21     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : RPG



Jacek " AloneMan " Marciniak


Komputerowe RPG w ostatnich latach zyskały sporą popularność. Kolejne tytuły powstają jak grzyby po deszczu, co na pewno cieszy miłośników tego gatunku. Jednak dawniej było zupełnie inaczej i właśnie na tym, mniej obfitym okresie, skupię w poniższym artykule.



PREHISTORIA
Pierwsze gry role-playing powstawały jeszcze przed upowszechnieniem się komputerów. W latach 70-tych na zachodzie pojawiały się różnego rodzaju systemy fabularne. Przeważnie osadzone były one w świecie fantasy, a sztandarowym przykładem może być AD&D (Advanced Dungeons & Dragons). Gry te miały w sobie pewną magię i dzisiaj również wiele osób spędza przy nich wiele godzin. Bowiem nawet w XXI wieku nie brakuje maniaków, którzy w każdy weekend spotykają się, by pograć w klasyczne, planszowe RPG. Akurat to nie zmieniło się przez ostatnie 20 lat. Jednak pewien młody człowiek postanowił 24 lata temu zrobić komputerową grę role-playing. Nazywał się Richard Garriott i wtedy jeszcze był niczym nie wyróżniającym się nastolatkiem. Napisał grę pt. AKALABETH i nie licząc na wiele, postanowił ją sprzedawać. Niespodziewanie tytuł ten przypadł do gustu pewnej korporacji z Kalifornii, która rozpoczęła dystrybucję programu na większą skalę. Jednak i tak AKALABETH jest dzisiaj praktycznie zapomniana. Mimo iż później Richard Garriott stał się niemal bogiem dla fanów RPG, a seria ULTIMA zyskała status kultowej, to akurat to pierwsze komputerowe RPG wypadło wszystkim z pamięci. Prawda jest bowiem taka, że gra była zwyczajnie nędzna, co przyznawał nawet sam autor. Nie robił jej w końcu z myślą o sukcesie komercyjnym, ale dla własnej satysfakcji.

POCZ?TKI GATUNKU
Jednak dwa lata później, w 1981 roku, Richard Garriott stworzył grę, która zyskała już o wiele większą popularność niż AKALABETH. Właśnie wtedy powstała pierwsza część jednego z najdłuższych cyklów w historii gier komputerowych - ULTIMA. Przez następne pięć lat Garriott miał monopol na komputerowe RPG, a tworząc kolejne części ULTIMY zyskiwał coraz większą popularność. Dziś te tytuły są otaczane czcią przez miłośników RPG, ale wtedy nie wszyscy się na nich poznali. Starzy wyjadacze tradycyjnych RPG nie byli przekonani do ich komputerowych odmian, a gracze komputerowi woleli gatunki lżejsze w odbiorze np. strzelaniny czy platformówki. ULTIMA charakteryzowała się widokiem z góry oraz dosyć wyraźną, jak na owe czasy, grafiką. Ta ostatnia oczywiście z każdą kolejną częścią była coraz lepsza i wyraźniejsza. Wraz z nowymi odcinkami cyklu rozrastała się również, jakże ważna w RPG fabuła. Bohater nie włóczył się już bez celu, ale otrzymywał jasne zadania do wykonania. Pojawiły się postacie pozytywne i negatywne, a sam świat rozgrywki był coraz większy. Dziś może ULTIMA nie wygląda zbyt zachwycająco, ale niemniej warto przynajmniej spróbować w nią zagrać. Na pewno jest to jedna z tych gier, o których spokojnie można powiedzieć, że rozwija wyobraźnię.
Jak już wcześniej napisałem, Richard Garriott przez długi czas miał monopol na rynku komputerowych role-playing. Jednak nie znaczy to, że nie pojawiały się inne tytuły. Weźmy choćby BARD'S TALE czy POOL OF RADIANCE. Była też seria WIZARDRY (o niej trochę dalej) oraz DUNGEON MASTER. I właśnie o tej ostatniej warto napisać parę słów. Zastosowano w niej widok z oczu bohatera, co było w momencie ukazania się gry tj. w roku 1987 rzadko spotykane. Można się było poruszać we wszystkie strony, a robiło się to za pomocą umieszczonych na ekranie strzałek. Gracz mógł się więc obracać w dowolnym kierunku. Program zachwycał też świetną grafiką i animowanymi postaciami potworów. Trochę jednak mogło nużyć, praktycznie niezmienne, otoczenie. Ciągle chodziło się bowiem po ciemnych podziemiach i po dłuższym czasie musiało się to znudzić. Mimo to warto o tej grze pamiętać, bo ona jako pierwsza zyskała sobie naprawdę dużą popularność. Komputery były już wówczas o wiele bardziej rozpowszechnione niż w momencie ukazania się ULTIMY, a popularne magazyny komputerowe wystawiały DUNGEON MASTER wysokie oceny.

