32     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : GRY LABIRYNTOWE


Jacek " AloneMan " Marciniak


"Labiryntówki" to gatunek, który lata świetności ma już za sobą. Dawniej był naprawdę popularny, ale w latach 90-tych niemal całkowicie wyginął. Dziś nie stanowi nawet marginesu wszystkich wydawanych produkcji.



DEFINICJA I POCZĄTKI
Gry labiryntowe powstały z połączenia elementów charakterystycznych dla "platformówek" i "przygodówek". Od tego pierwszego gatunku przejęły krążenie po wielu komnatach i konieczność częstego używania zręcznych palców, zaś od drugiego przymus rozwiązywania wielu zagadek i kojarzenia faktów. Tak więc aby skutecznie grać w gry labiryntowe należało mieć praktykę w tytułach zręcznościowych i przygodowych, a to przecież dwa przeciwne gatunki.

Jak ta konstrukcja się trzyma?


Niewielu jest więc graczy pałających do obydwu taką samą miłością. Wielbiciele gier przygodowych i RPG lubią od czasu do czasu pograć sobie w "zręcznościówki", ale tylko te proste i nieskomplikowane. Podobnie działa to także w drugą stronę. Wydawałoby się więc, że "labiryntówki" nie miały większych szans by stać się gatunkiem popularnym, ale nic bardziej mylnego. Otóż w latach 80-tych był to jeden z najbardziej lubianych rodzajów gier. Wynikało to zapewne z faktu, że kiedyś ludzie grali we wszystko co im wpadało w ręce i nie było takich wyraźnych podziałów jak dzisiaj. Gier było mniej i starczało czasu na poznanie przedstawicieli wszystkich istniejących gatunków. Dziś, jak gołym okiem widać, jest zupełnie inaczej i wirtualni stratedzy nie mają czasu na symulatory czy mordobicia.
Pierwszą grą, która idealnie wpasowuje się w definicję gry labiryntowej, jest powstała w 1983 roku SHAMUS. Sterowało się w niej bohaterem, którego należało przeprowadzić przez liczne korytarze, unikając jednocześnie kontaktu z potworami. Akcja była widoczna z góry, a grafika niczym nie zachwycała. Sam tytuł nie osiągnął zbyt dużej popularności, jednak nie ma co ukrywać iż był pierwszą grą labiryntową. Grą trochę różniącą się od późniejszych przedstawicieli tego gatunku, ale jednak pasującą do schematu. Zresztą weterani Atari zapewne do dzisiaj wspominają z rozrzewnieniem grę pt. NADRAL, która była bliźniaczo podobna do SHAMUS. Sterowało się tam... żelazkiem, a akcji towarzyszyła wpadająca w ucho muzyczka. Sama gra była w języku niemieckim i w pewnych kręgach zdobyła znacznie większą popularność niż jej pierwowzór. Jeśli natomiast chodzi o dalsze dzieje SHAMUS, to doczekał się on kontynuacji pt. SHAMUS CASE 2. Była to jednak gra innego rodzaju niż część pierwsza i zdecydowanie jej nie dorównywała.

WIELKI BOOM
Wydana w 1983 roku SHAMUS zapoczątkowała gatunek, ale można by powiedzieć, że na dobrą sprawę wszystko zaczęło się rok później. W 1984 roku bowiem powstały dwie gry, które dzisiaj zaliczane są do najwybitniejszych tytułów wszechczasów. Mam tu na myśli kultowe KNIGHT LORE oraz IMPOSSIBLE MISSION. Ta pierwsza pozostaje do dzisiaj chyba najbardziej znaną grą na ZX Spectrum. Od niej swoją przygodę z komputerami zaczynało wiele dzisiejszych informatyków, ona też zawierała nieprawdopodobną liczbę nowatorskich elementów. W tamtych czasach ludzie byli przyzwyczajeni do prostej dwuwymiarowej grafiki i nieskomplikowanej fabuły, zaś KNIGHT LORE przeczył temu wszystkiemu. Programiści zastosowali tu bowiem rzut izometryczny, a więc bardzo bliski prawdziwemu trójwymiarowi. Jak duży był to przełom, niech świadczy fakt, że jeszcze w późnych latach 90-tych powstawały tytuły z tego typu widokiem. Głównym bohaterem KNIGHT LORE był rycerz, który jednak po zachodzie słońca zmieniał się w wilkołaka. Niosło to za sobą oczywiście konsekwencje i grając trzeba było mieć na uwadze czas pozostały do kolejnej przemiany. Gracz wędrował przez liczne komnaty, a w niemal każdej z nich czekał na niego jakiś problem do rozwiązania. Należało oczywiście zbierać napotkane przedmioty, a żeby do nich dotrzeć, konieczne było skakanie po licznych platformach. A więc mamy tu klasyczne połączenie elementów zręcznościowych i przygodowych. Ten tytuł to dziś prawdziwa legenda nie tylko "labiryntówek", ale całego przemysłu gier komputerowych. Nie inaczej jest z drugim wspomnianym programem tj. IMPOSSIBLE MISSION ze stajni Epyx (tak, to ta sama firma, która zasłynęła seriami gier sportowych).

