszelkiego rodzaju wąskie szczeliny [aluzja continues!] oraz przestawianie ‘wajch’ [hehe]. Jak to księżniczka, ma ona także tendencje do zgrywania ‘biednej dziewicy’, którą to drogi graczu musisz przez większą część czasu ratować, bo dziwnym zbiegiem okoliczności wiele potworów chce położyć na niej swe łapska. Książę zresztą też nie jest taki święty - ale czego się spodziewaliście? Opuszczony pałac, piaskowe ‘ludy’, jedynymi ocalałymi osobami są książę, Farah i zły wezyr. Miałby ‘uderzać’ do wezyra? :P
Chcę wyglądać jak mój idol – Conan!


”ZNAM DROGĘ SWĄ”…
Nie wspomniałem jak dotąd o save’owaniu gry. Służą do tego specjalne punkty wyglądające jak ‘snopy’ światła. Wchodząc w ich obręb po raz pierwszy bohater doświadcza ‘wizji’ na temat tego, co musi zrobić w kolejnej lokacji – ‘patent’ bardzo mocny w rozgrywce, lecz według mnie trochę rozczarowujący... Dlaczego? Otóż spodziewałem się, że wizje te będą wykonane na silniku gry [czujecie motyw?] podczas gdy są one po prostu wcześniej ‘nakręconymi’ filmami w czerni i bieli. Szkoda…

”PRAWIE DO NIEBA WZIĘŁAŚ MNIE”…
Gra jako całość jest niesamowicie spójna. Arabskie klimaty wylewają się z ekranu przenikając do głębi waszego jestestwa a starannie dobrana muzyka uderza w struny duszy odpowiedzialne za percepcję piękna. Najśmieszniejsze jest to, że nie są to ‘prawdziwe’ orientalne tony – to raczej wariacje muzyczne [np. rockowe] oparte na kulturze Persji. Całość jednak komponuje się naprawdę udanie z tym, co przedstawia akcja. Biegamy po pałacu, który wydaje się przeogromny [sztuczki z kamerą]. Złowieszczy piasek jest dosłownie wszędzie – mamy z nim do czynienia, kiedy lądujemy z impetem na podłodze, sypie się nam w oczy, gdy wspinamy się po ścianie. Nagle wbiegamy na grupkę przeciwników i – BAM! – zaczyna się balet. To jest… piękne… Niestety od czasu do czasu pojawiają się w grze ‘buraki’ i to spore. Raz zdarzyło mi się, że Farah zamiast mi pomóc i przełączyć odległą dźwignię (otwierając tym samym dostęp do dalszej części lokacji) zablokowała się ‘w ścianie’. A ja niefortunnie stan gry miałem zapisany akurat po tym ‘klinie’. Innym razem po wgraniu gry wyskakiwał mi od razu napis ‘Game Over’. Po przyjrzeniu się sprawie dokładniej okazało się, że Farah najzwyczajniej w świecie ‘postanowiła’ złapać się w międzyczasie krawędzi pobliskiego nadziewanego szpikulcami rowu, puścić się i zginąć [na-palić?] – na złość księciu :P Zdarzyło mi się również doświadczyć nieoczekiwanego ‘pojawiania się’ dopiero co przed chwilką zapadłego mostu… Ciekawe przeżycie.

Sorki, muszę skoczyć do klopa


”MIŁOŚĆ PODGLĄDACZY”…
Tekstury użyte w lokacjach nie są może tym, do czego przyzwyczaił nas Xbox, lecz sprawdzają się w wystarczającym stopniu. Większość barw, z uwagi na umiejscowienie akcji gry, to ‘słoneczne’ odcienie. Modele postaci wykonane są nader starannie, widać jednak, że odstają od samej postaci księcia [np. dłoń Farach nie ma podziału na ‘palce’]. Rekompensuje to jednak sposób, w jaki nasz bohater się porusza – on ma ponad siedemset pięćdziesiąt różnych animacji! Podczas gry nie widać tego może tak dokładnie, ale spróbujcie tylko wykonać kilka ‘niestandardowych’ akcji [bieg po ścianie w mokrych butach anyone?]. Poza tym dałbym głowę, ze odwzorowano niektóre ruchy księcia z pierwszej części – to, w jaki sposób balansuje on na krawędzi, zmienia nagle kierunek biegu czy spada na platformę, która zapada się DOKŁADNIE w taki sam sposób jak w ‘jedynce’ – cudo. Dodatkowo bohater ubrany początkowo w pełne perskie ‘wdzianko’ [włącznie z nakryciem głowy], w trakcie gry traci poszczególne elementy garderoby by z biegiem czasu [i po utracie koszulki] na jego gołej ‘rambo’ klacie pojawiły się zadrapania i blizny. Brak mi słów – a więc ostatni akapit…

”BO WSZYSTKO TRZEBA PRZEŻYĆ!”
PRINCE OF PERSIA: SANDS OF TIME to gra przecudowna i bezapelacyjnie najlepszy w tej chwili platformer na X’a. Wciągający klimat, przywiązanie do najmniejszych detali w budowaniu spójności historii [perskie dywany nawet są :) ], kotary i firanki, w które można się [dosłownie] zaplątać, wspaniałe efekty dźwiękowe – tutaj wszystko to znajdziecie. Niestety wersja NTSC gry posiada wspomnianą przeze mnie tendencję do ‘buraczenia’, choć oczywiście może się zdarzyć, że u was te błędy wcale nie wystąpią. Rozgrywka jest wciągająca, lecz relatywnie krótka [całość do przejścia w 10 godzin], uwierzcie mi jednak, że naprawdę ‘sycąca’… Można by się jeszcze przyczepić, że na dobrą sprawę w grze są tylko trzy zagadki logiczne, tylko po co? :P Zapraszam do gry!




28     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : [X-BOX] Prince of Persia: Sands of Time RECENZJA