CORAZ DALEJ
W pierwszej połowie lat 90-tych nastąpił mały rozkwit długich serii RPG. Pojawiły się m.in. MIGHT & MAGIC oraz EYE OF THE BEHOLDER. Ta pierwsza chyba bardziej zniosła próbę czasu, a to za sprawą popularnych "herosów". Jednak należy ją postawić na równi z EYE OF THE BEHOLDER, bo obie serie przykuwały do monitorów na długie godziny. Obydwie posiadały rozbudowaną fabułę i dawały grającemu dużo satysfakcji. Działały na podobnej zasadzie co DUNGEON MASTER czyli wykorzystywały widok z pierwszej osoby i strzałki jako narzędzie sterowania. Pojawiły się również inne dobre gry np. ISHAR, którą chyba najcieplej wspominają dawni posiadacze Atari ST i Amigi. Akurat na te komputery nigdy nie było zbyt wiele tytułów role-playing, a trylogia firmy Silmarils należała do tych najlepszych. Natomiast posiadacze PC niezbyt ja docenili. Nie można też zapomnieć o ULTIMA UNDERWORLD, która była rozwinięciem serii Richarda Garriotta. Zaskakiwała znakomitą oprawą audio-wizualną i nawet sporym ładunkiem miodności. Jednak nie odniosła spodziewanego sukcesu. Może dlatego, że w tym samym czasie pojawił się WIZARDRY 7: CRUSADERS OF THE DARK SAVANT ze stajni Sir-Tech. Do dzisiaj jest to jedno z najbardziej rozbudowanych RPG jakie powstało. Ukończenie tej gry może zająć kilka miesięcy, a może nawet lat. Wynika to nie tylko z rozległości świata, ale również z poziomu trudności WIZARDRY 7. Poza tym nawet dzisiaj poraża ilość zadań pobocznych czyli subquestów. Niestety, nie można się zajmować wszystkimi, bo celem gry jest odnalezienie pewnego artefaktu, a poszukujemy go nie tylko my, ale również inne zespoły. Między drużynami toczy się więc swoisty wyścig. WIZARDRY 7, jak sama nazwa wskazuje, jest siódmą częścią cyklu. Jednak praktycznie tylko ona zdobyła sobie uznanie graczy i wieczną chwałę, bowiem wcześniejsze odcinki giną w mrokach dziejów. Choć może to i lepiej, bo nie są one godne miana ojców legendy. W 1993 roku pojawiła się kolejna kultowa gra role-playing. BETRAYAL AT KRONDOR, bo o niej mowa, zachwycała od początku do końca. W momencie wydania porażała objętością, grafiką, dźwiękiem... po prostu wszystkim. Zresztą, do dzisiaj przez wielu uwazana jest za RPG wszechczasów. Występował oczywiście najpopularniejszy wówczas widok z pierwszej osoby, ale zupełnie inaczej była przedstawiona walka. W pozostałych grach RPG sprowadzała się przeważnie do wybrania broni czy czaru, a cała reszta odbywała się automatycznie. Tu było inaczej. Na czas pojedynku widok przełączał się na rzut izometryczny, a gra na krótki czas zmieniała się w strategię. Należało rozsądnie dobierać rodzaj broni i jej zastosowanie. Opanowanie takiego stylu walki mogło zająć pewien okres czasu, ale na pewno było warto. W BETRAYAL AT KRONDOR (SS#15), podobnie jak w omawianej wcześniej WIZARDRY 7, występowały liczne subquesty i postacie poboczne. Jest to jedna z niewielu gier, o których można powiedzieć, że nie straciła nic ze swojej świeżości.

