RECENZJA | 07
<< | ^ | >>




Dokładnie 20 lat po nakręceniu pamiętnego filmu „The Thing” powstaje gra nie tylko o tym samym tytule, ale także o bardzo podobnych założeniach. Czy akcję, którą ludzie widzieli tyle lat temu dzisiejsi gracze wezmą w swoje ręce? Przekonajcie się sami.

Jeżeli nigdy nie widziałeś wspomnianego przeze mnie filmu to znaczy, że ominął Cię jeden z najlepszych w historii horrorów s-f. Główną rolę odegrał w nim Kurt Russel, a reżyserią zajął się sam John Carpenter – jeden z mistrzów gatunku. Wielu (w tym ja) uważa, że jest to jego najlepszy film. Opowiada on historię amerykańskiej stacji arktycznej, której załoga odnajduje zamarznięty statek kosmiczny. Nie wiedzieli niestety, że znajdowało się w nim tajemnicze „Coś”. Pochodząca z obcej planety bestia potrafiła zmieniać się w każde zaatakowane wcześniej stworzenie, nawet w ludzi. Fabuła niby prosta, ale nie przeszkodziło to Carpenterowi w stworzeniu wspaniałej atmosfery grozy i niepewności, ponieważ nikt do końca nie wiedział, kto jest człowiekiem, a w kogo tylko przeobraziło się „Coś”.

Bydle vs. człowiek. Kto wygra?!


Jak widać „The Thing” tak spodobał się ludziom z firmy Computer Antworks, którą znamy chociażby z gry Evolva, że postanowili zrobić na jej podstawie grę – bardzo straszną oczywiście!
Akcja gry toczy się po około kwartale od zakończenia fabuły znanej z filmu. Główny bohater Blake MacReady wraz z ekipą powraca do znanej z filmu stacji na Antarktydzie. Okazuje się, że jej załoga żyje cała i zdrowa, chociaż przez długi czas nie dawała żadnych oznak życia. Są to niestety tylko pozory i Blake szybko odkrywa, że coś jest nie tak.

Gra składa się z 20 misji lub bardziej ze sobą połączonych. Najczęstszymi zadaniami jest odszukiwanie członków załogi i załatwienie sprawy z obcymi. Tereny, na których toczy się rozgrywka to przede wszystkim opustoszałe obiekty stacji arktycznych, a także ośnieżone terytoria naokoło nich. Jednak z przebywaniem na zewnątrz trzeba uważać, ponieważ bohater posiada pasek ciepłoty ciała, który gdy zejdzie do zera powoduje szybką śmierć.