Zaraz skoczę... po piwo


Tu też nie brakowało elementów rewolucyjnych i przełomowych. Przede wszystkim szokowało wykorzystanie w grze syntezy mowy. Był to jeden z pierwszych takich przypadków w grach w ogóle, a pierwszy jeśli chodzi o komputery osobiste. Może to się wydawać nieprawdopodobne, ale już 19 lat temu nasze komputery potrafiły mówić! Oczywiście nie była to krystalicznie czysta mowa, ale dawało się zrozumieć poszczególne wyrazy. Drugim niespotykanym wcześniej elementem w IMPOSSIBLE MISSION była świetna animacja postaci głównego bohatera. Jego bieg, skoki czy nawet spadanie przypominało zachowanie prawdziwego człowieka. A należy pamiętać, że była to epoka przed trikami typu motion capture. Gra zawierała jeszcze inne ciekawe elementy, ale wymienianie ich wszystkich nie miałoby sensu. Należy tylko pamiętać, że IMPOSSIBLE MISSION to jedna z najbardziej nowatorskich gier w historii. Rok 1984 przyniósł jeszcze jedną ciekawą grę labiryntową pt. SORCERY, ale nie była ona tak nowatorska jak dwa wspomniane wcześniej przeboje. Mimo to należy o niej pamiętać, gdyż również zdobyła sympatię graczy i przykuwała do monitorów na długie godziny.
W następnym roku również nie brakowało interesujących pozycji, z których na sam przód wysuwa się ZORRO firmy Datasoft. Dla mnie jest to szczególnie ważny tytuł, gdyż jest to jedna z pierwszych gier w jakie grałem. Pamiętam jak jako mały szkrab nie mogłem sobie poradzić w podziemiach i często rzucałem joystickiem o podłogę. Jednak, co budzi we mnie dziś spory podziw, w końcu udało mi się samodzielnie ukończyć ten program. Nawet biorąc pod uwagę fakt iż używałem kodów na nieśmiertelność, było to spore osiągnięcie. Sama gra była czystą "labiryntówką", w której równie często jak szybkie palce, przydawała się tęga głowa. Wkrótce po ZORRO, na rynku pojawił się inny znakomity przedstawiciel tego gatunku - SABOTEUR.
Wykorzystywał on istniejącą wówczas koniunkturę na wszystko co związane z ninja. To właśnie jeden z takich osobników był głównym bohaterem gry, który miał do wykonania misję w dość dużym budynku. Co ciekawe gracz musiał się uwinąć w ciągu 5 minut, a więc nie można było podziwiać pięknej (jak na owe czasy) grafiki czy wdawać się w częste walki z napotkanymi przeciwnikami. Stosowanie tego typu pułapki czasowej było kiedyś dość powszechne, zaś dziś powoli odchodzi w niepamięć. Szczególnie jeśli mówimy tu o 5 minutach.

Odbiła mi palma!


Jednak SABOTEUR starczała na o wiele dłużej, gdyż niemożliwe było jej ukończenie za pierwszym razem, a poza tym z chęcią można było od niej powracać. Rok później ukazał się produkt zatytułowany TRAP DOOR. On, podobnie jak SABOTEUR, charakteryzował się bardzo dobrą oprawą graficzną. Szczególnie tyczyło się to szczegółowo odwzorowanej postaci głównego bohatera, który zajmował niemal pół ekranu. Był to prawdziwy szok, zważywszy, że we wcześniejszych produkcjach rozmiary osobników pojawiających się w grach nie przekraczały 1/3 lub 1/4 ekranu. Sama fabuła gry była zaś, jakbyśmy do dzisiaj powiedzieli, "zakręcona" i niespotykana. Weźmy chociażby naszego bohatera, którym był jakiś dziwny niebieski stwór o zabawnym sposobie poruszania się.