KONIEC WIELKICH SERII
No właśnie, w połowie lat 90-tych producenci odeszli od tworzenia wielkich tasiemców, a zdecydowali się wydawać pojedyncze tytuły RPG. Ukazały się więc LANDS OF LORE (SS#6,7,21), VEIL OF DARKNESS (SS#7), BLOODNET (SS#15) i wiele innych. Dlaczego wymieniłem akurat te trzy gry? Dlatego, że każda na swój sposób jest wyjątkowa. Ta pierwsza wyszła spod skrzydeł firmy Westwood i z miejsca została okrzyknięta hitem. Zachwycała przede wszystkim grafiką i dźwiękiem. Sam świat gry też był dobry, ale nie aż tak jak np. w BETRAYAL AT KRONDOR. Poza tym można było narzekać na zbyt dużą liniowość akcji. Upodobniło to LANDS OF LORE do gier przygodowych. Podobnie było w drugim z wymienionych tytułów - VEIL OF DARKNESS. Ja jednak muszę powiedzieć, że jest to jedna z niewielu gier RPG, która naprawdę mnie wciągnęła. Nie jestem zbyt wielkim miłośnikiem tego gatunku, a jednak VEIL OF DARKNESS mi się spodobała. Chociaż może właśnie dlatego, że gra bardzo przypominała przygodówkę. W momencie wydania była jedną z niewielu, w których akcja nie była osadzona w klimatach fantasy. Tutaj producenci wyłamali się ze schematu i umieścili bohatera w Rumunii lat 30-tych XX wieku. Konkretnie w zapomnianej przez czas wiosce, w której rządził tajemniczy wampir. Znakomita fabuła, dobra grafika i klimatyczna muzyka, wydawałoby się, że to recepta na sukces. Jednak tak się nie stało, a VEIL OF DARKNESS można zaliczyć do tytułów, które mimo tego iż były dobre, to nie zyskały zbyt dużej popularności. I wreszcie BLOODNET, tytuł kultowy dla pasjonatów cyberpunku. Co ciekawe, to kolejna już gra RPG, która w dużym stopniu przypomina przygodówkę. Jednak mniejsza z tym. Fakty są bowiem takie, że BLOODNET do dzisiaj pozostaje pozycją obowiązkową dla miłośników role-playing. Jego siła tkwi w kreowanym nastroju. Połączenie wampirów (znowu!) z cyberpunkiem może brzmi dziwnie, ale sprawdza się znakomicie.
W tym samym czasie pojawiło się również wiele innych RPG m.in. MENZOBERRANZAN (SS#22,23), LEGACY (SS#14), kolejne części ULTIMY oraz ARENA (SS#15). Trochę więcej może o tej ostatniej. Firma Bethesda reklamowała ją jako "RPG wszechczasów" i rzeczywiście, w początkowej fazie gra na taką się zapowiadała. Jednak produkt finalny okazał się pełen błędów, które praktycznie uniemożliwiały grę. Co chwilę coś się zawieszało, grafika się "kaszaniła", a zadania nie miały sensu. Jednak nie można zapominać o pozytywnych stronach ARENY tj. o objętości świata. Programiści oddali graczom naprawdę ogromne połacie terenu. Było tam dosłownie wszystko - góry, morza, pola, lasy, małe wioski i duże miasta. Można było jeździć konno oraz płynąć statkiem. W zależności od kaprysu, gracz mógł wypełniać wszystkie napotkane subquesty. Jednak to wszystko nie było istotne, bo w najeżoną bugami ARENĘ praktycznie nie dawało się grać. Na szczęście w 1997 roku pojawiła się kontynuacja tej gry pt. DAGGERFALL (SS#41). Producenci usunęli większość błędów, jeszcze bardziej powiększyli świat gry i dodali parę bajerów. Jednak środowisko graczy nie przyjęło tego produktu zbyt ciepło, pamiętając o fatalnej ARENIE. Tymczasem trochę później po ARENIE, bo w 1995 roku, na rynku pojawiła się kolejna gra, która nie spełniła oczekiwań. Mam tu na myśli STONEKEEP (SS#31,32), czyli kolejne RPG zapowiadane jako murowany hit. Może gdyby grę wydano rok lub dwa lata wcześniej, to rzeczywiście ludzie by oszaleli, ale tak, w momencie wypuszczenia na rynek, tytuł był już przestarzały. Było to spowodowane tym, że powstawał przez wiele lat rozbudzając nadzieje, a kiedy wreszcie ujrzał światło dzienne okazał się po prostu słaby. To, co było zawarte w STONEKEEP, świat widział już wcześniej w LANDS OF LORE czy EYE OF THE BEHOLDER.