Podczas gry można przyłączyć do siebie napotkanych żołnierzy. Chodzą za Blakiem wykonując jego rozkazy i pomagając w walce. Brakuje mi skrótów klawiszowych do poszczególnych poleceń. Żeby coś nakazać trzeba najpierw przejść do specjalnego menu, przez co na chwilę wychodzi się z klimatu strachu do rzeczywistości. Oddział maksymalnie może liczyć czterech członków: Ciebie, żołnierza, medyka i elektryka. O ile bez tych dwóch pierwszych można jakoś sobie poradzić, to bez elektryka po prostu nie da się żyć. Tereny, które przemierzamy były przecież atakowane przez obcych, którzy pozostawili po sobie wiele poprzerywanych kabli, które blokują otwarcie drzwi, a tym samym przejście dalej. Jeżeli zwarcie jest niewielkie to bohater sam sobie z nim poradzi, ale kiedy wymaga większej znajomości zasad działania prądu elektrycznego to bez specjalisty ani rusz. Medyk jak sama nazwa wskazuje leczy innych. Jest bardzo pomocny, bo może to robić także podczas walki, w której nie jest tak bardzo potrzebny. Jedyne, co nurtuje mnie od pierwszego kontaktu z tą grą, to pytanie: Dlaczego lekarz, chociaż może nieograniczoną liczbę razy leczyć bohatera to nigdy nie uleczy siebie? Trzecim typem członka drużyny jest typowy żołnierz, który nie posiada żadnych umiejętności specjalnych. Umie za to dobrze posługiwać się bronią, co jest nie mniej ważne, bo znacznie zwiększa siłę ognia przeciwko...
No właśnie. Zacznijmy od tego, że każdy z naszego teamu ma swój własny, unikalny model AI. Decyduje on o ich reakcji na otoczenie, głównego bohatera i wszystkich innych. Każdy z nich posiada dwa współczynniki, prezentowane za pomocą pasków, które przedstawiają stopień ich ufności wobec Ciebie i poziom strachu. Ty jako dowódca musisz pilnować, aby nie spadły poniżej pewnego poziomu, bo powoduje to, że drużyna przestaje działać optymalnie, a zaczyna panować w niej niepokój i bałagan. Jeżeli pasek ufności jest zielony, tzn. że postać ufa Ci, czyli przyłącza się do Ciebie i pomaga. Pomarańczowy jego kolor świadczy, że postać traktuje Cię neutralnie, więc aby mieć ją w drużynie musisz udowodnić jej, że jesteś prawdziwy, a nie tylko obcym w ludzkiej skórze. Dokonać tego można w różny sposób zależnie od postaci z którą mamy do czynienia. Czasami wystarczy użyć na kimś takim apteczki, a niekiedy trzeba wykonać dla niej jakieś zadanie. Ostatni kolor jaki może przybrać pasek to czerwony. W takim przypadku osoba absolutnie Ci nie wierzy, ani w słuszność Twoich czynów ani nawet w Twoją „prawdziwość”. Jej reakcje nie są zazwyczaj fajne, bo owocują otwarciem ognia ku bohaterowi. Jak już wspomniałem jest jeszcze drugi pasek, który określa poziom strachu członków drużyny. Wiadomo, każdy się boi, ale warto zapanować trochę nad tym, ponieważ postać w akcie desperacji zdolna jest do ucieczki, a nawet strzelania na oślep.

No chłopaki, zaraz skończycie jak ten helikopter


Skoro towarzysze są nieufni wobec bohatera to on musi zachowywać się w stosunku do nich tak samo. Nie wiadomo przecież który z nich jest człowiekiem, a który to tylko „Coś” w ludzkiej postaci. Teoretycznie można to sprawdzić specjalnym urządzeniem, ale ich ilość jest mocno ograniczona. Należy wtedy wbić igłę w skórę delikwenta i czekać. Jeżeli nic się nie stanie to Chwała Panu, a jeżeli urządzenie wybuchnie to znaczy, że ma się do czynienia z Obcym, który zorientował się właśnie o co chodzi i właśnie próbuje zabić bohatera. Ten aspekt gry daje swego rodzaju niepowtarzalny klimat. Jest wiele niespodziewanych zwrotów akcji rodem z filmu. Wyobraź sobie taką prostą scenkę: Idziesz z drużyną ciemnym korytarzem, a tu nagle zza zakrętu wyskakuje dwóch wielkich Obcych.
Zaczynasz do nich strzelać lecz nagle spostrzegasz, że coś cieniutko Ci idzie. Chcesz wycofać się aby zająć lepszą pozycję we wcześniejszej lokacji. Odwracasz się i spostrzegasz, że dwóch twoich kompanów: elektryk który naprawił niejedno zwarcie i medyk - ten sam, który dziesiątki razy ratował Cię przed śmiercią – ociekają teraz krwią przeobrażeni w obcych. Żołnierz robi co może, ale sam nie ma żadnych szans. Uciekacie przed siebie i życie ratuje Wam tylko to, że znaleźliście szczelinę do której wślizgujecie się, a potwory ze względu na swoją wielkość nie mogą za Wami wejść. Podobnych sytuacji w całej grze jest o wiele więcej, a chyba nie powiecie mi, że to w grach takie typowe.