POCZĄTEK KRYZYSU
Już pod koniec lat 80-tych gatunek gier labiryntowych zaczął przeżywać pewien kryzys. Nowe tytuły pojawiały się rzadziej niż przedtem, a i ich poziom jakby spadł. Takie produkty jak JOE BLADE, BLACK LAMP, BLINKY'S SCARY SCHOOL nie zyskiwały sławy porównywalnej z chociażby IMPOSSIBLE MISSION. Jedyną grą, a właściwie całą serią tytułów, jaką można było wyróżnić w końcówce lat 80-tych był DIZZY. Przygody sympatycznego jajka (sic!) uczyniły z firmy Codemasters jedną z najbardziej znanych kompanii produkujących gry. Gier labiryntowych z Dizzym w roli głównej oficjalnie powstało siedem, ale były też amatorskie klony (np. Dizzy Journey to Russia) oraz komercyjne produkty bliźniaczo doń podobne (seria SEYMOUR). Jednak seria DIZZY nie zdobyła nigdy jakiejś ogromnej sympatii graczy. Miała (i ma do dzisiaj) swoich zagorzałych wielbicieli, lecz już w momencie powstania nie szturmowała list przebojów. Nie była to jednak wina kolejnych odcinków serii, a po prostu znak czasów. Moda na gry labiryntowe przemijała i nie dawało się tego ukryć. Niemniej kolejne części były ciekawe i wciągające, a przy okazji spokojnie można je było dać dzieciom. DIZZY nie epatował bowiem przemocą, a cukierkowa grafika tworzyła iście sielankowy nastrój. Lata 90-te dla "labiryntówek" rozpoczęły się od CADAVER - gry, która jak się wówczas wydawało, miała przywrócić ten gatunek na należne mu miejsce. Tak się jednak nie stało, a sam tytuł przeszedł z boku całej branży. Twórcy gry postanowili wrócić do korzeni i podobnie jak w KNIGHT LORE, głównym bohaterem był rycerz, a akcję gracz obserwował z rzutu izometrycznego. Jednak ani to, ani przyzwoita oprawa audio-wizualna, nie zagwarantowały grze rynkowego sukcesu. Podobny los spotkał wydaną w 1993 roku LITIL DIVIL. Trochę nadziei w miłośników gier labiryntowych tchnął dopiero jeden z największych hitów 1994 roku. Mam tu na myśli opisywaną miesiąc temu w Klubie Konesera LITTLE BIG ADVENTURE. Co prawda niektórzy zaliczają ten tytuł do "przygodówek", ale mnogość elementów zręcznościowych czyni z niej klasyczną grę labiryntową. Produkt ten w swoim czasie naprawdę zachwycał.
Stół jest, a gdzie biesadnicy?


Ciekawy świat, w którym toczyła się akcja gry, a także znakomita grafika, uczyniły z LITTLE BIG ADVENTURE naprawdę doskonały tytuł. Właśnie wtedy był moment, gdy "labiryntówki" miały doskonałą okazję na powrót do czołówki najpopularniejszych gatunków gier komputerowych. Jednak nie powstały inne, podobne do LBA, programy i szansa została bezpowrotnie utracona. Choć w sumie termin "bezpowrotnie" należy rozumieć jako "2 lata", bowiem w 1996 roku pojawiła się kolejna "labiryntówka", chyba najwybitniejsza przedstawicielka całego gatunku. Pomimo panującego na rynku kryzysu, Eidos i Core postanowiły stworzyć grę labiryntową i rzeczywiście, dopięli celu, wydając jeden z najbardziej kultowych tytułów i tworząc jedną z najbardziej kultowych postaci. Mam tu na myśli oczywiście TOMB RAIDER i pannę Larę Croft. Była to gra nowej generacji, gdyż akcję przeniesiono w trzy wymiary, a zamiast rzutu izometrycznego pojawił się widok zza pleców bohaterki, zwany TPP (Third Person Perspective). Przygody pięknej pani archeolog doczekały się kilku kontynuacji i dodatków, setek stron w internecie, a nawet filmu. Napisałem, że jest to najwybitniejsza przedstawicielka gatunku gier labiryntowych. Może nie wszyscy się ze mną zgodzą, ale trzeba pamiętać, że TOMB RAIDER powstało w czasach niesprzyjających tego typu produkcjom. Wówczas panował raczej boom na strategie czasu rzeczywistego, a nie "labiryntówki". A mimo to gra ta osiągnęła niebywały sukces i na stałe weszła do panteonu komputerowej rozrywki. Pisanie o tej legendzie mija się z celem, gdyż nie ma chyba osoby, która nie grała by w tą grę.

PODSUMOWANIE
Niestety, ale TOMB RAIDER to ostatni z wielkich hitów. Później nie pojawiały się już jakieś specjalnie wyróżniające się "labiryntówki" , nie licząc oczywiście kolejnych odsłon cyklu z Larą Croft. A ponieważ od czasu wydania TR minęło 7 lat, można właściwie mówić o śmierci gier labiryntowych. Istnieje co prawda mała szansa na to, że pojawi się kiedyś tytuł, który wstrząśnie rynkiem tak jak zrobił to np. KNIGHT LORE, ale nie liczyłby na to zbytnio. Miłośnicy "labiryntówek" mogą jedynie czekać na nadchodzącą nową część TOMB RAIDER'A.

32     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : GRY LABIRYNTOWE