NOWY WSPANIAŁY ŚWIAT
Przełom lat 1996 i 1997, to dziwny czas dla RPG. Właśnie wtedy na rynek wyszła DIABLO (SS#44), która poróżniła miłośników tego typu tytułów. Jedni uznali ją za wzorową role-playing, inni nazwali hack 'n' slash i nie chcieli tracić na nią czasu. Ja, przyznam szczerze, zaliczam się do tej drugiej grupy i nie uważam jakoby DIABLO miało być RPG. Jest to zwyczajna zręcznościówka, która zresztą czerpie garściami z legendarnego GAUNTLET. A chyba nikt nie powie, że to było RPG? Tak więc na szerszy opis DIABLO przyjdzie czas w innym odcinku Historii Gier Komputerowych poświęconym właśnie zręcznościówkom. Za to w 1997 roku ukazał się naprawdę świetny RPG, a mianowicie ULTIMA ON-LINE (SS#47). Była to jedna z tych gier, które przeznaczone były jedynie do gry w sieci. Wówczas była to rzadkość, bo jeszcze niewiele osób miało dostęp do internetu. Pewnie dlatego w naszym kraju gra nigdy nie była zbyt popularna, a szkoda, bo oferowała graczowi naprawdę dużo. Zdecydowana większość spotykanych w grze postaci, to inni ludzie, siedzący przy komputerze w jakimś zakątku świata. Każdy mógł na początku zadecydować kim chce być - wojownikiem wędrującym po świecie czy właścicielem karczmy. Grający mogli się zbierać w grupy i wspólnie wędrować po świecie. Nie brakowało też, jak w życiu zresztą, zwykłych szubrawców, którzy grabili wyjeżdżających z miasta podróżnych. Rok 1997 przyniósł też inną bardzo dobrą grę role-playing, a mianowicie FALLOUT (SS#47,52). Jej akcja osadzona była w świecie zniszczonym wojną nuklearną. Zarówno pierwsza część, jak i FALLOUT 2 zyskały sobie grono wiernych zwolenników. Obie gry charakteryzowały się dobrą oprawą, a przede wszystkim miodnością. W następnym roku pojawił się natomiast FINAL FANTASY 7 (SS#44). Była to pierwsza część cyklu dostępna na PC, która w dodatku zdobyła ogromną popularność na całym świecie. Poprzednie części FINAL FANTASY nigdy nie były zbyt znane poza Japonią, a akurat "siódemka" (wiadomo, szczęśliwa liczba) spodobała się wszystkim. Jednak prawdziwym RPG roku 1998 był BALDUR'S GATE (SS#51). Tytuł dziś praktycznie legendarny, zapewniający dziesiątki godzin zabawy. Jeżli natomiast chodzi o nasz kraj, to należy pamiętać, że spolszczenie tej gry było jednym z największych przedsięwzięć w branży. Zajmujący 5 płyt CD program został w całości przetłumaczony na nasz rodzimy język i wydany wraz z licznymi dodatkami. Sam BALDUR'S GATE doczekał się zresztą licznych naśladowców (np. PLANESCAPE: TORMENT) i zapoczątkował modę na RPG. Od tamtej pory nowe gry z tego gatunku pojawiają się dosyć regularnie i prezentują solidny poziom. Należy jednak odnotować, że w przeciwieństwie do popularnego niegdyś widoku z pierwszej osoby, dzisiaj dominuje rzut izometryczny.

PODSUMOWANIE
Moim zdaniem trwający już dosyć długo boom na RPG powoli się kończy. Osoby, które zaczęły swoją przygodę z role-playing od gier komputerowych, prawdopodobnie zaczną przerzucać się na tradycyjne systemy planszowe. Niemniej gatunek na pewno nie umrze i nowe produkty będą powstawać. Weźmy chociaż taki wydany rok temu MORRORWIND, który jest chyba ostatnim wydanym do tej pory znakomitym RPG. Można w niego grać naprawdę długo, a i tak się nie znudzi. Oby takich gier było jak najwięcej, bo w końcu nie ilość się liczy lecz jakość.

21     Poprzednia strona Spis treści Nastepna strona     : RPG