W grze prócz przemierzania tajemniczych i mrocznych korytarzy przyjdzie również eliminować ich mieszkańców. Są to różne odmiany przerażających obcych, których wygląd zaczerpnięty został z filmu. Jest on równie straszny co piękny. Każdy najdrobniejszy detal jest dopracowany z dużą dbałością przez co wyszły w całości wspaniałe bestie. Ich animacjom także nie można nic zarzucić, bo poruszają się jak żywe. Jedyne co mi nie pasuje to, że jest mało rodzajów potworów (ale nie w tym tkwi błąd) i każde dwa tego samego typu wyglądają identycznie, niczym się nie różniąc. Uważam, że można to było załatwić lepiej tak samo jak ich sztuczną inteligencję. W zdecydowanej większości przypadków zastosowany model zdaje egzamin, ale co jakiś czas nawet na najwyższym poziomie trudności „Coś” potrafi zachowywać się co najmniej dziwnie. Nie chcę bawić się w podawanie skomplikowanych przykładów, bo myślę, że każdy i tak sam je odkryje. Najprostszy jaki może być to, że gdy paskudztwo zbliża się do bohatera, a ten podpali powierzchnię przed sobą to w większości przypadków „Coś” nie zaczeka aż zgaśnie płomień tylko wejdzie bezmyślnie w ogień tracąc do połowy życia. Na szczęście błędy tego typu zdarzają się rzadko i to tylko za pierwszym podejściem Obcego. Potem kiedy poczują, że boli as – zaczekają. Cóż, przynajmniej się uczą...

Zwykłe pociski wystrzelone z tradycyjnej broni mogą zabić tylko te najmniejsze formy przeciwników. Silniejsze chociaż są przez nie ranione to giną tylko przy użyciu ognia. Skutkiem tego arsenał składa się przede wszystkim z różnego rodzaju miotaczy ognia i innych różniących się pod względem zasięgu. Nie twierdzę, że nie ma konwencjonalnych pistoletów i strzelb, ale nie na dużą skalę. Ciekawym pomysłem jest paralizator elektryczny. Szkoda, że praktycznie ani razu go nie użyłem… Moim skromnym zdaniem dobrą taktyką jest ranienie bestii shotgunem i wykańczanie ogniem, ale da się grać na wiele ciekawszych sposobów. Czas na grafikę. Myślę, że na jej temat nie ma co się za bardzo rozpisywać, bo efekt końcowy autorów widać na screenach. Obiekty są po prostu ładne i tyle. Nie można im nic zarzucić, ale nie wprowadzają też niczego nowego. Na rynku istnieje wiele gier o podobnych efektach wizualnych. Jedyne co zasługuje na pozytywną uwagę to ogień wydobywający się z miotaczy i wszelkiego rodzaju wybuchy.W grze nie podoba mi się to, że bohater nie został uraczony przez programistów możliwością skakania. Sądzę, że zrobiono to specjalnie, ponieważ gdyby można było skakać to przejście kilku poziomów zajmowało by kilka minut – parę skoków i już. Wspomnę jeszcze dla zasady, że grę można zapisywać tylko w wyznaczonych do tego miejscach, ale za zwyczaj nie ma z tym większego problemu.

Chłopaki!!! Stanley znalazł potwora!!!


Brakuje mi jeszcze trybu multiplayer, który urozmaiciłby rozgrywkę i znacznie przedłużył czas obcowania graczy z tą grą. Wprowadzenie rozgrywki wieloosobowej w tego typu grach wymaga jednak dużo pomysłowości i roboty. Może ludziom za to odpowiedzialnym nie chciało się tego robić? Szczerze mówiąc wątpię, bo swojemu nowemu dziecku w pełni się poświęcili. Powstała dzięki temu nieprzeciętna gra akcji z rozbudowaną fabułą, ładną grafiką i mrocznym klimatem nie odbiegającym zupełnie od tego z dzieła Carpentera sprzed dwudziestu lat. Zagrać w The Thing jest naprawdę warto, szczególnie, że wieczory coraz dłuższe, a to przecież najodpowiedniejsza pora na to „Coś”, ale tego fanom filmu, którzy w pierwszej kolejności pobiegną do sklepu przypominać nie muszę...
Blendon


Akcja

Computer Antworks

PlayIt

Listopad 2002

P II 400, 64 MB RAM


P III 600, 256 MB RAM, 32 MB k


8    |    7    |    8,5

7,5

+ rozbudowana fabuła
+ ”relacje” w drużynie
+ trzyma klimat filmu
- niedoskonała sztuczna inteligencja
- wydanie komuś rozkazu zatrzymania
- brak trybu multiplayer